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居韩国畅销榜前列的Habby新游《卡皮巴拉》产品玩法分析
2024-11-14 13:38:24

文/ET

导语:不要只看贼吃肉,而不去看贼挨揍。

10月底,Habby旗下游戏《Capybara Go!》(以下简称《卡皮巴拉》)正式上线。根据第三方数据平台显示,截至11月12日《卡皮巴拉》以日均60万美金的成绩,正在不断扩展营收。此外,《卡皮巴拉》虽然大类目偏向MUD文字冒险类游戏,但《卡皮巴拉》沿袭Habby自身对Roguelike的底蕴积累,将Roguelike与文字冒险类游戏进行结合的同时,也让我们看到了游戏核心玩法侧的设计的巧妙之处。

发行两周流水超1000万美金,稳居韩国畅销榜前列的Habby新游《卡皮巴拉》产品玩法拆解分析

据了解,《卡皮巴拉》游戏角色原型是近年来网络热门的动物——水豚作为原始形象。但是需要注意的是,水豚在网络的热度源于近几年各平台高播放量的系列视频,但近3年名字与水豚相关的移动应用全球共有256个,其中移动游戏仅32个,包含《Capybara Go!》在内,下载量到达百万级的移动游戏仅仅只有5款,其余绝大部分均为非游类产品。也就是说,海外网络热点、游戏素材等因素,并不完全是《卡皮巴拉》自身小有成绩的决定性因素。

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流水构成方面,目前《卡皮巴拉》付费排名前5的国家及地区分别韩国、日本、中国台湾、中国香港、新加坡。但是在付费人均支出侧,中国香港、台湾、新加坡等华语地区支出最高,接着才到日本、韩国。另外需要注意的是,《卡皮巴拉》在美国、欧洲以及南美地区还未进行大规模发行,这意味着《卡皮巴拉》无论在流水还是下载侧,均具有不俗的潜力空间。

从我们的角度来看,《卡皮巴拉》的产品设计是一款展示Habby真实实力的游戏。自从《弹壳特攻队》《蛇蛇贪吃》等游戏带热Roguelike元素之后,尤其如《向僵尸开炮》《小鸡舰队出击》等标杆级Roguelike游戏在微信小游戏大杀四方之时,行业从业者不禁想到一个问题:Habby怎么就会想不到这样的设计来做产品呢?但是,《卡皮巴拉》的横空出世,给出了答案。从我们的体验来看,《卡皮巴拉》的研发周期应该会在3—5年左右,而《卡皮巴拉》是完全代表Habby对Roguelike、用户心理抓取等真实实力。

随机性实际有迹可循

我们觉得,《卡皮巴拉》在文字冒险部分的Roguelike机制,具有很强的横向性及纵向性。《卡皮巴拉》的各关卡章节约60关左右。内容分布上主要是战斗、剧情、事件、奇遇、恢复点5个内容大部分组成。

  • 25、40、60关为Boss级别关卡。怪物拥有显著的血量、攻击提升,且拥有怒气条释放怒气攻击,不同怪物拥有不同的攻击机制。

  • 击败Boss后恢复20%血量,掉落宝箱,宝箱往往掉落2个红品质Roguelike技能。

  • Roguelike条件既通过玩家在章节内以奇遇形式出现,也以章节内升级获得。

  • Boss战斗前为前一关必定为恢复点,恢复点在无科技增益前为30%生命上限恢复。

  • 随着章节关卡推进,章节框架核心板块内容的奇遇、事件内容度逐步增多

虽然《卡皮巴拉》关卡围绕上述五大元素实现,但是经过我们多次对局发现,每次对局玩家既存在已知性,也存在未知性,从而保障玩家在同关卡体验过程的随机性。在内容随机性部分,遵循“轻微随机组合”“捆绑随机”形式处理,但大架构分布规律不变。内容归类上,当天事件的内容往往与剧情类内容形成一定轻微的随机性调整,且仅仅与上一次挑战形成轻微变动,但与再上一次或再上上一次,会呈现内容排布的较大的内容不同。

