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小风口可以吹起猪,但吹不动腾讯这头大象。
作者|王迟
编辑|杨舟
摸着网易过河的腾讯又折戟了。
12月3日,《星之破晓》发布先遣测试停服公告。公告称,《星之破晓》自发布以来历经多次测试,针对大家集中反馈的一些问题,团队经过讨论,决定对产品进行重新调整。因此,先遣测试服将于12月6日12时停服,并将于本次公告后关闭充值入口。
虽然从官方的公告信息来看,该项目更多是对相关玩法方向进行调整,而非整体放弃。但据第一财经报道,当天就有该项目组员工开始在内部发帖,寻找其他项目组岗位的机会,这种活水的话题在内部被广泛讨论。
项目组人员变动之外,也有资深游戏玩家对「市象」称:“一般测试服停服,如果有后续,一般都是公测时返利,全额退款的大概率是无了。”《星之破晓》在发布停服公告时,也宣布后续将开启全额退款的计划。
综合市场多方信息来看,这款游戏距离终点,可能也就仅差一个官方宣布的句号了。此前《星之破晓》5月份上线“星魂战场”新玩法时,曾被不少游戏圈内人看作是今年腾讯和网易的第二场硬仗,被誉为正面对决网易《永劫无间》手游的一款产品。
在这款游戏之前,腾讯和网易去年在派对游戏上已经打过一场硬仗。从目前的市场表现来看,腾讯的《元梦之星》并没有撼动网易旗下《蛋仔派对》的地位。接二连三的失利后,留给腾讯游戏的未解之谜是:网易真的是一块好“石头”吗?
“谁对标的武侠吃鸡?”
有围观这场停服风波的知情人士称,这两天内部私下讨论这个话题的人比较多。有从事游戏策划的网友评论认为,这款游戏停服的主要问题,就是核心玩法被网易的武侠吃鸡《永劫无间》带跑偏了。
“一开始本来还可以在格斗手游蓝海里跑跑看,毕竟市场还没有一个大众化的格斗手游产品。”在上述评论者看来“后来《永劫无间》的武侠吃鸡火了,它可能也想顺着武侠吃鸡的风口做一个热门游戏。”
不仅是外部从业者的判断,在内部也有员工私下吐槽“好好的任天堂大乱斗手游版不去第一个吃螃蟹,非要学网易成熟的产品,还打不过。”
从竞争资源来看,这些吐槽有一定道理。《永劫无间》手游的推出是网易同款PC游戏端手一体化下的结果。反观《星之破晓》虽然背靠《王者荣耀》衍生IP游戏项目的资源,但依然打的是一场后发的逆风仗。
以核心玩法的原创度为例,《星之破晓》5月份上线“星魂战场”新玩法体验服时,网易和腾讯就围绕“武侠吃鸡”玩法的首发和创新度在圈子里掀起口水战。
先是在“星魂战场”玩法上线当晚,永劫无间以及网易旗下的三大游戏账号同一时间发布三篇文章,嘲讽《星之破晓》抄袭。文章题目分别为《武道无穷,但请尊重“武道”》《王者,你不是我的荣耀》以及《“流星”这两个字,不该成为抄袭的遮羞布》。
当晚《星之破晓》就展开反击,围绕腾讯的“流星蝴蝶剑”武侠版权和“武侠动作第一游”《流星蝴蝶剑.net》等游戏的历史溯源,反评《永劫无间》“动作竞技,只此一家”口号的不配。
在谁是武侠吃鸡正统文化层面打响的口水战,实质是腾讯摸着网易过河带来的天然后发劣势表现。
不过这种游戏文化的首发之争,并不能影响最终的战局。以集团层面的庞大投资和版权库,腾讯过去不乏后发制胜的战绩。
比如2018年风靡的吃鸡大逃生游戏玩法上,虽然腾讯晚到三个月,但是凭借原作授权、社交平台流量和技术优势,腾讯的《绝地求生》系列快速反超,该系列中跑出来的《和平精英》也是写入今年腾讯财报的长青游戏。
游戏玩法、游戏正统的文化首发之争外,摸着的是不是网易的一块好石头,可能也是决定《星之破晓》最终命运走向的关键。
对于此次停服风波,腾讯官方的解释是根据内测期间的玩家反馈,进行玩法调整。在多个社交媒体平台的评论区广泛流传的另一种高赞说法则是“永手(永劫无间手游)表现不佳+多次延迟上线”集中爆发的结果。
能被广泛流传的基础是一定程度上的可信性。
《永劫无间》手游上线半年以来,热度和收入一起高开低走的趋势,给这种说法提供了信任土壤。
在游戏热度方面,凭借PC端积累的用户基础,这款游戏在预约期就已经累计有5000万玩家预约,打破网易内部多项新游开测记录。上线当天,更是拿下苹果商店游戏免费榜第一。但是从长线增长来看,上线三个月以来,整体走势持续向下波动,甚至跌出10名开外。
这种爆发力,称得上风口,但远未看到成长为长青游戏的潜力。
在收入方面,从苹果商店的游戏畅销榜数据来看,《永劫无间》的游戏公测初期,无论是预估下载还是预估收入都表现不俗,甚至有机构预测首月流水将达到10亿。但是三个月以来,游戏内容更新带来收入波动,整体也有多半徘徊在苹果商店游戏畅销榜的20-40名之间。
