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在过去的一周,刚上线的《无限暖暖》就陷入了一场舆论争议。而这场舆论的中心正是围绕“游戏到底好不好玩?”“到底能不能成?”而来。
事实上,作为叠纸“暖暖”系列最新,也是叠纸近期投入最大的作品,《无限暖暖》在全球同步上线前,已经集玩家、行业关注与期待与一身。
比如,《无限暖暖》有着相当重磅豪华的研发阵容。她有曾参与《塞尔达》系列作品研发的富永健太郎先生担任执行制作人,曾参与《超能陆战队》《冰雪奇缘》等迪士尼动画制作的Brent Homman为其设计角色。《巫师3》的场景设计师Andrzej Dybowski也为游戏设计了诸多精美场景。
而在游戏全球同步上线前,也在方方面面达成了诸多值得注目的成就。
除了上线前达成3000万预约,预下载阶段登上全球AppStore全球34个地区免费榜榜首之外,她也获得了IGN 9分、MC均分80分、EuroGamer 90分等极高的外媒评分及苹果、索尼的大力支持。游戏相关词条也登上了微博、小红书及日本X(Twitter)等社媒平台的热搜。相信你不怎么故意去了解,都会知道一些,对此,游联体就不再过多赘述。
更关键的是,在“开放世界”“换装”“跳跃”以及我们熟悉,已经成长了12年的暖暖之下,有更多的人好奇叠纸能做出怎样的不同。而在这样的预热成绩之下,很多人认为《无限暖暖》无疑已经预定了极好的首发成绩。
或许正是产品上线前的万众瞩目,让更多的人在游戏上线后,感受到了些许落差。
12月5日,随着全球上线至今,单从iOS来看,《无限暖暖》最高位于国内AppStore游戏畅销榜单第11位,同时位居全球39个地区游戏畅销榜前百名的位置。据海外分析机构AppMagic估算,上线4天,游戏移动端收入超过400万美元,且多数来自国内市场(不包括第三方安卓商店收入)。
游戏上线五天后,官方宣布《无限暖暖》全球下载量超过千万
再加上,作为叠纸首款尝试以UE5引擎开发的多平台游戏,目前《无限暖暖》1.0版本移动端的性能体验暂时无法与PC与主机端媲美,即便此前叠纸CEO、暖暖系列制作人姚润昊发布公司内部信称《无限暖暖》创公司首日流水记录,海外PC与PS平台收入占80%,国内也超过了50%。但对于更多人而言,游戏首周表现可能并不像想象得那样大爆,甚至目前在大多社媒平台上,都能看到关于《无限暖暖》不达预期的讨论。
一边是负面舆论的迅速滋生,而另一边,随着《无限暖暖》的上线,不论在国内还是海外,在社媒上反复称赞游戏上头的人也不在少数。除了能看到不少堪称惊艳的玩家自拍,在海外平台,有不少玩家呼吁《无限暖暖》上线Steam平台,而在国内,一波玩家们的“换机潮”也正在悄悄袭来。
就这样,《无限暖暖》形成了正负面截然不同的玩家评价。那么,《无限暖暖》的体验到底怎么样,在体验了一周游戏之后,或许我们能给出一个相对客观的答案。
如果你玩过《无限暖暖》,可能一时之间很难描述这款游戏玩的究竟是什么。用较短的描述来说,她更像是一款以暖暖及换装元素驱动的3D平台跳跃开放世界游戏。
正如不少人评价的那样,新一代的奇迹大陆,更像是“游乐园”综合体。作为游戏主角,这次暖暖拥有“换装更改能力”的设定。但相较于过往其他开放世界游戏,《无限暖暖》呈现了极为丰富的视觉体验与交互玩法。这几天,相信你已经被《无限暖暖》的精美场景刷屏,那么这次,我们就先来聊聊交互方面。
这种交互上的丰富,首先体现在暖暖制作出“跳跃”“净化”“变小”等起着地图探索、素材收集、场景互动作用的不同能力套装上。
比如,玩家在游戏中得到的第一套“轻盈泡泡”,能使暖暖在世界中进行跳跃滞空及二段跳跃的能力。
想象中,围绕游戏最重要的平台跳跃玩法,可能暖暖关于跳跃能力的展现尽在眼前。但实际上,不同套装能赋予暖暖不同观感体验的滞空与跳跃的感觉。