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第一章第1次挑战的前7次事件类型排布

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第一章第2次挑战的前7次事件类型排布

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第一章第3次挑战的前7次事件类型排布

战斗及奇遇部分,也同样如此。25、40、60关的Boss固定为数值检测属性Boss怪,奇遇部分往往会与小怪部分关卡实现轻微随机变动,或者是奇遇内容的轻微顺序随机调整,以达到玩家无法在多次挑战失败关卡之下摸清游戏分布、通关规律的情形。

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第二章第一次8—12日挑战的前7次事件类型排布

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第二章第二次8—12日挑战的前7次事件类型排布

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第二章第三次8—12日挑战的前7次事件类型排布

巧妙运用“收益>损失”原则

从单章节中,玩家所获得增益、减益总量部分来看,《卡皮巴拉》虽然通过海量的随机性事件实现趣味,但是同样在随机类内容情况会遵循“收益>损失”原则。如果仅看玩家每次获得运气类内容部分的增益减益次数总和,负面的运气类内容占比为总量的30%以内。当负面随机事件占比高于30,或者到达50%,玩家失败通关概率则会变得更高,通过连续获得运气带给玩家的惊喜感受到了消失,玩家的注意力则着重在数值的计算侧,而不再为运气侧。

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第2章第3次挑战运气类事件、负面出现次数

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第2章第5次挑战运气类事件、负面出现次数

此外,单个正负面获取内容上,负面带给玩家的最大属性减益,一定会比最大属性增益低。如果将上述条件实行对调,即单次最大减益>单次最大增益,同样会造成玩家通关的强数值依赖问题,游戏性质产生根本性的变化。

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第2章第3次挑战,负面条件具体百分比,与正面条件最大获得的同类百分比对比

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第2章第5次挑战,负面条件具体百分比,与正面条件最大获得的同类百分比对比

为了确认这个观点是否成立,可以看到玩家在《卡皮巴拉》单章节实现最终通关成功之前,进入游戏前的属性,与最终通关一刻的属性对比。

运气类事件,随着章节推进,丰富度也会实现加深。《卡皮巴拉》为了鼓励玩家追逐运气,在后续的关卡中,拥有2个转盘。当玩家获得正面的运气类事件到达一定数量后,自动触发底部转盘,获得额外的本局助战收益。

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大吉小吉转盘与其说驱动用户追逐运气,不如说驱动用户重复挑战意愿

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关卡不断深入,获取构筑的呈现方式也变得不同

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各类运气+随机性事件也拥有不同的呈现

用好数值脱敏,为自身玩法加分

一直以来,我们都提出一个观点,叫作数值脱敏。数值脱敏的相关案例包含《我要下西洋》《指尖无双》《向僵尸开炮》等游戏。这些游戏采用的数值脱敏的方式往往通过多段、海量伤害弹出的方式,将一个伤害拆分为N个数值显示,使得玩家在短时间内无法通过轻易计算的方式,让玩家回归关注游戏核心玩法跟机制,降低通过数值的直观对比导致失去体验游戏的兴趣度。《我要下西洋》则是通过战斗界面不显示数值伤害、炮台升级情况无法直观判断伤害等方式进行相关实现。

而本文的主角《卡皮巴拉》则是通过另一种方式实现。

在《卡皮巴拉》中,分为显性数值与隐性数值两个情况。显性数值为玩家进入战斗场景后,自身的属性、对怪物造成的伤害、通过条件带来的具体回复量等。而隐性数值主要是概率的提升/下降幅度,或是特定条件下触发技能机制的概率等相关数值属性。在《卡皮巴拉》中,技能Roguelike条件显示部分,则往往以这样的方式呈现。且提升的实际幅度,也会偏向遵循运气类事件的增幅/减幅范围。这意味着以下情况:

  • 单个Roguelike条件无法以较高权重的方式左右游戏对局胜负,保持游戏自身平衡性,维持游戏自身的“通过累加实现获胜”原则。

  • 通过隐性数值的方式,玩家无法直观抉择是否获取条件,以类似“开箱盲盒”的方式驱动用户对不同Roguelike的尝试,使得各条件不具有传统APP端中重度游戏那般拥有决定性上场率/板凳技能,机制多样性得以实现。

