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来源|游戏陀螺
2017年,叠纸带着《恋与制作人》为国内敲开了乙女游戏的大门。随即更多资本下场,赛道拓宽,游戏行业开启了关于「她」的神话。
2020年,被许多人认为是国乙巅峰时刻(或许也可称作女性向巅峰),“四大国乙”的概念诞生并在玩家群体中广为流传。女性向赛道一时风光无两。也是在这一年,叠纸旗下的恋与IP续作《恋与深空》首曝:3D建模、战斗玩法,在当时看来颇具颠覆意味——尤其是已经被市场验证过的“主流模式”正吃香的时候,立项《恋与深空》这样一款产品的操作仿佛有些……没甚必要??
那么时间继续前行。
现在是2023年的尾巴,女性向这条路上来过很多人,也走了很多人。间或有几匹黑马短暂地闯入主流视野,便也很快就归于平静。翻看数据平台的畅销榜单,除了《光与夜之恋》等几款老牌头部产品排名在大版本更新时会向上蹿一蹿,其余的身影再难寻觅。
难以置信的事实,女性向赛道从兴起发展至今天,数年过去了,玩家心中的顶流还是“四大国乙”。这个概念曾经是繁荣的标志,如今仿佛也成了一种诅咒。它们不可撼动的地位意味着,已经太久太久没有现象级的女性向产品出现了。
赛道的日渐沉寂一目了然,甚至连“食物链顶端”的各大国乙日子也不如往年那般滋润。在它们之下的,是许多产品堪堪维系的流水,是更多的黯然离场:仅这一年,关服的关服,遭砍的遭砍(甚至版号也无法成为项目的免死金牌)。
就在不久前,行业内还发生了一件出圈的大新闻。
隔壁《完蛋!我被美女包围了!》一炮而红,男性的情感(恋爱)需求浮出水面,用户的热切与呼声吸引了更多的目光。啊,这是新鲜蛋糕的美妙气息。
两相对比,女性向赛道的光景似乎更显惨淡。
风向变了吗?前路还行得通吗?值得尝试吗?到底该怎么做?……无数个问号接踵而至。
如果仅仅以“龙头产品流水下滑,新作后继无力”的现象而推导出“女性向市场尽现颓势”这样的结论,恐怕有失客观。
以今年天猫双十一的销售数据为例,潮玩榜单中游戏IP的占比很大,而其中头部女性向产品的旗舰店赫然有名:
买谷子、线下参加展会是许多女性向用户的娱乐日常。遍地开花的各大“国乙Only”也是大家彼此交流扩列、维系对游戏角色情感的重要场景。甚至有人愿意花费较为高昂的费用(不同地区数额有差异,大概几百元至千元不等)委托Coser老师扮成自己的纸片老公来约会同游;也有人愿意一掷千金包下商场大屏为虚拟爱人庆生。
可见,女性用户对角色的忠诚度、为爱买单的意愿与能力依旧是强劲的,只是这些金钱并不全部流向游戏本身。如果她们在游戏中找不到更多新鲜感和快乐,就会积极地在别处寻找补偿。
只是,先入局的、已经分到大块蛋糕的头部产品有能力围绕IP做游戏以外的事,一些后来者的经历也告诉我们再用相同的打法可能就不那么奏效了——说到底,至少在起步阶段还是要回归游戏质量。
于是我们也看到了一些新秀女性向产品因为差异化的优点而成功突围,在一定范围内引发声量。比如今年灵犀互娱在港澳台地区上线的《代号鸢》,它的优势一言以蔽之,就是大量的Live2D画面与较为新奇大胆的剧情,加上稍微复杂一点的数值卡牌玩法。
“纵享丝滑”的顶级美术表现刺激了玩家的感官,同时也提升了她们对几乎所有女性向产品的要求与期待。可以想见,以后的新产品再想突破就需要更高级的制作,循环往复,也就是人们常说的“卷”。
“卷”到一定的高度,整个领域的瓶颈期来临。大家差不多都是80-90分的样子,只能不断寻找做出差异化的路径。
差异化从哪里来呢?大量资金投给美术等硬件,但边际递减效应就摆在那里;掘地三尺找题材,桥段与人设想到头秃,可这些无法量化的东西似乎更需要上天眷顾的运气加成,甚至连创作人才也无法保证自己能长期稳定输出高质量的内容。
不妨把话说得更难听一些,这个领域,大部分产品本质都在同一个维度绕圈圈:套上五花八门的皮,差不多的玩法和故事,给用户带来差不多的体验。
而种种迹象表明,这个主流的模式在日渐失灵。或许我们可以把以往产品的形态称为1.0模式,那么市场与赛道正在呼唤2.0模式的来临——更高维度的制作,能刷新甚至颠覆过去体验的女性向产品。
