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文/ET
我们早前分析过由塞浦路斯公司Top App Games发行的《Ludus》,经过为期1年的调优测试之后,游戏在近6个月斩获200万下载及700万美金流水。其中,近四成流水来自海外T1市场如美国、法国、德国、韩国等国家。我们重新查看《Ludus》的时候发现,AppMagic数据显示该游戏中越南玩家除了贡献超10%的下载量之外,还贡献了与下载量接近持平的流水,该现象也略为少见。
一个月前,行业传出消息,由于《Ludus》的大放异彩,Top App Games近期获得了1000万美金的新增融资。无独有偶,国内小游戏市场中,近似玩法的《爆炸奇兵》当前稳居微信小游戏畅销榜排名前30的位置。上述两款游戏在不同游戏领域市场的成功,印证了其游戏自身核心玩法具有可探索性。类似《Ludus》玩法的海外游戏还有俄罗斯知名发行公司My.Games旗下的《Castle Duels: PvP Arena Battle》。
我们在近期留意到,海外基于《Ludus》游戏机制之下,一款名为《Merge War》的游戏进入我们视角。该游戏是针对PvE方向的游戏。该游戏虽然与《Ludus》整体接近,但在同样玩法框架之下改动、新增了一些符合PvE战斗的交互、机制。在游戏首次上架时间于2023年初,成绩并没有如《Ludus》那般大放异彩,但是在游戏玩法以及合成消除类玩法PvE方向上,我们觉得具有一定的可研究价值。
值得一提的是,《Merge War》发行商Funovs旗下的游戏《Wild Castle》及猫咪题材《Kitty Keep™》,与今年年初微信小游戏的《怪物联萌》在核心玩法框架上也较为接近,同样两款游戏在海外表现也不温不火,但《Wild Castle》近1年半的月流水以“逆势增长”的方式呈现。
如同前文所述,《Merge War》更偏向于PVE版的合成消除RPG游戏,也可在某种程度视为空间管理类游戏。对比于PvP类游戏的《Ludus》而言,同玩法之下的PVE方向游戏会更讲究数值及相关养成成长。因而整体核心难点在于3点:
需要针对《Ludus》类游戏玩法进行有效的引导、学习等。
需要围绕游戏角色自身做出更多的养成系统、角色机制,培养玩家长期体验。
从RTS品类转换到RPG品类,核心玩法的调整变动。
从我们体验游戏来看,上述3点部分对于《Merge War》来说拥有一定优秀的体验能力,但同时也拥有可进一步调整的空间。
《Merge War》共有5大章节,每章节共20小关,每个小关除新手阶段外,玩家均需要打满15回合进行通关挑战。若玩家中途失败1次,可获得基于失败进度重新挑战的机会。每次挑战过程,玩家若主动退出,可续档继续挑战。
新手指引部分,《Merge War》的指引方式属于我们推崇的循序渐进式新手指引,如果将该产品以国内游戏市场环境为假设背景,其实也可以做相应优化。我们认为,即便是接近类型的游戏玩法,基于游戏定位及面向用户的不同,指引部分实际上也应视情况而做相关设计。关于新手指引,我们就《Merge War》进行进一步诠释:
《Ludus》适合整体大量、切割式、循序渐进式指引理由:压力计时器的限时、玩家单回合可召唤单位较多、多单位对比过程及先后顺序显著。
《Merge War》适合整体少量、简单式指引理由:单次对局前的召唤次数显著较少、单位生成规模较慢、没有压力计时器可以让玩家拥有充足思考时间。
核心机制部分,《Merge War》第一个差异点在于召唤Token。《Ludus》的Token分为初始获取,每轮胜负关系获取、Roguelike量及消除石头获取的额外Token量四个部分。《Merge War》其实与《Ludus》接近,而RTS机制的依据胜负关系获取部分被调整至关卡进度增加获取,以及科技树升级提供额外获取。
《Merge War》的初始Token仅为6点,每次3点Token的形式消耗,在第6回合开始每回合获取token多2点,第10回合开始再多2点,以此类推的机制进行,从而保证游戏难度与玩家可操作空间得到正向递增的关联。至于国内游戏如《保卫向日葵》及《花园特攻队》等游戏,由于角色侧本身拥有向日葵、钱包等可直接提供每回合额外Token的角色,因而得到同样类似的效果。两类设计方式的核心区别在于,《Merge War》形式对玩家不具有选择取舍策略,《保卫向日葵》的向日葵占据棋盘空间,对卡牌成型过程具有取舍策略。
第二个差异部分,在于《Ludus》的超级合成点数相关设计。《Merge War》的超级合成条件对比《Ludus》进行大幅上调,超级合成要求为100点。对比《Ludus》来说条件十分严苛,从用户首次印象侧较为具有负担感。此时,《Merge War》做了三个设定:单位合成之间提供额外的点数。《Merge War》在同级单位的合成提供不同程度的额外点数提升,且以递减形式进行。其中,1级合2级棋子则是点数相加之后额外加10点,2级合3级棋子则额外加5点,3级合成4级的时候不额外加成。
