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12月5日,叠纸的《无限暖暖》正式公测。
该游戏自研时间接近5年,上线前夕达到了3000万预约量,开启预下载后6小时内登上全球多地区App Store免费榜榜首。
从2D到3D,再在“换装玩法”上注入“旅行”和“冒险”要素,“暖暖系列”已上线十二年,全球系列累计注册用户已过亿。
但我们也注意到,Tap Tap评分从公测前9.5分降到6.4分,玩家纷纷表示“闪退”、“画面锯齿”、“操作手感差”.......
《无限暖暖》具体表现到底如何?背后展现了怎样的营销思路?今天,DataEye研究院就来聊聊这款产品。
为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。
如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。
【事实&数据】
点点数据显示,《无限暖暖》开启预下载后即登顶免费榜,截至8日晚,畅销榜最好的成绩为11名,目前稳定在14名左右。
收入方面,截至12月7日,公测三天iOS端预估收入(已扣除渠道分成,若算流水需调高40%)为1291万。对比来说,《恋与深空》前三天同维度数据为1797.6万。
对比几款女性向游戏近期iOS预估收入,《恋与深空》依然表现突出,而《无限暖暖》作为新秀,7号超越了另外三款的数据,但距离《恋与深空》此前的峰值仍有不小差距。
玩家反馈方面,目前《无限暖暖》在TapTap平台为6.4分,玩家总评论数为2.7万条。
【DataEye研究院观点】
前三天预估流水2—2.5亿。根据iOS预估数据,以及姚润昊的内部信对于PC、PS收入占比80%作为依据。我们可以估算出该游戏前三天国内市场手游APP双端流水约5400万元(流水口径,未扣平台分成)。加上PC、PS,总流水能达到2—2.5亿水平。
前作口碑较好,不少玩家对续作充满了期待,但完成度、适配性有待提升。《无限暖暖》作为第五代IP,在2022年首度曝光时就表明要做“开放世界”了,还特意挖来了《塞尔达传说》的制作人富永健太郎先生。该PV放出便在B站获得了662万+播放。近期,叠纸CEO姚润昊在给玩家的信中说到,《无限暖暖》的制作团队高达上千人。这个人数规模,甚至超过了很多国内大厂的旗舰项目。
毫无疑问,这是叠纸的一场豪赌,姚润昊自己也表示“这其中的开发难度和管理难度超乎想象。真的太难了”。但从目前的下载、收入情况来看,似乎有一定成绩。不过,对于部分动作(比如跳跃)、部分系统(比如华为鸿蒙)的适配仍有待提升。
品类独特,UE5技术加持。时下,游戏厂商们摩拳擦掌准备进军的开放世界,而换装赛道是叠纸一手开拓,两者结合,在国内,甚至全球,都是一片空白。而UE5技术,为玩家带来了高质量的3D画面和逼真的光影效果。这使得游戏中的场景、角色和服装都更加精致细腻,增强了玩家的沉浸感和代入感。
从营销层面来看,《无限暖暖》有怎样的动作?我们从买量投放和社媒传播两个维度进行拆解。
【事实&数据】
(一)投放趋势
DataEye-ADX数据显示,《无限暖暖》在今年十一月下旬才开始加大投放,日均投放视频+图片在500左右,上线前两天,继续加大投放力度,每天成倍增长,在5号当天投放素材达48184(视频+图片)对应计划18万。
(二)创意内容
DataEye-ADX数据显示,《无限暖暖》最多计划使用的TOP30视频素材内容中,占比最高的是游戏实录达34%,其次是类UGC内容,占比23%,真人素材占比10%。
游戏实录则多是结合游戏中的剧情展示、游戏角色的建模、技能以及动态、游戏玩法展示,重点突出UE5技术。
UGC内容主要是以玩家的视角,讲述游戏内容、描述游戏感受,侧重展示画面精美。
真人实拍有小部分占比,主要是女主播的直播切片以及Jessie J为《无限暖暖》演绎主题曲和试玩游戏的片段,进行游戏推荐。
【DataEye研究院观点】
一波流,集中上线前及当日投放。《无限暖暖》集中在上线前两天与上线当日投放,推测游戏前期预热动作较多,且“暖暖系列”IP已经有十二年,已经累积了一定人气。对比叠纸今年上线的《恋与深空》投放力度基本持平。
