2016年,是被称之为VR元年的一年,彼时无数资本、团队、从业者涌入VR行业。但**过后,是长达三年的冷静期,彼时,无论是资本,还是团队,都对VR产业报以观望态度。
但到了2020年,VR崛起的声音再一次在从业者群体之中响起,与往年不同的是,2020年Facebook推出的全新一体机Quest 2让从业者看到VR硬件突破的方向,使得消费级市场有了更为广阔的空间。这不仅让VR从业者感到惊喜,也有不少游戏行业从业者也看好了VR游戏市场。Pico CEO周宏伟指出,中国大众VR的C端消费市场,在2021年和2022年会迎来一个极快速的成长期,特别是2022年,预测是国内整个VR消费市场的爆发期。《帕斯卡契约》制作人杨洋认为,“VR这种形式一定是未来,假使以后真的变成戴一副眼镜就能感知整个真实世界,那它一定会淘汰传统娱乐项目。今年的Quest 2带来的改变就非常大,我觉得VR往前又进了一大步的感觉。”在种种因素的加持下,VR游戏行业的崛起仿佛不再那么遥不可及,为此游戏陀螺也与众多VR游戏以及传统游戏从业者聊了聊当前VR游戏的现状,以及对VR未来发展的趋势判断。高性价比VR一体机+精品内容,撬动VR用户快速增长如同智能设备、主机设备一般,VR硬件的销量决定了VR用户的多少,而一直以来,由于技术的问题,VR头显包括重量、分辨率、操作舒适性等方面并没有得到过多玩家的认可,另一方面,VR游戏,也仅仅出现过几个爆款,并没有形成一个从上到下的内容生态。在这两方面的影响下,VR用户一直桎梏在一个较低的量级层面,而VR硬件与游戏内容,也因为用户量的问题,无论是盈利层面,还是生态建设上,都长期处于发展阶段。而2020年,V社与Facebook先后在内容、硬件层面的突破,让VR游戏的用户得以飙升。多款优质内容诞生,Steam新增170万VR游戏用户2020年3月,《半衰期:Alyx》一经推出,立即获得了如潮的好评,基本所有海外媒体都给出了接近满分的评价,Steam社区首日获5000+评价,好评率97%(至今在42000个评论中,保持98%的好评率)。根据Superdata数据,该作品共售出190万份。自《半衰期:Alyx》推出以后,VR游戏市场的活跃用户数量呈现持续增长态势。根据Steam每月发布的硬件调查结果显示,接入Steam VR的VR头显数量占Steam月活跃用户数的比例持续创下新高,该比值已经从2月份的1.01%增长到5月份的1.92%。Steam的月活跃用户规模约在1亿人左右,由此计算,接入Steam VR的头显设备约为200万台,而近三个月的增量就接近百万台(增长0.9%,约百万)。除了《半衰期:Alyx》之外,《The Walking Dead: Saints & Sinners》、解密游戏《The Room VR》、恐怖游戏《Propagation VR》都是在2020年获得玩家认可的产品。根据Steam2020年度报告显示,2020年Steam VR的会话数量达到1.04亿次,新增用户达到170万(初次使用Steam VR的用户数量),VR游戏时间比上年增加了30%。由此可见,优质内容对于VR硬件设备销量的推动作用。2020年10月,Facebook正式面向全球推出Quest 2VR一体机,刚一面世,Quest 2就吸引着全球玩家与从业者的目光。Facebook AR/VR负责人安德鲁·博斯沃思(Andrew Bosworth)在Twitter上分享了Quest 2的喜人成绩:“Quest 2的开局令人难以置信:预售销量是Quest 1的5倍以上,并且继续超出了我们的预期。”此外,市场分析公司SuperData分析到,Quest 2预测2021年将达到300万销量。游戏陀螺曾与开发者探讨过一个话题,究竟需要多少用户或者销售多少硬件才能支撑起VR产品的发展?星为棋创始人惠秀模与游戏陀螺诉说到,“以主机的铺货量为例的话,某一个硬件卖到了2000万台,就能让VR游戏有了一定的可能性。若是要其形成一个有效的成熟的产业,应该是6000万台左右。”从全球硬件销量情况来看, Quest 2是有希望做到这一量级的硬件。