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在众多游戏品类里,模拟经营是一个相当适合中小团队跑出来的赛道,随着如今入局的厂商已经越来越多,针对过往这一品类商业化和长线运营的难点与瓶颈,也逐渐被一些团队打破。
2022年6月,由零下七度研发的模拟经营游戏《幸福路上的火锅店(My Hotpot Story)》在海外上线,并连续多月冲进国产游戏出海下载榜TOP30,尤其在东南亚多地获得了相当不错的成绩。但更难得的是,两年过去,这款产品在长线运营中不仅稳住了在东南亚的成绩,更在美国、欧洲、亚洲多地茁壮成长,于冲告诉我们,到了现在,产品在美国地区的长线表现已然最为优异。
而另一方面,在《幸福路上的火锅店》于今年8月获得版号的同时,零下七度也在筹备更多新的产品。通过投资与定制产品的模式,近日以面馆为题材的模拟经营游戏《爸爸的面馆》单日消耗过百万,总流水过亿。而在巩固模拟经营品类的优势壁垒的同时,零下七度也在进一步地拉高自身的自研与全球化发行能力。
这也让独联体对零下七度更为好奇:在历经了中小创业团队寻找方向时的种种挑战,又通过玩法融合、反复试错,孵化出爆款产品,清晰地确立了自己的道路,历经这些后,他们发生了什么改变?当爆款的声量过去,在产品的长线运营周期,他们会如何理解模拟经营赛道?又在做怎样的产品准备?
于是前段时间,我们找到零下七度的创始人于冲,请他复盘《幸福路上的火锅店》两年之间,尤其进入更为长线的生命周期后的研发与发行历程,也请他分享对模拟经营赛道的理解与思考。
下为对话实录:
独联体:先来聊聊近况吧,目前团队主要方向正在哪些产品线上深耕?
于 冲:这可能还要追溯到2023年4月,随着我们开始在全球范围内,自研自发《幸福路上的火锅店》(下称为火锅店)这款产品,项目团队与发行团队有了一定规模拓展。一年过去,在这款产品处于稳定运营状态的同时,我们也再度扩大了团队,来负责新产品的研发工作。
独联体:结合《火锅店》的研发经历,新产品可能会做哪些迭代与取舍?
于 冲:新产品仍是模拟经营类产品,这些新品更多扮演着探路的角色。一方面,我们希望在模拟经营赛道上探索更多玩法的变种,另一方面,我们也会继续围绕餐饮题材深耕,延续中国餐饮文化出海的思路。在新品布局上,我们以全球化为目标的同时,会更聚焦于探索T1市场。此外,目前我们已经与其他团队合作,通过订制产品来扩宽不同品类的产品线。
坦言说,在研发《火锅店》时,我们面对的最大挑战反而来自于产品题材的局限性。尤其在欧美市场,火锅题材的受众其实并不广泛,用户更多因为猎奇的心态体验游戏,使产品在欧美获得了不错的表现。但从长线运营的角度看,相较同品类产品,《火锅店》的认知成本使得用户在付费上没那么积极,但我们希望继续探索中国餐饮文化题材的出海,我认为这个出海思路仍有机会,但需要加深对目标市场的探索来弥补认知。
独联体:过去几年,我们也能看到一些产品更倾向于依托新颖的题材形成差异化,在赛道竞争中跑到前面。为了捕捉立项方向,大家从看竞品素材到看各种流行的素材,但真说提高成功率可能还是个玄学问题。您是怎样看待这件事的?
于 冲:这的确是我们一直关注的地方,但我们并不会立项时才看题材,而是一直关注热门话题,了解用户心态,进而有方向地关注能让用户沉淀下来的品类与内容,结合实现能力与内容扩展潜力,来确定立项方向。虽然目前市面上,休闲游戏的玩法已经非常成熟与丰富,但不代表玩法创新没有空间,在此基础上我们仍在探索,是否可以再敲出一个新的品类机会,这需要结合团队的基因,不断思考。目前,我们正摸到了一个突破点,因此才会开始立项、制作一些更重度的产品,我们将持续探索如何将玩法做得更深度。
独联体:换言之,在模拟经营垂类探索中,团队的思路是表现、玩法上更贴近海外用户,达到题材内核方面的文化输出?
于 冲:是的。我们更希望通过自己的探索,得出用户真正的需求,这种需求不仅在玩法之上,更在于一种整体的体验。
另一方面,在目前的休闲游戏领域,我们会发现很多休闲游戏玩法的源头都来自于海外市场。那么我们是否能探索更多海外用户接受的玩法,并将这些玩法优化后将这些体验带给国内玩家?这可能也是现阶段休闲游戏寻求突破的机会点之一。
独联体:通过新品储备,其实我能感受到零下七度更在沉淀自己的优势赛道及内容制作能力。这个过程中定制类产品是否正是我们提升能力的一个方向?如果是的话,合作标准会是怎样的?
