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今年,女性向赛道可谓是从年头热闹到年尾。
开年,由一场国乙大战拉开序幕。
近期,《无限暖暖》上线;《代号鸢》的文案风波、《如鸢》疑似在TapTap上删去了女性向的标签,频上热搜。
网易VS叠纸VS友谊VS灵犀互娱,今年上线的新游表现如何?女性向赛道又发生了哪些变化?我们来回顾2024年的女性向新游乱战。
根据点点数据显示,今年至今(截至12月19日),五款产品的大陆市场iOS预估下载、大陆市场iOS预估收入(扣除平台分成)数据如下:
《浮生忆玲珑》下载约138.3万,收入1.15亿元;
《恋与深空》下载约765.5万,收入10.1亿元;
《世界之外》下载约362.8万,收入4.25亿元;
《如鸢》下载约156.1万,收入2.09亿元;
《无限暖暖》下载约163.8万,收入5793千万元。
值得注意的是,《如鸢》在12月12日疑似删去了女性向的标签后,不少玩家表示停止消费和充值,游戏的收入出现了明显的下滑,舆论明显影响到游戏口碑。而《无限暖暖》在12月15日预告“伙伴节”活动,16日上线「能力套装」,收入持续走高。
今年年初上线的《恋与深空》和《世界之外》表现较为突出,特别是《恋与深空》下半年凭借开放新卡池,三次登顶iOS畅销榜。
12月10日,《世界之外》“此间即无间”的世界之间和特殊副本限时开放,收入走高,超越《恋与深空》。而最先上线的《浮生忆玲珑》似乎已经“掉队”了,收入表现疲软。
今年称得上女性向游戏成功完成大扩圈的一年,整个赛道呈现出“一超多强”的局面。“一超”指的是《恋与深空》,下半年三次登顶iOS畅销榜,预估收入几次超过《王者荣耀》。多强便是指《世界之外》《如鸢》《无限暖暖》,截至12月19日16点,近7天三款游戏都稳定在iOS畅销榜TOP100。
DataEye-ADX数据显示,五款游戏今年以来(截至12月19日)累计投放的去重素材量,分别为《浮生忆玲珑》17万组(视频➕图片)、《恋与深空》10万、《世界之外》4.2万组、《如鸢》5.5万、《无限暖暖》8.7万。
如上图,《如鸢》和《无限暖暖》是在近90天内游戏上线,上线期间加大投放量,而后呈现出快速下降的趋势;《恋与深空》投放一直较为稳定,《浮生忆玲珑》和《世界之外》投放力度较小。
具体来看各自节奏:
“买量大户”友谊时光从今年三月下旬开始,缩减APP的买量,开始转向小游戏发力。《浮生忆玲珑》从四月至今一直保持在日均投放400组素材左右,而旗下近90天投放TOP3的游戏均为小游戏,小游戏《杜拉拉升职记》近90天投放达20270组素材。
《恋与深空》在上线初期采用“一波流”打法,上线前三天,继续加大投放力度,每日成倍递增,之后就呈现明显下滑趋势,但进入下半年,七月推出新角色秦彻后,预热开始,在逐步加大买量,一直持续至今,保持较为稳定的投放。
《世界之外》在上线初期投放力度就不大,上线后基本是配合游戏活动的节点进行投放,八月开始加大投放量,期间举办了「天若有情」七夕特别活动、「中元夜游」特别活动。
《如鸢》9月26日公测,在9月29日达到顶峰,投放约27977万(视频+图片)素材,对应计划10.08万。进入十月中旬后,基本不投放了,日均投放视频+图片在100组左右。
《无限暖暖》12月5日公测,投放素材视频+图片48184组,对应计划18万。12月8日之后呈现明显下滑趋势,近3天以来,基本保持在日均投放视频+图片在3000组左右。
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互动量:(赞、转、评、投币、收藏等)方面今年上半年上线的三款产品达到了7亿。《浮生忆玲珑》约1558.9万,《恋与深空》4.3亿,《世界之外》2.5亿。