具体而言,Quest 2是在初代Quest的基础上,做了进一步优化,包括更强的运算性能,更高的分辨率、刷新率,更符合人体工学的控制器,以及更强大的内容库。(具体硬件测评可以点击:《Quest 2测评:不惊艳,但真的香》)“可以说,到目前为止,VR行业最成功的产品是Oculus Quest 2,该产品无论在硬件技术还是在内容生态方面,应该都代表了今天VR行业的最高水平。”爱奇艺智能CEO熊文对Quest 2是如此评价。更为重要的是,Quest 2虽然性能得以全面提升,但销售价格相比初代Quest却下降了100美元,以299美元(约2000人民币)面向市场,这已经是同类产品之中的最低价。显然,Facebook是希望以价格战的方式,为Quest平台引流更多用户,从结果来看,Facebook的战略是成功的。虽然Facebook没有公布具体销量,但受益于Quest 2的销量,Facebook2020年第四季度非广告收入同比增加156%,并且Facebook创始人扎克伯格说道,“Quest 2有望成为第一款主流VR头显。”事实证明,用户对于VR并非毫无兴趣可言,只是过去受限于硬件、内容的桎梏,使得玩家在VR游戏之中不能有很好的体验。但Quest 2以及《半衰期:Alyx》的出现,则可以说打破了玩家的壁垒。前者在保证玩家VR观感的前提下,以低廉的价格切入玩家群体之中,最终形成一个稳定的社区生态链。后者则是满足了玩家对VR游戏的幻想,让沉浸式游戏体验成为现实。在这两方面的加持下,VR用户数量正在快速的扩张,最终将回馈于VR硬件与内容之中,促使VR产业得以更好的发展。基于这种情况,现在国内VR游戏市场环境也有利于游戏团队入驻于此,一来,灵泽科技创始人**与我们述说的一组数据,“不算运营类,只算纯做游戏的团队,全国大概在15家左右。”这表明,市场竞争压力小,并且登录Quest 2之后,也能让研发团队有充足的营收空间。二来,在国内众多大厂相继布局之下,国内持有一定量级的VR/AR储备人才。VrPlay创始人老潘也给当前想加入VR行业的团队提了一些建议,“你的游戏肯定不止要瞄准Quest的一个平台,而是要考虑尽可能在产品的生命周期里面去上线更多的平台。Steam、Oculus rift跟Oculus Quest,这是我建议同时去考虑的。可以先上这些平台,赚取口碑、利润,再上Quest平台,有可能是一个较为不错的路径。”60余款游戏/应用营收破百万美元,Quest 2生态已成雏形对于VR游戏研发团队而言,变现压力始终是这几年离不开的话题,包括Steam VR、PSVR都很难让研发团队做到极高流水甚至回收成本(除了个别爆款,诸如《Beat Saber》)。研发过30余款VR游戏的惠秀模与游戏陀螺透露到,“小型的VR游戏只需要30万以内、2个月时间就可以产出(可以类比为手游行业的超休闲),但稍微精品点的VR游戏则是普遍需要数百万的启动成本。(甚至启动资金需要破千万)”**与我们分析到,当前国内VR游戏基本都是先上Steam、PSVR平台试试水,而如果是要让纯TO C的游戏公司存活下来,以我们公司为例,则需要销售15万份以上才能回收成本,但目前国内VR游戏能做到销售过万就已经是很不错的成绩了。无论是资本还是研发团队,都是以利益为导向,过去VR游戏的变现难,困扰着无数研发团队,也让资本在面对VR产业时,保持着慎重的态度。但Quest 2的出现,则是让VR游戏有了破局的可能性。Fast Travel Games的高管安德鲁·朱利森证实,“在Quest 2发货的第一天内,旗下两款产品,《Apex Construct VR》和《The Curious Tale of the Stolen Pets》的销量相较于前一天暴增了80倍。”不仅如此,Facebook AR/VR负责人安德鲁·博斯沃思近日也在Twitter上表示,目前已经有了超过60款Oculus Quest游戏/应用的营收超过100万美元(其中也包括由国内团队Caveman Studio研发的VR游戏《Contractors VR》)。这两个数据不仅代表Quest用户对游戏有着极高的渴求度,也表明Quest平台用户有着充足的付费能力,这无疑给VR游戏研发团队打了一针强心剂,有望打破过去变现难、成本回收慢的难题。