素材重点展示UE5引擎的优势,展现了偏幻想世界风格的各类地形地貌和人文风景:废墟、浮空遗迹、大型森林地貌,湖泊,遗迹西式小镇建筑群等,而且这些都已经在前期测试拥有不错的反馈。但这类素材广告属性重,比较硬,重视高大上格调、品质感,就会丧失“原生感”,该如何平衡或许是后续项目组该考虑的问题。
本质而言,《无限暖暖》是以技术、建模、游戏资产驱动买量素材,而非创意驱动,没有抓马剧情、套路脚本。
为了重点突出人物的精美细节、品质,用了大量“特写镜头”,着重突出游戏大世界设计的特色,这给玩家的感受是:并不是在玩游戏,而是在融入这个世界,玩家也是建设这个世界的一份子。
【事实&数据】
(一)前期/预热阶段
如表所以,《无限暖暖》主要根据不同细分节点进行传播,主要以品牌传播为主,基本没有做达人营销内容。
仅有抖音平台有两条点赞较高的达人,一条为达人“周周与庄庄”在重逢之约测试期间体验游戏,分享游戏感受;另一条为达人“sugar”翻唱游戏主题曲。这也导致,不少游戏营销号在测试期间表示:“叠纸糊涂,根本不宣传《无限暖暖》”
平台方面,主要就是微博和B站为主要阵地,游戏内容征集活动是全平台开展,不少获得内测资格的素人都纷纷投稿,截至12月4日,抖音#无限暖暖话题已经获得4.6亿次播放。
(二)公测前一周
①公测前瞻直播
11月29日18:00开启公测前瞻特别节目「出发!奔赴无限」,游戏策划在直播中爆料新版本的调整优化、新内容和即将带来的各种线上线下活动。
②暖暖生日主题多平台创作活动
11月30日-12月14日在微博、B站、小红书、TapTap平台,带话题#无限暖暖繁星织梦#,围绕“暖暖生日”主题,发布与《无限暖暖》游戏相关原创内容,即可参与活动。
③全世界各地线下大屏投放
12月3/4/5/7日,在长沙、成都、重庆、广州、杭州等9大城市进行全天大屏轮播,在纽约、东京也设置时间段进行轮播。官方欢迎全世界玩家进行打卡。
④《无限暖暖》×「携程旅行」特别联动
2024年12月2日12:00~2025年1月20日23:59期间,前往携程APP或携程微信小程序搜索“无限暖暖”进入活动页,即可参与定制专属虚拟主题纪念票活动。
⑤线下主题活动
· 12月10日-12月23日前往 Apple 授权专营店参与线下主题活动,即可试玩并领取定制周边奖励。
· 12月10日-2025年1月1日,前往索尼直营店或PlayStation官方授权体验店,试玩打卡可获得活动定制周边奖励。(12月25日-2025年1月1日期间,仅设置《无限暖暖》PS5试玩,无周边发放)
(三)社媒传播数据
内容条数方面:截至12月8日,近90天国内全网内容条数约为239.7万条,其中微博内容最多,其次是短视频和小红书。从时间维度来看,在上线前微博就多次出现爆发,在11月14日宣布公测PV和主题曲时,微博舆论达到高峰,在公测当天,全网舆论达到峰值。
互动量:截至12月8日,近90天(赞、转、评、投币、收藏等)方面达到了3201.3万,主要集中在微博、视频平台,从时间维度来看,测试期间,就有不少玩家分享自己的游戏心得、游戏攻略,都获得了不少点赞和粉丝互动。在上线前三天和上线期间,呈现大规模爆发,主要原因是官方推出创作者激励计划。
我们查看了该游戏TOP互动量短视频内容,主要内容类型与达人如下:互动TOP1:手工向,来自达人@徐大花(粉丝:272.6W)
互动TOP2:真人COS向,来自达人@在下悟空是也(粉丝:352.8W)
互动TOP3:游戏介绍向,来自达人@呼叫网管(粉丝:1203W)
【DataEye研究院观点】
《无限暖暖》在社媒营销上重视品牌口碑,强调情感连接与传承。《无限暖暖》在未上线就选择联动“携程”,与其游戏世界观、美术贴合,以此为切入点,不会显得刻意,对于品牌背书有一定加持作用,再加上其前期宣传以品牌类广告居多(如PV),以及联动、鼓励二创的种种打法,在上线前期公布大量线下活动,可见较为重视品牌口碑。