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Roguelike及奇遇类事件的横向和纵向

Roguelike条件跟奇遇类事件,也具有一定的设置规律。玩家若单局通关60关的章节,各品质Roguelike条件获得数量高达16个。《卡皮巴拉》的技能Roguelike品质分为灰、绿边、橙、红4个品质。其中,灰、橙、红为主要游戏品质,绿边目前仅存在玩家选择灰条件后,再次随机刷新到相同的灰色条件下,实现对应强化。

此外,我们在选择技能过程发现,玩家在《卡皮巴拉》当前一轮的灰技能若为A,B,C三个,下一轮若刷新的技能品质依旧为灰色,B,C技能有概率继续出现在下一轮,且A技能的绿边强化并不会在较短时间内出现。这种构筑方式,与《向僵尸开炮》类游戏存在较大的差异。但对应地,《卡皮巴拉》的技能设计侧,与《向僵尸开炮》的思路相似:Roguelike技能包含某类条件的减益状况,但单技能的整体收益一定是高的,通过取舍的方式使得玩家以“代价”的方式打造多样对局流派风格。

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用一句话概括《卡皮巴拉》与《向僵尸开炮》的Roguelike差异:《卡皮巴拉》横向面广,单类技能纵深度轻,《向僵尸开炮》横向面相对有限,单类技能总深度高。但是,《卡皮巴拉》通过奇遇、运气等多个类型事件提供的属性增益、局外的其他养成系统,以及技能细分的多样性,搭建属于自身的构筑纵深度。

奇遇类事件部分同样如此。《卡皮巴拉》的奇遇事件与Roguelike构筑情况相似,均具有横向类型广、纵深侧轻的特点。奇遇类事件同样遵循“大框架排布不变,小框架轻微随机变动”的形式实现。奇遇类事件的表现形式比较多样,大多遵循2选1的框架,但是内容细分侧会出现一些不同,具体内容性质包含:

  • 2个条件均正面

  • 2个条件选择前未知正负面

  • 1正1负类

  • 2个条件未知情况下,选择B选项的二次选择回归A选项

  • 牺牲一定属性交换条件B,可离开

  • 其他

此外,每次同章节对局,生成的内容排布、遭遇的事件类型会出现轻微的不同,甚至同事件、同选择的情况下,也会遇到显著的不同之处。关卡设计架构章节数、构筑条件、怪物及事件排布、奇遇事件多种轻微调整不同,使得玩家每次对局过程与上一次对局经历不同的同时,体感又得以控制在一定的保底范围内。比如沙洲事件玩家选择偷蛋,有概率成功偷蛋获得属性奖励,但大概率会遭遇攻击;沉船事件大多数情况下遵循“再一再二不再三”情形,连续3次探索时第三次必定遇到怪,但是也会存在第1次探索或第2次探索时就遭遇怪物无法获得属性奖励等情形。

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第2章第4次挑战,奇遇类事件分布

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第2章第5次挑战,奇遇类事件分布

战斗侧设计门道

本版块将以三个细分板块描述:

  • 战斗关卡底层逻辑

  • 战斗关卡怪物排布

  • 战斗过程体感

战斗关卡底层逻辑

实际战斗方面,《卡皮巴拉》带给用户的体感拥有一定的惊喜度。如同前文所说,《卡皮巴拉》在构筑侧以累加的形式呈现,单构筑技能往往无法以较高的权重实现逆转翻盘。在正式介绍之前需要知道的背景是,《卡皮巴拉》是一款强数值游戏。

根据我们在单个关卡进行多次挑战后发现,《卡皮巴拉》采用的数值方式与大多数游戏不同。核心围绕“自身攻击属性* 放大器* 回合数>怪物血量”实现。

玩家进入游戏前的属性,同章节关卡中的2类放大器实现数值上浮,与怪物实现挑战。其中,第一个放大器源于每个章节关卡分布的大吉、小吉等运气型事件,及奇遇类事件的获得奖励。第二个放大器源于玩家通过升级、奇遇奖励的Roguelike条件实现。

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如同前文提及,《卡皮巴拉》运气型事件中,负面性每次在关卡占比在30%以内,且前期关卡遵循“负面条件减益幅度为正面条件的50%”。假设用户该次进入到该章节游戏通关,所有的累加运气提供的上浮属性就是第一个放大器。同样,Roguelike条件提供的隐藏属性增益,也包含在内。并且,从玩家到达章节最终Boss的角度来看所有累计收益,两个放大器最终都是正向增益。