而游戏首发五星限定阁中的套装“花漾梦萦”具备漂浮能力,穿上后,玩家连按空格就能实现更长时间的漂浮与滞空效果,这让角色与场景互动上有了更多想象空间。
另一方面,从大世界探索来说,游戏内收集材料主要分成四种,游戏内最普遍的货币噗灵、制作衣服的材料、换取图纸的灵感露珠以及解锁与升级套装能力的奇想星。收集成本与难度,依次叠加。正是围绕着这些推进游戏内容的收集要素为目标,游戏内制作了更多以玩法、场景为驱动的交互设计。
就拿推进玩家探索新场景的形式为例吧,如果说令多数玩家心潮澎湃的节点,是乘坐千纸鹤遨游心愿仓库的过程,那么乘坐热气球俯瞰整个心愿镇、搭乘马车初入小石树田村、骑着“大鸟巴士”遍游微风绿野,又是另一种不同视觉下的新鲜体验。
关于这种丰富交互所带来的新鲜感,限于文章篇幅,我实在难以一一列全,但它实则蔓延到了《无限暖暖》的每个细节设定之上。
举个不太恰当的例子吧,同多数玩家一样,对于我个人而言,游戏中并非每个交互都设计得恰到好处,就比如暖暖每次进行动物清洁和钓鱼时,即便游戏支持跳过动画,我都会觉得这个动作有点冗长。但结合不同动物形态,每次遇到新的动物,展示动画都会有所不同,久而久之,我就会特别期待遇到新的动物、遇到的每个池塘。
同样地,每当暖暖去到一个新的场景,就会有纸飞机、踢皮球等等解谜或纸盒游戏存在,也会有和游戏主线体验毫不相干的吹泡泡、坐热气球等等交互。而这些与场景的互动,看似冗余与不起眼,却为接下来更为长线的探索,带来了更多值得期待的部分。
另一个必须要去说的,是目前版本下内容逐步开放的游戏节奏,这也让《无限暖暖》在这几日的公测中小坐了一把过山车。
就拿相比游戏本身精美的美术品质、场景设计、材料表现及大世界探索玩法,不那么出彩的游戏剧情来说,可能对于大部分玩家而言,体验过第一天的主线进程后,很容易会有一种“全年龄向的正确感”,或者更直白些说,感觉似乎有些简单,还有点幼稚。
但随着主线的推进,这个世界更多的剧情与玩法铺展开来,就会无数次“意想不到”反复砸中。
比如,在第一章里,可能刚进入世界的你还在到处找奇想星,通过世界探索解锁一个又一个小目标,并没有在意奇迹套装是怎么回事,更不太介意为什么剧情中有角色会昏迷。但到了“停电大抢救”的蛙蛙副本,就不自觉的带入到了拯救全城停电的作战之中。
再比如,对于更多数的玩家来说,“千纸鹤愿望仓库”与刚进入第三章,坐着马车到达“小石树田村”的经历可能更加印象深刻。豁然开朗的愿望仓库尽头、坐着承载着人们愿望的纸鹤,并不是拥有漂浮能力的主角,而是剧情同伴诺诺伊自己夺回妈妈的愿望瓶。
或许正是这一刻,类似迪士尼电影的宿命感让你真正感受到身在奇迹大陆,走进这个故事。
而山水相间,大片花田,玩家收到代表平凡祝福的第一束花,朴实的村民,单品灵爱憎分明的与都市截然不同的小石树田村,又在提醒着玩家,正进一步认识这个世界。随着大部分玩家剧情的推进,大家说好像慢慢明白了剧情,读懂了暖暖。
如果观察《无限暖暖》,就能发现开服一周,她就有不少片段留在了被玩家记住与分享。但同时体验下来,也能发现《无限暖暖》节奏相比其他网游,似乎确实有那么点慢。
比如在开服首日,按照正常游戏节奏,《无限暖暖》开放的第一章主线内容其实并不多,相比一股脑儿地把内容交出来,更多将游戏选择交给玩家,进行玩法上的适应与探索。
同理的是,游戏也故意弱化了除操作外的套装养成及搭配竞技部分,而是将其融入到玩家与npc的交互及后续的剧情当中。而过往暖暖游戏中难度较高的搭配挑战,则类似于《原神》中深渊,在玩家将主线推进到一定章节或等级达到20级后则以副本的形式开启。
截至目前,游戏内氪金点主要围绕游戏商城中的各类衣服套装、限定五星阁、大小月卡及通行证而来,再加上对搭配挑战的设计及主线推进的把控会慢一些,开服首发福利更多一些,或许也是如今《无限暖暖》没法拿出更好收入成绩的原因之一。
但,慢节奏就代表着不好吗?