第三个差异点则是Roguelike条件内,加入提高超级合成点数的内容。《Merge War》大多数Roguelike条件更多是针对某个指定职业提高合成点,游戏对战内的“力量点”则是超级合成点。设计条件除了直接对单位提供超级合成点外,还包括指定格子提供、指定单位提供、直接获取召唤Token等其他条件。
最后则是超级合成机制部分。《Merge War》超级合成条件,会随着玩家通关进度逐步上调。从原理来看,《Merge War》游戏的设计思路为:核心机制上调—对战内提供玩家降低门槛的配套机制—对战外补充提供降低门槛机制—核心机制伴随玩家同步成长。
至于机制直观性方面,《Merge War》每次合成过程,无论是直接合成的单位,还是受到周边作用的单位,都拥有显著的百分比攻击及血量提升显示。周边合成点数加成与《Ludus》方式接近,以增加周边单位属性20%、30%、40%幅度实现。从收益直观性的角度来说,《Merge War》这部分设计虽然具有一定的缺陷点,但是比《Ludus》更具有奖励驱动力,缺点部分将在文末讲述。
《Merge War》不仅仅上调了超级合成点数的要求、提升每级合成之间的增幅,还包括上调周边所需消除石头的点数。我们发现,《Merge War》在产品特性打磨上,与核心玩法的设计原理具有同样的特性。
石头因素是《Ludus》类游戏中不可缺少的重要部分,石头元素与玩家之间的关系包含的系列考虑点有:
石头点数——各级单位合成后,对应降低点数
石头数量——玩家可支配空间变化及最大可支配空间
石头收益——直接影响玩家获取高级单位数量
首先是石头点数。《Merge War》的石头点数最高级石头可高达10点,游戏内出现5点以上的石头消除较多,总点数分布在60-70点范围。而《Ludus》的石头消除总点数更多维持在40-50的范围值,总点数数量较大,同时《Merge War》各级消除对应的降低点数与《Ludus》相同。这样意味着,相同可实现消除的场景之下,玩家往往需要至少2次合成才可以实现石头消除,且10点石头的情况下玩家无法通过将单位以海量相同单位1-4级合成的方式单独完成。
石头数量部分,《Merge War》与《Ludus》采用相同的5*4棋盘分布,但是数量是超过10个,且随着后续关卡的进行往往棋盘存在2~3个场地元素,使得玩家实际可支配空间通常只有6至7个单位。由于《Ludus》类游戏在前期需要玩家拥有一定基数的同类单位后,才便于玩家实现合成。在空间有限的情况下,《Merge War》通过Token召唤单位所体现的随机性没有《Ludus》那么真实。
收益方面,《Merge War》的石头并不会根据点数的不同,提供不同的额外Token收获。游戏内Roguelike虽然拥有提供额外Token的相关条件,但是生成出现的概率较低。玩家获取Token的数量实际并没有《Ludus》高。
从上面的3个对比可以看到,依旧游戏机制对比《Ludus》来说进行了一定的上调,那么石头元素设计,相关配套的降门槛机制有哪些?
第1个降门槛的方式,则是地形的第三方元素。随着关卡递进,会出现“魔法棱镜”的第三方地图元素。玩家合成单位的作用范围每次覆盖该元素之后,会随机对周边一个棋盘格提升一定的点数。若提升目标为石头,则降低石头点数;若提升目标为单位,则直接提升点数;若提升目标为空棋盘格,玩家后续召唤单位出现在该棋盘格则增加对应点数。
第2个降门槛的方式,则是提供玩家自主技能,相当于消除类游戏的“道具系统”。这些自主技能均属于消耗型道具,玩家消耗完之后需要通过钻石进行购买。但对应地,自主技能提供玩家更方便解锁地图。
第3个降门槛方式,则是Roguelike技能。《Merge War》在Roguelike池设计部分更多来说围绕点数实现,其余内容涵盖召唤2级合成单位、一次性提供定量Token等。《Merge War》与《Ludus》及《爆炸奇兵》的内容池均不相同:《Merge War》设计侧仅围绕合成点实现;《爆炸奇兵》在Roguelike池更多则是直接提供属性;而《Ludus》的Roguelike池偏向综合型,无论是直接提供属性,还是直接提供合成点,甚至角色技能机制强化等,表现得较为充分。
《Merge War》的游戏局外养成其实并没有《Ludus》那么具有吸引力、丰富。但是,《Merge War》的科技树设计可圈可点。《Merge War》局外养成主要依赖科技树提供玩家增益,科技树除了直接提供玩家卡牌面板增益外,同时还提供初始召唤币、对敌方增伤/减伤、额外合成强度增益、Roguelike品质增益等条件,