于 冲:的确,我们的对外合作意愿很强,与外部团队合作的初衷更多是希望增强团队配置与能力。因此在寻找合作伙伴时,我们会比较谨慎,也有一定的判定标准。我们比较重视团队的创造能力,尤其是过往产品上的经验。同时也更希望与规模较小、与我们体量相差不大,敢想敢拼的团队合作。
坦言说,每一次的合作背后都是两个团队投入巨大沟通成本的过程,因此我们也更想寻找理念契合的团队,在目前的市场环境下,抱团取暖或实现优势互补。因此在过往合作前,我通常会与合作伙伴进行一个非常长期的前置沟通,以求更好的合作效果。
独联体:那么到了今天,再做一款能拿得出手的模拟经营游戏,投入门槛到了怎样的程度?
于 冲:坦言说,如果你如果尚未做过这个品类,可能会觉得这种产品看起来并不是很难。但实际上,这个品类包含了太多细节内容,非常考验团队对用户的理解、内容的感知,比如如何让用户在体验游戏时认为某个设定或某个操作流程、养成流程顺理成章?如何调优游戏体验?又如何将这种良好体验拉长?想真正研发一款好玩、耐玩的模拟经营游戏非常困难,这也是为什么我们没有在《火锅店》成功后,迅速扩充团队来补充解决这些问题。
而另一方面,往往当一个品类拥有热度时,很多人都会入局立项,但事实上关键之处更在于所选品类是否能做到长尾。许多产品上线能做到上线即爆,但能做到真正有极好长期表现的却在少数。如何做到更长线的生命周期,也是这个品类的最难的门槛之一。
独联体:但我们如何理解某个方向是否能做到长尾?您能举例谈谈吗?
于 冲:我们以题材方向为例,比如理发店、烧烤摊等题材,就很难做到长尾,关键在于这种体验能否真正模拟以及模拟后的内容可玩度究竟如何。在想象中,理发店题材涉及的是为不同顾客设计发型,这应该很有趣。但实则作为一款休闲模拟游戏,玩家可能没有足够的时间为每个顾客设计并构建发型,但如果要将发型设计好让玩家进行搭配,从长期来看,即便是添加各种玩法,但玩法变化的空间有限,玩家的体验也会愈发枯燥。
长尾内容的优势在于,能够通过内容扩展出许多维度的玩法,资源服务量足够大、玩家认知门槛足够低,这是我所理解的模拟经营应该做到的体验。
独联体:换言之,选择题材的门道很深,也相当重要。
于 冲:对。或者说我们也可以把立项的过程看做是玩法与玩法结合的过程。比如我们如何将已有的资源融合在一起,并做到用户能接受?这也是为什么部分团队会选择SLG赛道,探索玩法融合的可能的原因。
另一个比较核心的维度就是社交,之所以《模拟人生》系列产品有如此长的生命周期,离不开它的社交功能。但对于小团队而言,这里所需的成本过高,如果真有足够的用户体量,我们才会考虑去做,目前只能一步一步,逐步推进这方面的探索。
独联体:从内部来看,现在《火锅店》在海外的表现怎么样?结合《火锅店》的长线运营经历,能聊聊我们对不同海外地区用户的理解吗?
于 冲:截至目前,《火锅店》收益最好的市场是美国,用户付费能力强,回收效果最好。其次为亚洲地区,如东南亚地区人口较多且相对集中,所以内容传播速度较快。在欧洲地区,如法国、德国、意大利、西班牙等地,产品的表现主要来自用户量,虽然很容易买到量,但付费较为有限。
此外,在巴西等南美地区《火锅店》也有一定程度的盈利,但虽然这个地区同样体验在高用户量与有限的付费能力。出于产品品类的考虑,我们对这个地区的投放也较为谨慎。
独联体:结合刚刚我们聊到的海外市场、用户情况,团队是如何制定《火锅店》的长线迭代、运营整体规划的?
于 冲:我们更倾向于在长线运营中,探索一些接受度高的国际化内容,具体体现就是全球美食题材。因此在现在最为核心的版本迭代中,我们会通过锚定全球不同区域,如东南亚、非洲、欧洲等区域,设计全球美食之旅的活动内容。通过这种探索,来用更本地化的内容吸引不同地区用户,从而在产品全球化上更近一步。
独联体:为什么会选择泰国作为这场美食之旅的第一站?背后有怎样的考虑?