站在这个时间节点回头看2020年首曝的《恋与深空》,叠纸这家公司似乎早就对女性向赛道有了自己的决断,而后便是一场豪赌。
在该游一测时,陀螺君就对其有所报道。并认为,尽管当时它的表现有不尽人意的地方,但精细3D化+偏硬的战斗玩法的开发思路非常值得期待——跳出了叠纸的舒适圈,也跳出了主流制作的舒适圈,一旦做成,很有可能成为真正意义上的次世代女性向产品。
开启冒险的门票也相当高昂:需要踏入未知的勇气,需要巨量资金的投入,需要长期的技术探索与积累,需要对女性用户群体有深刻的洞察。
幸运的是,《恋与深空》确实承载了叠纸对恋与IP、对公司未来发展的期望。近日,该游宣布开启二测,陀螺君也借此机会深入体验了一番。更重要的是,从本次参与二测的玩家反应中,我逐渐意识到叠纸这场豪赌正向着乐观的一面倾斜。
二测最为明显的变化就是观感的巨大提升。
这包含人物建模精度、神态与动作优化、材质细节提升等技术层面的迭代(小到睫毛造型与血管纹理,大到身材与肌肉比例调整、场景光效改善等),也包含剧情改动、人设调整、审美提升等内容层面的打磨(曾被玩家诟病的角色穿搭、NPC的故事线也都有所改动)。
于是在玩家群体中产生了很有意思的现象,在二测内容曝光之前,很多人笃定自己不会对“3D男人”感兴趣,但是当《恋与深空》放出了3D互动卡面的宣传视频后,大型“真香现场”就来了。
可见,很大一部分女玩家不是不喜欢3D男人,而是不喜欢做得不好看的3D男人。当3D化的质量达到了满足普遍的审美需求的程度,玩家群体对3D形象的接受与喜爱似乎就是水到渠成的事情。
更重要的是,《恋与深空》的技术跃迁使玩家们追求的沉浸感与代入感更进一步,甚至是革命性的一步。比如,玩家可以通过麦克风与角色对话,在触发一些特定的词汇时,比如“男朋友”“亲爱的”之类,他们会做出语言与动作的回应。
虽然目前这个功能看起来有些实验的意味,但完全可以想象,当游戏不断扩充、完善词语库,将会为玩家的体验带来多么巨大的提升。也有玩家指出,随着AI技术的落地应用,这一互动形式还可以有更高的想象空间。
而在玩法层面,相比局外人讨论的“她们需要硬核战斗吗”、“有多少女玩家能接受硬核玩法”,《恋与深空》的开发思路在我看来则是:
1. 如何让不同类型、不同接受程度的女玩家适应战斗?
2. 战斗体验怎样更好地融入游戏整体氛围?
对于第一个问题,《恋与深空》的解法是引入自动战斗模式(面向不喜欢自己操作战斗的玩家),提供不同操作方式的武器(比如重剑可以近身战斗,法杖可以远程)等;对于第二个问题,它引入共鸣技的概念与特效动画展示,为玩家提供一种与男主并肩作战的感受,在战斗环节也能体会到情感的满足。
除了这些突破性的创新,在提供沉浸感与代入感方面,我们也能从《恋与深空》的细节玩法处看到他们对女性用户群体习惯、爱好等心理层面的洞察。
在游戏中,玩家可以与喜欢的男主一起拍大头贴,男主还会将合照发到朋友圈,并受到其他人的点赞:
也可以与各位男主玩抓娃娃机,不同的男主抓娃娃的水平也非常个性化:
抓到的战利品也可以作为收藏展示,桌面上还有女玩家喜欢的各种小周边:
正如前文提到的,抓娃娃、收藏游戏周边等就是许多女玩家现实中喜欢的娱乐活动,而《恋与深空》则把这些具有仪式感的生活细节做进了游戏里。
从本次二测展现的内容与品质、玩家参与测试的反应、相关话题的传播效力来看,陀螺君理所当然地对《恋与深空》抱有比之前更高的期待与信心——不客气地讲,它让我看到了2.0模式女性向产品的雏形,也让我觉得,业内始终有一批人在关照女性用户的诉求,并积极推动着这一赛道的变革。
陀螺君认为,情感需求贯穿人生始终,是一个大命题。年轻人有各自的赛博老公和老婆,老年人也有属于他们的秀才与一笑倾城。除非人的属性在未来某一天突然改变,否则扎根这一需求的赛道绝然不会被时代所抛弃。
因此,无论是面向男性的也好,面向女性的也好,满足用户情感(恋爱)诉求的产品都值得从业者投入更多的精力研究探索。只是相比隔壁男性向领域的春风渐起,女性向发展显然更为成熟,也更早地渡过了红利时期。
女性向赛道正在涉入深水区,想要于此分一杯羹,需要更为严肃认真的对待。
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