由于每次挑战最终Boss以前,同章节的内容不同,Roguelike获取的条件不同,意味着两个放大器在玩家每次挑战同一章节的过程均属于不同程度大小规模。但同时,随着章节的递进,玩家并非每次都能到达章节最后1天挑战Boss。而两个放大器作用于玩家的规模大小,只能通过玩家卡关状态重复挑战一定规模后,才大概感知得到。换句话说,在玩家最终通关那一刻之前,玩家永远不知道自己在开始这个章节之前,到底需要到达多少规模的攻击力。

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常规游戏面临数值上浮的问题,主要在于通过付费手段后,玩家快速通过战力超越的关卡。到达卡关地区后,最终Boss怪物伤害得以多次挑战知悉,自身属性处于已知,玩家通关所需的伤害与自身当前属性的差异倍数得以明确感知出来。《卡皮巴拉》由于怪物最终数值未知、伤害放大器规模仅可通过多次挑战失败感知,玩家在每个章节挑战过程无法获悉自身到底需要成长到达怎样的数值规模才可实现通关。如果用数学公式对市面上数值上浮的游戏与《卡皮巴拉》进行比喻如下:

常规游戏:玩家属性* 系数(装备、养成、二级属性) ≥ 击败怪物所需伤害(击败怪物所需伤害)

《卡皮巴拉》:玩家属性 * (放大器A+放大器B) > 击败怪物所需伤害(未知)

并且,放大器并非所有章节从一而终都在一定范围内。如前期关卡中,放大器提供玩家大约2.5到3倍属性增幅,7章则高达4倍左右。

《卡皮巴拉》数值膨胀的对象围绕在怪物侧,而不在玩家角色自身。放大器累计获取的内容随机、隐藏数值等也成功削弱了玩家对数值感知的敏感,从而使得玩家对《卡皮巴拉》在初始付费层面并不会产生抵触,永远在尝试“最低数值多少就可以通关”的数值探底,与现行移动游戏市场具有数值上浮的产品产生本质的区别。

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第6章第60关挑战,约800攻击后成功通关

战斗关卡怪物排布

怪物排布方面,《卡皮巴拉》拥有一些连续战斗的关卡分布,事实上也具有一些巧妙之处。如果将《卡皮巴拉》的单章节所有历程视为开箱类游戏,那么玩家获得的构筑则可视为开箱游戏过程的装备获取。开箱类游戏中,玩家数值碾压关卡怪物时,怪物得以被“秒杀”,玩家每次挑战都以满状态形式呈现。《卡皮巴拉》的连续挑战、负面运气、负面随机内容,意味着玩家挑战过程健康会不断削弱。将血量、防御视为1v1类回合制游戏的“最大可输出空间”,那么玩家在探底最低攻击属性通关的过程,即便玩家凭借很好的构筑、运气到达伤害临界阈值,由于血量提供的容错性降低,临界值通关所需战斗回合数>当前玩家战斗可支撑回合数,玩家实际通关所需攻击力门槛也会得到对应的提高。

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最后,《卡皮巴拉》在关卡战斗体感与其他游戏还有一个最大的不同点:玩家游戏心流可随时断开,重连时无缝衔接。由于章节中的每日冒险均需要玩家进行1次点击,在挑战关卡过程,玩家可以随时关闭游戏,重新打开后会提示是否继续上一轮未完成游戏。由于文字冒险的关卡属性,以及随机性收益等因素,整个断开重连过程无异于玩家阅读一本饶有兴趣、故事过程峰回路转的书,前期的体感印象使得间隔相对较长的时间重新打开也产生较强的阅读意愿。

战斗过程体感

战斗过程体感的话,《卡皮巴拉》的爽感与开箱类游戏存在较为显著的不同。由于多段Roguelike条件、宠物助战等,角色首回合的可最大连续攻击数会很多。并且,受击面板侧,《卡皮巴拉》的受击面板成长较弱,显著度不会很高。因而随着游戏不断深入,《卡皮巴拉》并不会出现大多其他开箱游戏那样,高战斗回合数出现的情形很少,对战节奏整体较快,从而保证常规环节的抽奖游戏心流得以维持。