这种变现能力不差,只是可能不及市场预期。此前,在该游戏正式上线前几天,网易股价在资本市场就闻风而动,来自摩根大通的报告认为,盘中一度涨约5%的股价变动可能与《永劫无间》手游的上线有关。
武侠动作吃鸡游戏可见的天花板,使得腾讯可能并不愿意在这场战役上投入过多的资源。毕竟去年腾讯和网易在派对游戏上的高举高打还历历在目,困于派对游戏的天花板,今年双方都没能在这个品类上取得更亮眼的表现。
市场本身证明,没有MOBA和吃鸡类手游的增长潜力,投入资源也难跑出下一个长青游戏。从这个角度来看,以自研创新著称的网易,虽然可以带起不少小众精品的游戏风口。但对于手握多款大DAU游戏的腾讯而言,难称是摸着过河的好石头。
毕竟,小风口虽能吹起猪,可对于“大象”般的腾讯而言,转身尚需千钧之力。
另外,在摸着网易过河这条路上,《星之破晓》也耽误了太多的时间和节奏。
2020年在《王者荣耀》五周年庆典上首次亮相,《星之破晓》的方向还是一款格斗动作类手游。该项目团队透露:破晓立项的原点,是为了实现玩家希望操作王者英雄有更多动作体验的心愿。
两年后游戏首测,《星之破晓》还在传统格斗类游戏的玩法上,根据手游场景下的玩家特性,给玩家带来更短的对局时间,更低学习成本的游戏体验,产品定位进一步优化为更适配手游场景的轻量化格斗类手游。
但到了今年5月,代表《星之破晓》武侠吃鸡玩法的“星魂战场”上线,甚至成为上线前期的主推玩法。
比如在刚刚过去不久的王者2024共创之夜上,沈腾、周深、林更新等明星还和不少游戏达人一起,组织了一场《星之破晓》表演赛。游戏官方运营的话题是#沈腾周深林更新王者吃鸡首战#。
最初,作为王者 IP 的衍生游戏项目,《星之破晓》背负着扩大王者 IP 文化影响力的使命,但经过几番核心玩法的改动,反倒成了《永劫无间》的竞品。”
停服风波的影响下,一些内部员工也开始注意到王者IP的另一款衍生游戏项目《王者荣耀世界》。
从2021年第一次预告片首次亮相算起,这款游戏已经进入第四年的项目周期,相比正式上线前停服的《星之破晓》,仅差一年时间。而且在玩法框架上,《王者荣耀世界》也进行了多次调整。
2021年《王者荣耀世界》首曝,这一年游戏行业的风口是以原神为代表的开放世界玩法。因此大家对《王者荣耀世界》的预期也是类似路子,即通过开放世界对原本在MOBA玩法里难以刻画的世界观及角色做描绘,用RPG的视角真正展现王者IP的魅力。
今年线下试玩会后,有受邀玩家体验后评价认为:“你以为这是一个主打开放世界探索的游戏,结果它可能是个注重多人副本的MMO,你以为它注重合作体验,它又没抛弃《王者荣耀》骨子里的竞技挑战。
一款既有大世界又有角色收集养成又有玩家对战又有团队副本的游戏要怎么缝起来?玩家们想不出玩法构架,预测不了商业模式,也找不到社交层面的重点,只能发出一句太神秘的感慨。”
对于丰富的玩法,有游戏媒体评价称:本意是引入各种玩法丰富IP价值,但为了保证“爆款”,又必须填充一些当下流行的架构,偏偏时间是一刻都不等人......内容越加越多,产线越拖越长,变数也越来越大。
但是从项目组团队来看,《王者荣耀世界》是由天美旗下的L2工作室开发,王者荣耀制作人李旻负责。在近期的腾讯IEG组织调整中,李旻也将负责天美旗下的L1工作室。对比开发《星之破晓》的天美J5工作室,在资源调动上或许更有优势。
时间表也已经拉上日程,在苹果今年9月份的发布会上亮相时,苹果宣布《王者荣耀世界》将于明年正式上线。在很多人眼中,游戏就是腾讯的现金牛,如果说强劲的盈利能力,是腾讯游戏的面子,那将其进行IP化的打造,则是腾讯游戏的里子。
2020年时,腾讯公司副总裁姚晓光说他经常被人问到“未来产品下滑了怎么办”。这个问题,几乎是所有产品团队的焦虑来源,姚晓光也不例外,但他已经找到答案:“我觉得只要一个产品有了独特的灵魂,那它就可以一直传承下去”。
产品的独特灵魂是什么?
在姚晓光看来,是文化,是IP。这同样也是腾讯长青游戏的关键词汇之一。根据腾讯以往的财报信息总结,所谓长青游戏一般需要具备两个关键词:长线,也就是产品能够打破普通游戏的生命周期,长线运营达到5-10年;长青,能够长出新芽,会自我修复。
这和B站CEO陈睿今年一季度说的稳和新,有着异曲同工之妙。前者代表着一款游戏的生命长度和稳定节奏,后者意味着老游戏IP化运作后的抽新芽。摸着网易过河已经折戟一次王者IP新芽的腾讯,应该不愿意再输掉“世界”。
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