互动量:(赞、转、评、投币、收藏等)方面五款产品达到了17.4亿。《浮生忆玲珑》约393.8万,《恋与深空》约12.3亿,《世界之外》约1.5亿,《如鸢》约2.7亿,《无限暖暖》约7130万。
其中,单从微博平台来看:
《浮生忆玲珑》约238.2万,互动量集中在六月底至七月期间,是因为与其代言人“罗云熙”出演的影视剧《长月烬明》进行联动,在此期间,通过活动抽奖送“游戏周边”、“签名照”等等引发大量粉丝互动。
《恋与深空》约1.7亿互动量,基本在每月都会出现一次高峰,其中八月下旬达到顶峰,其因是乃万和乙游玩家的相关争议,派克特发出了一首对乙游的Diss,MV中的画面素材全部来自于《恋与深空》,随即叠纸便发出声明。在12月17日,叠纸起诉派克特,案由为名誉权纠纷,下个月14号开庭。微博发出后便登上热搜。除此之外,该游戏在每次更新卡池、开放活动、发布PV时会在微博进行抽奖,也会引发玩家互动。
《世界之外》约1631.2万,互动量集中在七月、十月、十一月;主要是七月针对活动文案与某小说相似进行调查;十月、十一月是开启副本、上线主题曲、特别任务等内容,发布大量抽奖。
《如鸢》约1748万,互动量集中在七月底、公测期间、双十二后;七月底是宣布入驻微博,不少“代号鸢”的玩家在微博底下发布建议;而近期的互动量主要来源于,官方针对删去了女性向的标签作出回应,引发玩家热议。
《无限暖暖》1288.9万,互动量集中在发布PV、公测期间、暖暖生日当天;近期,获得IGN年度游戏提名、开启线下活动、开启“伙伴节”庆典也获得了大量互动。
其中,单看短视频互动:
《浮生忆玲珑》约137.8万,官方更新的内容并不频繁,主要针对角色更新、任务剧情、联动活动等,互动量主要集中在联动期间。
《恋与深空》约8.5亿,基本都由UGC内容带来热度,大部分为COS游戏中的男主角,其中多条COS游戏人物“秦彻”的视频点赞超过200万,也有不少针对线下联动的的视频,例如一玩家发布在与“罗森”联动期间,罗森进店的BGM,获得155万点赞,30.2万评论。
《世界之外》约1.2亿,一部分内容为COS游戏男主角,另一部分内容为营销号针对游戏系统、游戏剧情、游戏感受等进行创作,例如:@一只学霸太久没上线,“系统”进行阴阳怪气,该内容发布后获得59.5万点赞。
《如鸢》约2.2亿,在公测前及期间,有大量COS热门男主角“孙策”、“傅融”、“阿蝉”的内容,都获得大量点赞;除此之外,也有部分内容是基于游戏内容,例如:介绍阵营,每个阵营中不同角色的特点。还有不少内容是玩家在线下“搞抽象”,也获得了大量评论。
《无限暖暖》4001.2万,在上线前三天和上线期间,呈现大规模爆发,主要原因是官方推出创作者激励计划。其中,互动较高的内容为:达人@徐大花制作暖暖的裙子、达人@在下悟空是也COS暖暖。除此之外,测评游戏、分享游戏感受的内容也获得较高点赞。
观察1:女性向越做越重了,玩法数值加码
《恋与深空》引入战斗玩法,玩家操控女主,和男主一起与敌人投入即时战斗。两人一边战斗,一边交换信息、交流战术;
《世界之外》的玩法没有对战,而是直接与卡牌互动做数值判定;
《如鸢》重策略、堆数值,还要玩家考虑卡牌搭配、出牌时机等内容;
《无限暖暖》是开放世界+冒险玩法,需要跑图做副本任务。
从弱化游戏类型性别论的刻板印象的角度来说,数值、玩法的加码,也起到了一定的作用:谁说女性只能玩简单休闲游戏?女性玩家对于游戏也有着极为多样的需求,并非仅仅局限在女性向明显的乙游类别。
观察2:周边、联名愈演愈烈
女性向游戏的成功往往也会带动用户对游戏IP相关周边产品的需求,如明信片、纸袋、手幅、徽章、光栅扇子等“谷子”。
据2024年天猫双11全周期(10月21日-11月11日)玩具潮玩店铺销售榜榜单显示:
叠纸工作室的“叠纸心意旗舰店”位居双榜第二。《代号鸢》《光与夜之恋》也进入榜单。除了IP周边产品,品牌联名的主题餐饮、快闪店以及漫展等也成为了女性向游戏衍生产业链的重要组成部分。2024年DQ、肯德基、罗森、好利来、喜茶等众多品牌与女性向进行了联名合作。这些联名套餐因其稀缺性而引发了玩家的购买热潮。
我们也发现,今年女性向游戏高频与文旅联动,例如《浮生忆玲珑》与苏杭文旅长线合作;《如鸢》与扬州文旅联动;《恋与深空》与豫园联动;《光与夜之恋》与广西文旅联动,一方面传承和弘扬了优秀传统文化,提升了游戏的文化价值和社会形象;另一方面联动创造更多线下消费场景,也让“纸片人”更为真实,实景打卡也丰富了玩家体验。
观察3:重视社媒平台UGC内容发酵,小红书成为必争之地。
更新高质量角色卡面、上架新内容、联动人气IP等长线运营手法保持内容活力,是过往游戏宣发的基础,而在常态化运营之外,女性向产品的每一步重要节点之所以能踩在点上,一个精准明晰的产品运营思路、一个具有相同气质的高活跃、高黏性的线上平台/社区,二者缺一不可。
这也是为什么,这两年来,明显能够注意到游戏厂商们频繁在微博抖音等主流投放平台助推发酵、更为频繁地联动跨界资源造势等“整活”动作。
根据小红书数据显示,24年Q1-Q3女性向游戏搜索比23年同一时间增长304%,稿件发布增长211%,女性向游戏热度稳步攀升。从去年祖龙的《以闪亮之名》上线开始,到今年的《恋与深空》《如鸢》《无限暖暖》无一例外,都格外重视在小红书平台的内容发酵。
但与此同时,入驻的平台越多,也无法避免用户对游戏的负面评价,在微博、小红书上,许多玩家把会把对游戏的不满发泄在评论区,或者发表帖子@官方。
观察4:跨界营销、破圈,衍生出“饭圈化”。
在当下的女性向市场,玩家对游戏内容的要求标准是愈发严格的。新老国乙游戏数量加起来规模并不小,整个赛道已经从早前的“卖方市场”转为“买方市场”,这一背景下,扩圈既在女性向游戏内部形成了正向循环,也加剧了各大游戏间的竞争。
这和二次元游戏的扩圈是同一个道理,比如米哈游打开二游市场的上限后,后来者《鸣潮》《重返未来1999》等新游的基本盘都得到了扩充。今年《恋与深空》《世界之外》两大新游的扩圈与拉新成果,一定程度也反馈在了下半年公测的《如鸢》身上。
破圈也一定程度上导致“饭圈化”,毕竟, “纸片人”们也是虚拟偶像,玩家之间不免引发“梦女对立”、“同担互撕”等现象。而女性向游戏的剧情走向、活动规划等也相应受到玩家多方角度下的“规训”。比如玩家们习惯于研究男性角色剧情是否端水、活动是否公平、氪金排名等进行维权,这类现象更是一度引发不同IP、人物之间的谩骂攻击,乃至玩家被“开盒人肉”私密信息。
再者是消费行为上,玩家为了支持游戏和角色,愿意花费大量金钱购买游戏中的虚拟道具、周边产品等。这些周边产品一经推出便受到玩家的热烈追捧,甚至出现供不应求的情况。比如,《恋与深空》与某知名品牌合作推出的联名款手办,在预售阶段就被抢购一空,这与饭圈中粉丝为偶像购买周边产品的行为如出一辙。
观察5:多家厂商入局女性向游戏市场,但鲜少能分一杯羹。
女性向游戏市场的火热依然吸引了越来越多的厂商入局,在这条赛道上前赴后继的厂商依然大有人在,比如中青宝的首款乙游《米修斯之印》是《如鸢》后女性向赛道又一挑战者,相较于《如鸢》,《米修斯之印》的系统更贴近传统乙游,主打与男主的文字类陪伴互动,整体也具备一定的“后宫向爽文”要素。只是《米修斯之印》仅在免费榜上短暂地呆了一段时间,在畅销榜上查无此游。
除此之外,今年也有大量女性向游戏宣布停运,例如:三七的《扶摇一梦》、B站的《摇光录:乱世公主》、蓝港互动的《筑梦公馆》。
今年女性向赛道的竞争格局已经初步奠定了未来几年的发展走势,短期内这个赛道相当拥挤,且技术迭代红利几乎全部被叠纸吃下,很难再次实现较大突破,新玩家分一杯羹的难度可能将会越来越高。
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