同时,我们发现,《卡皮巴拉》宠物助战实际存在数值脱敏。比如宠物只有1-5级养成度协助战斗,宠物自身攻击力仅仅上百,但实际在战斗中打出的普攻伤害却高达上万。宠物对于英雄战斗具有一定的帮助性,如中毒、冰冻等技能在一些场景可以帮助主角实现翻盘。《卡皮巴拉》的怪物主要分为两类:普通怪及精英怪。个别普通怪会拥有自己的机制,比如第三回合对主角实现连射、使角色中毒等等。大多数精英怪则会与角色一样,拥有怒气攻击,伤害也会更为显著,怪物机制也更强大。不同的是,每次击败精英怪都会获得宝箱奖励,且恢复20%生命上限,宝箱中必出红色品质Roguelike技能。

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第2章第5次战斗

如同我们在介绍战斗侧门道前提及,《卡皮巴拉》实际上属于强数值类游戏。那么,强数值判定之下,胜负判定最终结果一定规律十分显著,《卡皮巴拉》是如何避开这个点?

当玩家到达通关所需的攻击力的临界点(可能差一点伤害,也可能刚好溢出一点点),Roguelike搭建技能每次开局都不同。比如A开局的时候最终玩家构筑的流派偏向单回合爆发、多段攻击类,在B回合遭遇技能的过程则无法完整获取,从而导致每次对局的第二个放大器效果不一。同样,如果玩家在该局对战所生成的数个Roguelike技能,既属于同一类型,也能够被玩家成功选择到,第二个放大器自然会比前一局的第二个放大器变得更大。

由于第二个放大器的效果不一,该局对战所需要的攻击则出现不同的要求,配合到达60关之前不断遭遇其他怪物、事件对玩家血量的消耗,使得“极限通关”存在容错性降低,从而出现第一次无法通关,第二、三次挑战后可能出现通关的情况。

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突出的战斗爽感反哺玩家对关卡机制的重视度

关卡设计及技能实际也有迷魂阵

卡皮巴拉每5关结构以60-60-30-10-5的设计,其作用并非为了提供玩家减负。关卡越少,Roguelike技能数越少。并且,如10关结构的红品质技能数量获得情况就会比60关少。由于完整60关提供用户高达20个以上的Roguelike技能选择,用户在60关的章节通关受到了运气系+Roguelike技能的甜头依赖。当到达10关、5关的章节,获得的运气系膨胀伤害变少、Rogulelike技能数变少,此时实际更依赖玩家自身的真实数值。

证明这一观点例子是:《卡皮巴拉》在10关、5关的章节关卡中,底部的大吉小吉累计专属转盘消失,替换为老虎机式的幸运商人。玩家在幸运商人使用token获取roguelike过程,完全存在该轮不获得任何Roguelike技能的情况。

我们假设,将关卡设计倒序,变成5-10-30-60-60情况会如何?

从用户第一印象角度来讲,关卡越多,游戏内容量越充足。但是对应地,在5关类型的章节往往需要难度做许多的下调控制,与常规游戏接近。随着时间推移,玩家打到了有60章的关卡心理则是“竟然还有60关要打”“失败越多,重新试打法越麻烦”的心理。但是,《卡皮巴拉》当前的每5章结构心理则是“还有5关就到新的篇章啦”“还差一点点就可以大提升啦”,心理预期期待值是向上的,背后原理类似于学生做寒暑假作业心理。

技能方面同样如此。

《卡皮巴拉》虽然从章节战斗、冒险事件等角度类似于开箱类游戏底层原理:通过每次点击提供新内容、逐步替换内容并及时数值验证的方式,提供用户强大吸引力。但是,从数值验证的结果来看,《卡皮巴拉》与开箱类游戏拥有本质的区别。

如前文所提,《卡皮巴拉》的Roguelike技能构筑实际偏向“横向多,纵向浅”的特点。对应地,横向多往往可以系列与系列之间形成叠加:比如反击类技能往往与回复系、减伤系技能组合;怒气系技能往往与回复怒气相关技能组合;开局高爆发往往与多段伤害类技能组合等。通过互补、同类的方式,从而实现“完整流派”。但是,《卡皮巴拉》面板特点侧存在防御类面板,但防御类面板的成长幅度远低于血量成长幅度。