《Merge War》的游戏子玩法分为PVE及PVP部分。PVP玩法主要凸显游戏自身的第三方场地机制特色为主。竞技场模式下,玩家相互进行匹配,双方以5局的形式进行对战。每个玩家在开局时拥有3个皇冠,5局对战后根据最终获取皇冠数量最多的一方获胜,皇冠获取方式通过回合对战实现。场地中,双方通过合成解锁的方式解锁场地元素,场地格解锁后,玩家可布置自身通过竞技场解锁的魔法卡协助玩家获胜。
皇冠机制中,掉落皇冠数量根据单局对战存活单位数决定,皇冠多的一方可获得额外伤害增幅。此外在每次回合对局中,双方正式开始之前会将双方棋盘单位数控制在5个左右。由于这两个机制,使得玩家每次进行5场对局的不可逆性较强。单位数量限制的存在,使得开局随机生成较弱势的一方难以通过自身的策略实现翻盘,平衡性较差。
PVE部分同样如此,《Merge War》的子玩法PVE部分分为无尽地牢、英雄试炼、挑战模式。
其中,无尽地牢提供玩家多达300-600点的召唤Token,场上石头消除点高达30以上。《Merge War》设计的本意在于:通过差异化的子玩法弥补核心玩法自身所无法获取的爽感。但是,由于召唤到无限挑战两个环节过于割裂、过度耗时。合成消除战斗类游戏的本质在于培养玩家对合成类交互的兴趣,以及辐射传统合成消除类游戏玩家对战斗等数值驱动的中重度游戏产生兴趣,《Merge War》在该玩法的设计属于“本末倒置”的行为。
商业化部分,《Merge War》通过限时活动的方式让玩家获取稀有英雄,但是与核心玩法没有形成差距。另外,对比《Ludus》及《爆炸奇兵》等商业化设计,《Merge War》缺少了驱动玩家进行全量收集、全量养成的核心驱动力。以《Ludus》为例,角色以卡牌RPG的形式设计阵营,通过短频运营活动的方式提供多样的不同阵营强化机制,子玩法通过自走棋模式让玩家体验玩法的过程,获得大量可合成单位以及各英雄技能、机制搭配的了解,使得玩家得以很好地实现持续性追逐角色卡牌。最后,日常获取1级虚拟货币部分,《Merge War》提供玩家1级虚拟货币的途径十分有限。
从整体设计来说,《Merge War》核心玩法的设计逻辑、设计思路是较为优秀的。由于今年背包类、合成消除类游戏的异军突起,《Ludus》《爆炸奇兵》《保卫向日葵》等多个游戏来看,我们觉得游戏玩法具有一定的竞争力。但是回归产品自身玩法设计品质的角度来说,《Merge War》需要优化空间并不少。
首先是游戏外页面的交互设计,《Merge War》的英雄信息页并没有《Ludus》的信息传递、表达那么方便。角色设计部分,缺少了职业系统的存在,也缺少了卡牌与卡牌之间的联动搭配。角色触发技能的能量恢复机制也较慢,RPG体感较弱,技能不具有“成长空间”,且各角色在游戏内的技能释放辨别度并不大。
其次是游戏战斗内系列问题。在《Merge War》核心玩法中,明显发现角色合成辨识度不足,没有迅速提示,超级合成数值相关的底部图案也没有外形、颜色、合成图案等方面的多元辅助元素提供迅速辨别,尤其是玩家近乎所有单位覆盖棋盘格之后,缺少了如《Ludus》相关的自动提示。合成过程中,各单位生效的合成范围并没有《Ludus》显示得优秀。在核心玩法的交互设计较差,如回收单位被设计在左下方,玩家战斗按钮在关卡界面右下角常常易误触等。另外,对《Merge War》最致命的设计在合成点提升的描述。游戏的Roguelike条件将合成点描述为“力量”,不仅造成歧义,教程阶段也没有明确传递出战斗内描述的“力量”实际就是超级合成点,且超级合成点之下又诞生“超神点”(达到超级合成门槛的点数)概念。
最后则是思路方向问题。《Merge War》实际上最大的问题在于,PVE版《Ludus》类游戏对玩家的爽感点问题。从近期《保卫向日葵》的表现来看,其实《Merge War》适合以RPG类游戏的角度实现,诞生多样的流派、体系、组合,而这一方面,是《Ludus》迭代得十分出色的地方,也是为何该游戏经过1年的持续调整之下能够逆势生长的重要原因。在同类玩法差异化部分,其实可以尝试围绕关卡、合成机制得失概念进行多方向探索,从而让玩家获得更另类的趣味点。
小结:从今年背包TD、LD类TD、warriors-like及TDS-like类游戏来说,PVE版《Ludus》游戏依然具有一定的吸引力。但是,首先作为PvP向的《Ludus》在平衡性方面做出了属于自身玩法属性定调的游戏,而PVE版《Ludus》需要更多的系列系统打磨。其次,如果进行PVE版《Ludus》相关游戏,对比近期背包TD成绩不俗的《保卫向日葵》,如何搭建核心差异化的同时,提供玩家更具有成就感、长线养成驱动的游戏玩法表现力,需要拥有较为清晰理解。
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