据VR陀螺统计,Quest平台占比最高的作品类型为:动作(包含:动作、射击、体育)、休闲、影视、故事,占比分别为35%、19%、12%、9%。从画风上来看,体育、射击类游戏比如《Echo VR》、《Beat Saber》等未来科技感强,而类似《亚利桑那阳光》、《The Walking Dead: Saints & Sinners》这类需要画面真实感与冲击感的动作类游戏却偏写实风格。不仅如此,除了游戏之外,Quest 平台也囊括了社交、影视、工具在内的多个应用类别。证明在Facebook的设想中,Quest 2不仅是一个“游戏机”,而是一个集社交、娱乐于一体的社区生态。而现在,Quest 2所缺失的是足够的用户群,但从其潜力来看,聚集一定量级的流量池,或许只是时间问题。从这一角度看,Quest 2值得从业者在其中进行投资布局。自2016年VR产业掀起资本热潮之后,往后两年,资本就已经进入了冷静期,据VR陀螺统计,2017与2018两年,VR/AR产业融资并购金额处于下滑状态。而到了2019年,全球VR/AR融资迎来上升期,同比增长50%。这其中,或许是由于5G技术的到来,促使资本看到VR产业新方向。2020年,资本再次加大投资力度,全球VR/AR行业在开局不利的情况下,融资并购无论是金额和数量都较2019年取得了正增长,全年VR/AR产业融资并购规模总额为244亿元,较2019年规模增长了15%;融资并购事件数量为220起,较2019年增长11%。资本对于商机总是最敏感的,显然,无论是《半条命:Alyx》还是Quest 2一体机,都让资本看到VR产业的市场潜能。甚至于在投资机构与国产企业的努力下,已经有望打开中国VR市场的大门。今年1月4日,爱奇艺智能宣布完成了数亿元的B轮融资,并且据爱奇艺智能介绍,该笔融资创下2020年至今国内VR领域单笔融资最高纪录,这笔融资消息的出现十分的“暧昧”。因为在1月6日,爱奇艺推出旗舰级新品——奇遇3,从已有信息来看,奇遇3在屏幕分辨率、FoV等多项核心参数追平Quest2,并在一些特定领域如待机时长、功耗、重量控制实现了超越。换句话说,奇遇3就是爱奇艺对标Quest 2的新品。最近几年,我们今天所说的VR游戏产业,都是以海外市场为标准,原因在于,国内消费端市场仍处于初级阶段,VR游戏团队若想寻求突破,还是需要往海外市场拓展。但奇遇3的出现,表明国内公司已经在科技层面有了对标海外公司的资本,首先就从体验层面满足了玩家需求。不仅如此,目前海外主流的Quest 2平台,需要用户以Facebook账号登录,这无疑不利于国内用户的普及,而奇遇3作为国产品牌,天然就与国内用户有着极高的契合度。综合这两方面考虑,奇遇3或许有机会打破国内VR消费端市场。游戏陀螺了解到,除了爱奇艺之外,华为、Pico、移动、电信、联通等平台都在积极布局VR硬件、软件内容。在多方的努力下,Pico CEO周宏伟指出,中国大众VR的C端消费市场,在2021年和2022年会迎来一个快速的成长期,特别是2022年,预测是国内整个VR消费市场的爆发期。综上所述,我们想表达的是今天VR产业正迎来全新面貌,身处游戏行业的我们应该对VR刮目以待,甚至于包括腾讯掌门人马化腾都表示,“随着VR等新技术、新的硬件和软件在各种不同场景的推动,我相信又一场大洗牌即将开始。就像移动互联网转型一样,上不了船的人将逐渐落伍。”但是不是现在入局VR,明年就能收获果实?答案是不见得。游戏陀螺认为,现在的VR产业更像是2010年甚至再往前一两年的手游行业,因为当时确实有团队在做功能机手游,但不多;也确实有玩家沉浸其中,但也没达到十分显著的量级。而现在的VR产业就如同当时一般,研发团队、用户量级都处于蓄势待发的时期,距离完全爆发仍需要时间的沉淀。但总归而言,包括技术的沉淀、用户的接受度、5G的普及以及全球国家的政策支持,都表明VR是未来的主流趋势,是否上船,还是需要根据自身团队的基因、方向做抉择。
本文系作者:
游戏陀螺
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