这里与开箱类游戏最根本的不同则是:开箱类玩家角色的数值上浮,防御系面板成长高于《卡皮巴拉》、怪物成长数值缓和于《卡皮巴拉》的原因,从而上述提及的各类流派都在游戏中后期可实现、有效采用;但是《卡皮巴拉》看起来有多个流派提供玩家自由选择,但最终通关角度最后只回归于“短回合高爆发”类Roguelike构筑搭建。

因而体验爽感侧,《卡皮巴拉》选择伤害类技能时,玩家在“数值达到临界点”&“构筑短回合高爆发体系大成”的情况下,可以1个回合将Boss怪物秒掉,没有多余回合。同样,战斗失败往往在3个回合左右就可以实现判定。

局外养成借鉴多个游戏,但同样具有迷阵性

局外养成部分,《卡皮巴拉》分为科技树、装备、宠物、坐骑、藏品、神器几个部分。科技树更多采用偏向《仙侠大作战》的设计:攻击、防御、血量,每次需要升级到一定等级后才可以晋级,每档科技段位晋级+晋级前的升级总量提供不俗的属性增益,且固定数值形式,作为前期玩家的数值支撑。不同的是,升级科技的过程会间隔金币,降低玩家升级所需时间周期;大科技部分不提供属性增益,只提供战斗内及战斗外的功能增益如体力上限、获取金币规模增加、获取经验规模增加等。

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大段位升级时提升的属性增幅,基本为小段位提升之和

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装备系统则是偏向采用《弹壳特攻队》的设计方式。每个装备分为灰、绿、蓝、紫、紫S、橙、红7种品质。装备到达紫品质后拥有直接攻击性技能及防御性技能协助作战。

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如果对比Habby旗下的《弹壳特攻队》《蛇蛇贪吃》等游戏来看,科技系统在《弹壳特攻队》来说,往往仅以前期数值支撑的方式提供过渡,装备系统往往是玩家的核心追逐、数值上浮的点。但是,《卡皮巴拉》实际并不是。装备系统的增幅虽然不俗,但是从获取难易度来看,需要消耗极大的资源,无法短期实现。《卡皮巴拉》玩家只可以获得S紫色的装备,要达到橙色则需通过合成,红色同样。合成门槛实际较高,且真实获取情况并没有科技树来得直观、有效。装备系统主要通过武器及双戒指提供攻击力,因而可以实现相关对比。

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宠物系统方面,虽然基于《次神·光之觉醒》,但更近似于《轰隆隆佣兵团》。《卡皮巴拉》的宠物并没有《次神·光之觉醒》那么丰富。每个宠物在实战方面为3回合施展1次攻击。宠物自身拥有各类属于自己的技能,每5次升级则会提供主角色百分比属性增幅,通过全量养成的方式提供主角色数值上浮。另外,《次神·光之觉醒》的洗炼系统,被放在了宠物系统上,而宠物的词条洗练通过循环式活动、活动期间内礼包及日常子玩法获得对应资源。

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值得注意的是,宠物系统不仅将《次神·光之觉醒》的词条嵌入其中,并且词条解锁持有数共享。同时,多个出战宠物同时洗练词条,可为玩家角色实现属性累加,而非出战宠物进行洗炼则是无属性累加。

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出战宠物下阵前,角色面板

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宠物下阵后,角色属性变化

坐骑、藏品与神器系统偏向于收集向,主要用于游戏中后期数值以百分比形式显著上浮的同时,并协助玩家角色构筑风格流派,达到“装备、宠物、藏品、神器、战斗”为一体的流派形式。整体上,几个核心数值上浮系统,《卡皮巴拉》养成思路采取“持有——收集——选择性深度养成搭建构筑”的逻辑。其中,前期系统如装备、科技树所需的核心资源可以通过核心玩法及子玩法直接获取,其余局外养成系统从养成完成度来说,几乎离不开游戏活动。

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子玩法集百家所长之下形成微调

《卡皮巴拉》子玩法设计架构采用《次神·光之觉醒》的框架方式设计,主要分为挑战类活动与副本类活动。值得注意的是,《突袭巨龙巢穴》提供游戏体力的相关奖励,这部分奖励与游戏的游历系统(挂机&扫荡)所挂钩。整体来说,游历系统在《卡皮巴拉》中的定位及优势有以下几个:

  • 对比《次神·光之觉醒》,后者通过玩家长时间在线挂机打资源的方式,资源反哺基础属性实现通关。虽然提高了在线时长、活跃度,但随着体验时间的递增,玩家的负担感强烈,《卡皮巴拉》通过这样的设计避免因该原因造成用户流失。

  • 对比需要通过时间换取海量资源,游历系统的扫荡功能可让玩家一次性获得相对大量的基础资源,降低前期玩家卡关而弃坑的问题。

  • 玩家将大量体力使用在游历系统,核心玩法挑战次数降低,用这样的方式使玩家降低核心玩法本质为强数值游戏的感知。

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由于关卡随机性,前期局外养成系统仅提供固定数值。《卡皮巴拉》通过自动挂机产出的资源下调,以及游戏初期溢出的海量体力,配合体力相关活动奖励设计,使得玩家卡关状态下采用游历挑战模式批量消耗体力资源换取海量金币及相关活动资源。

如同前面提及,科技树作为大众提升面板增益的大部分来源。科技树的消耗品——金币,源于玩家体力挑战&挑战塔通关。玩家通过20倍奖励实现游历时,获得海量金币,从而加速提升玩家科技树相应段位。由于这样的方式带来玩家真实的收益、数值验证足够客观,《卡皮巴拉》的游历系统——源于卡牌RPG游戏的挂机系统权重受到了大幅的提升,不再是边缘型系统。

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其余玩法大多与《次神·光之觉醒》相似,更多偏向视觉呈现侧产生一定的差异化。其中,如矿工玩法将无限深度的挖矿玩法变成了仙侠等其他类型游戏常见的逐层开箱,挖出通过下一层所需的卡皮雕像通过点击的方式提升获取奖励品质,而连续抽奖则采用《Lucky Defense》的抽奖模式机制。其他玩法内容大多参考其他市场上较为成功的游戏、受到这些游戏玩家认可的子玩法方式如《咸鱼之王》式结算的竞技场机制、《次神·光之觉醒》的副本难度机制等。

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活动设计中规中矩

《卡皮巴拉》的运营侧采用《次神·光之觉醒》的运营方式,但是循环式运营时间周期会比较短。从资源情况来看,除了新手期邮件、兑换码外,日常活动提供的游戏内资源较少。而各重点局外养成系统如宠物对应的洗练、宝箱对应的神器及养成、坐骑养成相关的材料等,这些活动对非付费玩家难以通过屯资源的方式完成循环。用户付费背后动机主要为三个:

  • 与《次神·光之觉醒》一样,越早期付费,获取资源越多,雪球效应越强,性价比越高。

  • 与《次神·光之觉醒》不同,由于核心玩法的随机性,用户无法完全玩懂游戏,意味着滚服玩家会出现,《卡皮巴拉》某种程度上恰恰允许玩家实现滚服。

  • 对比《次神·光之觉醒》《寻道大千》《咸鱼之王》等游戏,在缺乏攻略、高玩等引导场景下,玩家基于获得的强力卡牌、成长迅速、时间成本等沉没成本,不会在第一时间形成滚服,甚至滚服后付费低于滚服前付费等行为。但《卡皮巴拉》由于非付费玩家前期成长较难,付费与活动结合带来的收益巨大,滚服带给玩家的收益比不滚服更高。

因而,在付费侧,《卡皮巴拉》与《次神·光之觉醒》既存在相同之处,也存在不同的点。《次神·光之觉醒》由于前期的海量奖励,滚服或滚服后付费的收益并不足够显著,基于沉没成本的限制,玩家即便形成滚服也会对付费实现克制;但《卡皮巴拉》的方式更多定位在:让活跃非付费用户,通过早期浪费资源难以达成循环,由于落后带来的雪球效应实现滚服。

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小结:《卡皮巴拉》从设计能力上,反映出Habby并没有随着Roguelike的不断延展、开发而落伍,相反采用研发、打磨周期更长久的方式,搭建属于自身的技术壁垒。《卡皮巴拉》产品自身具有强大的不可复制性,对玩家心理拥有强大的细分把控。如果大家有立项类似玩法,还是需要根据自身积累做出调整。

罗斯基
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罗斯基
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