与此同时,在PV、社媒宣传上也不断强调暖暖系列的IP传承,借助玩家对该系列的情感基础,引发老玩家的关注与期待,增强了玩家与游戏之间的情感纽带,使其对新作充满期待与支持。
但与“携程”联动,该类品牌联动已经有不少游戏做过,《无限暖暖》再来,有些没新意。且此前《恋与深空》上线,进行大规模抽奖,对比来说,《无限暖暖》声势不算浩大。
可以说在营销方面,较为常规,产品、资本驱动而非创意驱动。也有不少玩家表示,叠纸在宣发上“过于潦草”,既然想靠大世界出圈,那为什么不着重宣传大世界地图、世界观、福利等等。
侧重UGC内容的激励,预热即出圈。从测试期间,《无限暖暖》就开启多次内容征集活动,多平台鼓励玩家分享游戏心得、游戏截图等内容。
但出圈带来热度有利有弊。这种打法容易快速形成声量、传播,让游戏爆火;但同时,①出圈带来各式各样多样需求的玩家,反向考验产品本身对玩家底层共同需求的拿捏;②游戏初期的泛用户会较多,留存会面临挑战。
目前在许多社媒平台也出现大量玩家差评,主要针对“移动端与PC端差异巨大”、“服务器断开链接”、“拍照闪退”、“付费模式不合理”等等,导致公测首日,官方便下场道歉,回复已对部分问题进行了排查并修复。
整体来看《无限暖暖》在营销的动作可以分为两方面来看,一方面,通过买量和对口联动来获量,与“携程”联动不仅与剧情、游戏世界观对口,更是对游戏的特色和玩家群体进行了精准的定位。另一方面的营销费用,用于社媒平台营销动作和线下广告,期望通过用户参与活动,发布UGC内容去扩大目标用户圈层,转化潜在用户。
今年,可谓是“女性向游戏大年”,《恋与深空》《世界之外》《如鸢》先后上线,且稳居畅销榜。细看将会发现,今年上线的女性向游戏呈现出了新的特点——女性向越做越重了。
《恋与深空》引入战斗玩法,从弱化游戏类型性别论的刻板印象的角度来说,它也起到了一定的作用:谁说女性只能玩简单无脑的游戏?
《代号鸢》重策略、堆数值,还要玩家考虑卡牌搭配、出牌时机等内容;
《无限暖暖》是开放世界+冒险玩法,需要跑图做副本任务。
根据Sensor Tower《2023年受到女性欢迎的手游分析报告》显示,去年受到女性欢迎的手游全球IAP(应用内付费)收益达到160亿美元。在这之中,美国女性玩家更加青睐金钱(宝藏)、装饰游戏;而在日本,乙女、装饰、偶像类则更受欢迎;同样的,韩国市场也有着较为平衡的乙女、糖果(甜品)、沙盒、太空游戏取向。
不难看出,女性玩家对于游戏也有着极为多样的需求,并非仅仅局限在女性向明显的乙游类别。
从2018年《恋与制作人》爆火算起,正儿八经的国产女性向游戏市场从开发到发展,如今满打满算不过六年,赛道经历了技术、题材、剧情、美术、人设等好几轮迭代。2023年以来,国乙争经历一轮又一轮突破性尝试,至今仍是如此,具体来说:
一是技术层面的迭代升级。前有《闪耀暖暖》在移动端实现了80000面的服装建模,建立了次世代3D技术工作流程。后有祖龙使用UE4研发的《以闪亮之名》;
二是在玩法层面有尝试创新。叠纸《恋与深空》,主打第一人称3D动作;友谊时光在跑通古风RPG玩法后,融入探案玩法;《如鸢》也十分重视战斗系统,其密探有职业、技能、队长技能、天赋、命盘、组合技等设计,玩家需要考虑的因素一下子就多了起来。这也大幅增加了《如鸢》关卡的对策性,以及局势的多变性——碰到打不过的关卡,玩家换个卡组阵容,甚至只是换下密探的位置顺序,可能就刚好过关了。
三是在剧情、人设、美术上做文章。网易的《世界之外》推出“无限流”题材,灵犀互娱的《如鸢》以汉文化题材让女性玩家感受到了权谋的趣味,把女性玩家带进了数值的方向,10月上线的《米修斯之印》为末日废土陪伴恋爱,也极为特别。
女性向产品的内容愈发多样化,玩家群体的口味也在快速迭代,差异性越来越显著。不少厂商意识到,真正的实力,玩家看的到。也只有卷创新,才能让用户获得更好的游戏体验,才能有百花齐放的精品游戏。
更广泛的游戏内容、更加多元化的题材和互动方式,才是未来女性向游戏市场能持续发展的核心。
国产女性向游戏,该为玩家提供点不一样的东西了。
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