正如前文所说,《无限暖暖》或者12年来暖暖的系列作品,一个最大的魅力就是情感驱动,这也让暖暖在核心玩家眼中,是踏踏实实存在的“伙伴”“朋友”,甚至是“女儿”。
但想要成就这种情感体验,故事就要有启程转折,人与人之间要经历从陌生到相识的过程,而随着代表新玩法、新场景的《无限暖暖》面向全球受众,面向更多的玩家,或许正是情节奏、弱引导,才能让人更多留意这个世界的花花草草,留意身边发生的事情,以至于迎来更大情感上的惊喜。
虽然真的玩下去,你会发现获得凑齐素材、获得不同属性套装、升级对应套装,仍是《无限暖暖》的核心,但如此多令人惊艳的视觉、玩法、世界氛围的铺垫,让《无限暖暖》跳出了人们对此前暖暖系列体验上的既有印象,也对过去的暖暖系列做了最好的一次体验上的补充——作为搭配师,探索这个大陆上未知、奇妙的事情,认识不同的伙伴,才是这个世界的主基调。一切的搭配,不再是一言不合的比拼与竞技,也不再那么公式化与功力,换装背后更存在着更合理的故事与意义。
从这个角度看,《无限暖暖》又是成功的,她也延续了暖暖系列作品的精神内核。
不可否认的是,如今的《无限暖暖》还不能说是最强版本,不那么亮眼的数据背后,自然代表已经存在的问题。
最明显的正是游戏移动端的优化问题。在游联体体验了手机、平板、主机及PC端后,无疑的是PC端体验是最好的。总的来说,游戏在PC/主机端的衣服材质、场景效果表现非常惊艳,操作也十分顺滑。但出于操作的不同及游戏对设备性能的要求,到了移动端,这种极致的表现就大打折扣。
同时,随着游戏的逐步深入,相较第一章节,围绕跳跃玩法而来的竞速、解谜及副本难度都有所提升,跑图、探索等各种玩法也挑战着玩家在移动设备的操作能力。
所以在社媒平台,po出同一场景下,PC与移动端截然不同的视觉效果、操作体验,就成为游戏上线后玩家最为热议的一个话题,甚至在多数玩家分享最佳自拍位置的话题评论中,都能看到有人说,自己只能移动端体验。这也倒逼了不少玩家去配置电脑、手柄,甚至也催生了“第一次去网吧的相应教程”。而每次催生的遗憾,都是一种对非核心IP用户的劝退过程。
目前《无限暖暖》已进行了大量优化工作,在12月8日的公告中,制作组表示已深刻意识到性能优化问题,并将作为未来很长一段时间的攻克难题
我们不能忽视《无限暖暖》这些体验不佳的地方,而这也是制作团队正在努力优化的地方。但尽管如此,从开发思路上看,我们也不能因此否认这款作品。因为她在通过核心玩法与世界的打磨,在为大部分用户提供“好玩”这种心流体验的同时,更提供了极大的正面感性情绪。而这种感性情绪,其实成为了游戏最大保留核心用户以及拓圈的驱动力。
或许这也是《无限暖暖》最大的魔力。
你很难说,是因为某个场景、关卡、服装就入了坑,也很难说每天待在游戏中那么久,就是推进某个剧情、获得某个套装,安利给朋友时,也很难一句话阐述是因为什么,但它就这样发生了。正如前几天姚润昊在内部信中提及,值得关注的首日在线时长,而其实这也让不少“暖暖新粉”入坑游戏。
另一方面,对于目前的《无限暖暖》而言,除了考验项目组的技术力,更考验的是游戏面对全球化、全平台过程中,如何平衡游戏难度、引导强度的一种平衡的过程。这涉及到每个需要确定的平衡点非常细节,更是一个没办法一锤定音找到答案的探索与抉择过程。比如后续游戏的平台跳跃关卡及难度,如何照顾不同类型玩家?如何通过提升制作团队产能与游戏视听场景表现,在后续的关卡副本中,提升游戏体验,塑造记忆点?倘若叠纸在这里率先摸索到了答案,对产品的未来无疑有更好的反哺。
《无限暖暖》发布不久,在迎接游戏上线的一段无人机表演里,主角暖暖和伙伴大喵的自述中,有这样几句话:
“不知道目的地在哪的话,干脆就周游世界吧!”
“改变,已经毁灭的未来。从来不是孤身一人,还有很多人会为了守护美好而努力。”
我想,可能这就是《无限暖暖》存在的意义,或许这个游戏大陆,看似有点老生常谈,面对危险与灾难,总要等待着主角做些什么。但《无限暖暖》的不同,恰好正是营造了一个不功利的、美好的童话世界。
在这里,游戏之内的你,在寻找奇迹套装,在解决世界难题。但这个目的似乎又没那么重要,重要的是,可以满足的每段好奇、每个美好。
游戏之外的你,可能在集齐每个属性套装的路上,刷主线、每个研究保证着自己能最有性价比地通过章节关卡、集齐喜欢的衣服。但这个过程似乎又没那么紧张,合影、拍照,游戏过程不再仅是匆匆一瞥,多了那些留下记忆的时刻。
所以,在《无限暖暖》的攻略贴里,能看到的是玩家互相鼓励:“不要着急,慢慢来呀。“
在游戏的争议贴里,也能看到有人这样说着:“等玩到后面副本,再回首暖暖真的有3A水平。“
而这些或许正悄悄改变用户游戏习惯与心态的地方,正是我认为《无限暖暖》最珍贵,也最值得称作“还可以这样”的地方,也是我个人希望这款游戏走得更远的地方。
我也真心希望着,那就让“还可以这样”的游戏再多一些吧。
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