于 冲:一方面,在《火锅店》出海过程中,泰国是产品最先获得较好收获的地区。另一方面,也的确在于早期的试水以及与当地企业的合作,让我们对这个区域的饮食文化、民俗文化都有了一定的了解,选择泰国为活动的首站,可以发挥我们在过往所积累的本地化优势。此外,非洲作为这次活动的后续站点,原因在于我们认为非洲仍在存在人口红利,且当地的饮食文化,会让玩家们拥有不同的游戏体验。
独联体:除了以季度更新的美食之旅内容外,结合不同地区的重要节点,能看到《火锅店》的内容更新频率很高。
于 冲:的确,因为想要延长一款产品的生命周期,必然需要投入大量人力。事实上,自《火锅店》研发以来,这个项目的团队规模仍在不断地扩充。这个过程中,我们也在探索如何将产品做得更长线,因此不能放慢节奏。
独联体:如今很多产品在长线留存上下功夫,比如在满足用户的碎片化时间的同时,也通过奖励、社交机制去满足有大量时间的用户娱乐需求。那么对于《火锅店》,在做好长留与活跃用户这方面可以分享一些经验吗?
于 冲:我们发现,海外用户更喜欢社群类型的玩法。比如,在卡塔尔世界杯期间,《火锅店》做了类似攒球衣的玩法,获得了很多用户关注,并在社媒平台晒出自己的收集。而类似“钓鱼比赛”等活动,虽然并非是真正的在线竞争,但玩家们也愿意去挑战类似内容。因此我们也会在不同的重要节点推出不同的活动内容。
独联体:在《火锅店》长线运营过程中,结合过往运营、导流等等经验,是否未来会考虑建立自己的用户生态?
于 冲:会的。但我们会优先通过好的产品品质去建立品牌认知,让更多用户认可并愿意尝试我们的更多产品。这需要相当长期的积累,通过多款产品搭建玩家对我们的信任,坦言说非常有难度。
独联体:如果说现阶段的话,您会认为零下七度的核心竞争力是什么?
于 冲:作为一个小规模团队,我们并不能因为市场的变化去追逐风口,海外市场足够大,找出团队的优势,按照自己的节奏做好想做的产品就足够了,总会有用户认可我们。
独联体:去年请教您时,您提到研发团队增强发行能力很重要,现阶段团队有怎样的成长?
于 冲:坦言说,截至现在,我们的发行团队成立了一年左右的时间,仅经历了《火锅店》的全球发行历程,未来还需要历经大量产品实现成长。但确定的是,提高发行能力非常重要,正因为我们有更为重度的产品布局,未来投入成本会更多。同时,我们也会积极保持和外部的发行团队的学习与合作。
独联体:从零到一建立发行团队,您认为挑战较大的地方在哪些方面?
于 冲:摸索渠道发行规则,招募适合的资深人才。在我们看来,并非一定要制定多么高的标准或者寻找拥有多少光环的人才,而是寻找比较适合我们的人才。我们并不回避从零开始需要一个漫长的过程,我们无法直接从零做到一百,大家都是在我们通往一百分的路上逐渐加入团队,与团队共同成长。
独联体:现阶段你们最缺少的是什么人才?
于 冲:策划、投放以及各个岗位的专项人才。随着团队成长,目前我们在研发产品时会更为细化,细分之下所需的就是专项人才帮助团队迎接现阶段的挑战。
独联体:除了发行能力外,您认为现阶段中小研发团队出海,还需要积累哪些刚需的能力?
于 冲:首当其冲的是本地化能力,我们必须了解用户的特点,才能在立项时真正定位到目标用户群。其次,渠道能力也很重要。我们知道,在海外市场,头部几家主流渠道非常清晰,在这之下如何挖掘出各个地区的本地渠道非常关键。
另一方面,现阶段对我们比较重要的是,通过提升发行能力来配合研发团队寻找方向,以求确定捕捉最新的的用户需求与市场空间。
独联体:随着各个渠道的功能与算法更新,您会如何看待获客与价值优化的空间?
于 冲:海外渠道算力的提升带来的是更多对产品回收空间的要求。我们也希望渠道能放宽一些,这样能让更多的产品实现盈利,从而支持研发推出更多产品继续投放,形成良性的循环。同时我们也希望与更多来自中国的投放平台合作,共同出海。
独联体:能聊聊团队接下来的阶段性目标吗?
于 冲:最为优先的是积累技术。尤其是,我们注意到海外产品已经向3D发展,3D类型的产品吸量效果也更好,具体下来,一款3D产品要比2D产品的单个用户价值下降三分之一左右。因此,能否做出一款标杆式的,高美术品质、长线耐玩的产品,就是我们的终极目标。
独联体:过去一年H5、小游戏方面有很明显的起势,很多厂商在此也有所规划与布局。您的感受是怎样的?是否考虑去尝试探索海外地区的小游戏端?
于 冲:目前我们正在与Facebook、Google以及越南VNG等等平台配合,进行H5游戏版本的上线工作。H5是我们肯定要做的方向,坦言说,虽然这个赛道尚未形成良好的经济循环,技术发展也未如国内市场成熟。从短期来说,这方面的布局更多在于了解海外H5游戏市场,而长远角度来说,这可能也是较为重要的变现方式之一。一旦出现爆发期,我们就会努力抓住机会。
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