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娃娃机突然大红大紫,我们研究发现在这一年诞生的31家公司中,融资过千万的只有5家
2018-03-15 20:04:08


娃娃机起源


1980年代日本的世嘉(Sega)、万代南梦宫(Bandai Namco)等电子游戏厂商开始涉足生产娃娃机,并将推广到合作的游戏中心。早年的游戏机厅里主要是格斗、射击、赛车、棋牌和体育竞技类的电子游戏,客流以年轻男性玩家为主。为了弥补女性市场的需求,游戏厅逐渐引入操作简便的娃娃机。

 

在传统游戏厅逐渐没落的今天,娃娃机从游戏机厅走向购物中心,逐渐成了商场、影院等商业体内的标配。伴随着移动支付爆发,娃娃机厅又重返了历史舞台,从商场的角落逐渐走向了中心。


上游产业


以主板、轨道、防盗系统、智能系统、橱窗、娃娃机外壳、娃娃、IP厂商为主。

 

特征是技术低,原材料基本不需要进口,市场竞争激烈导致近年来制造业下游议价力陷入低谷,产能过剩是当前我国制造业通病。



动漫产业、设备制造从16年第三季度以来,始终保持萎靡状态。      


中游产业


以抓娃娃机、推娃娃机组装厂为主。

 

因为流水线通用,所以组建难度以及成本低,使得产业链条成熟比较早,竞争同样激烈,在移动支付带来的新机会下,行业内抢夺下游渠道现象较为普遍。

 

由于资本催熟效应,让大多数抓娃娃App选择第三方解决方案商,用“交钥匙”的方法快速上吗。云+物娱、乐摇摇等同类企业在去年内获得密集融资。

 

目前的抓娃娃解决方案提供商,主要由两种企业演变,一是原本是抓娃娃机制造商的,也即游艺设备生产商,二是原本的直播技术提供商,现在也有少部分的企业为娃娃机、主板、网络的方案集成商。

 

前者由于不擅长直播技术,需要购买直播技术,而显著的优点是借助线下已经布好的娃娃机网络,解决流量问题;后者从直播技术和带宽提供的方向出发,变相的将技术打包销售。

 

声网(Agora.io)向App开发者提供音视频通话和直播SDK,现声称几乎所有主流厂商都购买了其服务,近期又声称针对直播答题提供技术打包集成方案。

 

截止至2018年3月,阿里巴巴上搜索“抓娃娃机”显示供应商1341家,供应产品信息5399条。已获悉娃娃机创业公司,总计53家,有12家有融资纪录,均有在线产品,其中8家为3年以上的企业转型,大部分集中注册在2017年,近半数以上的融资为种子、天使,额度偏小,不超过500万,获得千万级融资,均为技术型公司。

 


目前谈到市场体量,通常是讲 “600 亿元 ”,计算方法为全国抓娃娃机在线下的估算大概有 150 万台左右,平均每台机器在其生命周期中至少能带来 4 万元的收入。


下游产业


以大型商超、游乐园、便利店、电玩城为主。

 

基于线下流量争夺,线下渠道对引流项目政策极佳,而娃娃机项目本身也对点位极其敏感。

 

城市商业体(例如万达),从2013年开始盈利了一轮比较大的开发供应期,目前国内的商业体有近800个,仅万达截止至16年12月就有186个,17年计划50个,后受去杠杆政策影响,落实情况不明。

 

目前行业平均回本周期通常是2-6个月,2个月为优秀,6个月为落后。

 

猎豹之前的调研报告说,在线抓娃娃的主要用户集中于二三线城市 18 岁~24 岁的女性。有很多因素支持这个统计结果,例如小地方的娱乐设施不算多,在购物中心等地有更多机会体验到线下抓娃娃,从而刺激意犹未尽的用户到线上继续玩。


还有很多在一线城市店铺,甚至日本才有的冷门或限量版娃娃,都期待通过网络来抹平地域差距。抓娃娃如果能有效盘活小城居民的购买力,就有可能会上演又一出 “ 农村包围城市 ”。不过现状暂时没有这么美好,当前的在线抓娃娃继承了线下 “ 用完即走 ” 的缺陷。


在**娃机支持手机支付的初期,当时的商业模式只有广告这一种,就是关注公众号和点广告送游戏币,以此导流。这种方式既低效又损害玩家体验。在线抓娃娃如果要用送币方式做推广,会面临更大的问题。

 


抓娃娃在线下的主要场景,是在餐厅等位、等人的过程中打发时间,具有很强的随机性。所以在线抓娃娃也是基本不存在“用户粘性”这么一说的,如果非要比较的话,那完全可以用惨淡来形容。锌财经就曾指出,一般的手游次日留存率在 30%~35%,三日留存率是 20%~25%,但部分线上抓娃娃机次日留存率 6%,三日留存率仅 1%-2%。

  

线上抓娃娃的打开基本是没有门槛的,但是用户要放弃也是没有门槛的。用户一走,就意味着平台永远失去了他们。即使他们从朋友圈等地得知还有促销,能挽回的概率也非常低。很多用户是爆发性地玩一晚上之后,就再也不会打开,造成目前在线抓娃娃留存严重低下。

 

跟现在火爆的手机答题比较一下,我们就能发现抓娃娃是一个相对比较弱势的 “ 风口 ”。一个答题模式就能支撑《开心辞典》和《百万富翁》等火爆多年,而抓娃娃只是众多线下游乐设施的其中一种而已。以它现有的模式来看,它很难独自支撑一个独立的创业项目活下去。这也是独立 App 比方案商更不被看好的原因。

 

在线抓娃娃或者会如航通社(微信lifeissohappy)之前对无人货架的判断一样,成为像 YY 这样大平台的其中一个流量变现渠道;或者在奖品上开展多种经营,走特色、独家商品的道路;或者承接设备制造商的优势,进一步研究扭蛋机、街机等其他游艺设备的物联网化和 App 化,缔造一个“手机游乐场。

 

在这里重点提一下通过奖品的多样化来弥补游戏性单调缺点的出路。完全通过线上渠道向抓娃娃引流需要很高成本,但也不会高过电商平台引流的成本。而巧妙利用抓娃娃赌概率的小刺激感觉,就可以将线上抓娃娃 App 作为其他商品试销和展示的舞台。

 

 

以龙头企业“分众传媒”为例,线下投屏广告市场在2015年以来持续增长,但利润率逐年下降明显。

 

我们根据不同因素对娃娃机是否值得投资进行了评级。



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