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作者|乌塔
编辑|李小天
“米哈游AI游戏上线一个月停运”。
8月11日,这样一则消息在社交平台燃起了热议。
霞光社在风风火火的舆论中了解了一下具体情况。
2026年6月18日,米哈游旗下音乐AI陪伴应用《BSide:Olivia Lin》(后称《林离》)在Steam上线,8月11日官方发布停运公告,称先版本产品将于8月31日从Steam下架,于8月27日上线离线版本,停用在线服务,关闭写信、上传MIDI等功能。而据了解,这个即将关停的《BSide:Olivia Lin》其实在上线时,就指明了自己“测试版”的使命。

虽然目前米哈游并没有公开披露停运原因,但霞光社了解到的内部消息称,其实就是《BSide:Olivia Lin》完成版本测试后的正常关停。
这场风波背后,折射出大众对于头部游戏厂商在AI风口开辟新路径的关注度,以及厂商乃至行业在 AI 原生交互产品上的现实困境。

陪伴是个伪命题?
消息传出后,霞光社找到两位游戏玩家聊了聊他们对这件事的看法。
“找不到让玩家付费的理由。”玩家komi解释道,“我能想到或者接受的氪金方式,就是给林离换换外观,但很明显这并不足以撑起游戏的运营。除非米哈游能够后续拓展更多的玩法和服务”。
从现版本来看,《BSide:Olivia Lin》的玩法主要有两个链路。一是利用AI驱动音乐创作、MIDI/音频生成,二是利用AI进行文本互动。而这个两个玩法被包在林离的AI形象和“陪伴语境”里。
事实上,在Steam上这款游戏的成绩并不算失败:在平台上,累计超过1500条评测,好评率高达82%。但komi对这些评价的可参考性表示了质疑。
“首先,这个版本的《BSide:Olivia Lin》是可以在Steam上免费下载的,所有的体验都基于‘免费’这个大条件之下。其次,我觉得这些好评率里,大概有很多是对米哈游的buff加成吧。”komi直言。
玩家Iris则表现的更为乐观。
“米哈游会因为不赚钱下架游戏吗?”她调侃道,“看起来更像是部分功能测试完成了,准备开始下一轮的测试。”
Iris解释,其实在之前米哈游也在游戏开发时跑过类似的路径。2020年,米哈游曾上线过一款虚拟角色yoyo鹿鸣,彼时行业还在经历“元宇宙”的概念热潮,对于鹿鸣定位的讨论也热火朝天。一段时间内,米哈游成了那个站在世界中心呼唤爱,想要拯救虚拟偶像行业的扛旗人。
不过随着概念的落寞,鹿鸣在随后的几年里成为了公司里尴尬的存在,开放世界项目「PJSH」的出现和《Varsapura》的曝光,玩家才意识到项目间的通联性。
事实上,项目关停在米哈游并不是个例。
7月30日,米哈游联合创始人蔡浩宇旗下Anuttacon的AI聊天系统AnuNeko,也已经永久关停。
“对于玩家来说,一个勇于尝试的公司总是好的。”Iris感慨道,这也是他对米哈游产生滤镜的核心原因。
今年5月,在一场面向高校人才和技术核心圈的AI模型分享会上,米哈游CEO刘伟就抛出过一个“重磅炸弹”:未来三年公司最多投入1000亿元深耕AI领域。
也是在这场大会上,刘伟的一句话刻画出游戏行业的理想主义者在AI浪潮中的追求和抉择。
“就算最终不成功,没做出来也认了,就当放一场大烟花。”
《BSide:Olivia Lin》是不是一场烟花目前上没有定论,不过米哈游的烟花计划还不会停在《BSide:Olivia Lin》为止。

革命尚未成功
谈到AI陪伴游戏面临的问题,从业者给出回答大多可以归纳成两个方向。一是玩法的完整度不够,二是陪伴感的泡沫。
“游戏的价值,主要是在一个定义好的世界里,玩家可以自由行动,行动会产生真实后果,这个后果会被保存,玩家的能力也可以得到共识下的承认。但当前的ai互动游戏,我觉得可以生成“像是有意义的表达”,但是还不能支持产生意义的条件。”
游戏制作人wkd告诉我们,目前AI在工作中更多是帮助他梳理明确创意需求和逻辑,进而生成确定的代码,为创意到实现的步骤提效,“游戏里想让ai预测读懂喜好是可行的,但是直接产出创意是不可行的,我尝试过ai生成玩法创意的demo,玩起来效果很糟糕”。
“其实,目前Google和Apple Store上已经有大量‘一眼AI’的产品,但是我们发现这些产品的数据其实都很差。在榜单上的游戏,其实也没有人会强调自己是使用AI制作的。”wkd说到。
事实上,想要用AI实现陪伴感确实存在诸多门槛。譬如视觉和互动层面的技术需求,譬如脱离传统文游进行玩法的开发和完善,譬如对陪伴角色的设计,譬如对用户需求的理解......更重要的是,AI陪伴这个生态位已经被不少应用占据了,如今的AI陪伴赛道,不仅有各种硬件、具身机器人,有以Character.ai 为代表的自捏人设式聊天陪伴,还有以Grok推出的虚拟女友Mika为代表的情色满足式陪伴。
“其实,AI陪伴已经进入了深水区。”某AI游戏平台创始人Arthur认为,rolepaly的生态位已经满员,如今AI陪伴赛道的发展模式、发展路径已经需要发生变化,目前来看这个方向更像是 IP 化和内容精品化。
在Arthur看来,《BSide:Olivia Lin》的最大问题是完整性,技术层面的呈现效果不是很好,更像是一个3d建模的炫技,而不是一个完整的AI陪伴产品。
“最重要的是,目前很多AI陪伴产品的留存和价值量都还太低了。喜欢AI 角色这一小批受众正在被无数雷同的平台拉扯来拉扯去。但如果把IP 培育出来,那受众就会从 AI 角色、 AI 聊天玩法的受众,变成了所有对IP感兴趣的受众。”
“但是这一定是需要很长一段时间的。或者说,其实AI游戏行业还处在一个全员尝试的发展阶段,市场上还没有出现一个非常完整的作品,也就没有可借鉴的机会。”Arthur坦诚,“这个阶段可能会持续非常久”。
而谈到AI之下的差异化,vika提到,在AI时代,头部公司的护城河有两个。
一是能反映真实玩家决策的交互数据。他们拥有更丰富的玩家行为闭环,可以清晰知道怎样设计玩家更倾向付费,怎样的难度曲线玩家会更上瘾。
二是分发与推广,小厂可能有能力发明玩法,但未必有能力把玩法推成全球品类。大厂垄断的主要是把创意规模化、数据化和工业化的能力。
“这两个优势其实是互相咬合的正向飞轮,能越滚越强。”
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4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
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