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玩法成熟却鲜有人采用?“流水线+X”会成为新的玩法宠儿吗
2024-11-12 11:20:32

随着海外游戏开发者也开始使用“排列组合”的新游开发策略,RPG+X(cup hero like)、塔防、TDS、WAW,甚至魔塔等玩法被频繁使用,大量玩法简单、内容单一都得产品原型面试。导致近期内很少出现比较有新意的产品,哪怕是融合的元素能让人眼前一亮。

近期,海外市场的产品原型中,出现了两款比较有趣的产品。其将工厂类模拟经营游戏中的自动化流水线进行了融合,让人眼前一亮。下面就来看看这两款产品。

流水线+塔防,疑似Voodoo旗下工作室的新作

玩法成熟却鲜有人采用?“流水线+X”会成为新的玩法“宠儿”吗?

第一款产品是《Weapon Factory》,其将流水线管理玩法与塔防相结合。关卡中每轮战斗开始,系统会提供各种设施,大致可以分为生产设施、加工设施以及武器设施。目前见过的生产设施包括:

从左至右依次为:木材、绳子、石头、骨头、红色矿石、蓝色矿石。

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加工设施则从左至右为:木板、绳结、石板、骨刺、红色砖块、蓝色砖块。

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武器设施从左至右为:石材制作的飞镖、木板+绳结制作的投掷物、石材+骨刺制作的斧子、木板+砖块制作的锤子、石材+木板+砖块制作的钉头锤、蓝色砖块制作的镐头。

玩法成熟却鲜有人采用?“流水线+X”会成为新的玩法“宠儿”吗?

当然上述内容并非游戏的全部内容,仅是展示目前已经见到过的设施。

而玩家的目标,则是在有限的空间内,规划各类设施的放置位置,并通过传送带将各个设施进行连接,使其能够最大化生产出材料或者武器,用于塔防部分的战斗使用。

玩法成熟却鲜有人采用?“流水线+X”会成为新的玩法“宠儿”吗?

值得一提的是,游戏每一关内分为多个轮次,每一轮会随机获得几个设施,未使用的设施会消失,加之关卡内场的位置有限,颇有一种背包like的既视感。

不过在当前版本中,上场的设施无法拖动位置,只能收回至下方的栏位中然后重新放置,但下方的栏位数量有限,不知这样的设计是有意为之,为了增加游戏的策略性和挑战性,还是游戏设计时考虑不周,导致操作流程有些复杂且多余。

此外,游戏内并无任何商业化元素及外围养成系统,也让此玩法有了更多的想象空间。值得一提的是,《Weapon Factory》的发行商是OxV Games sp. z o.o.,其官网显示为Voodoo华沙工作室,难道《Weapon Factory》又是Voodoo在测试的新花样?

玩法成熟却鲜有人采用?“流水线+X”会成为新的玩法“宠儿”吗?

流水线+模拟经营,有形无实的相似产品

玩法成熟却鲜有人采用?“流水线+X”会成为新的玩法“宠儿”吗?

第二款产品是《Cook Towers》,是将流水线元素与模拟经营进行结合的产品。不过相比《Weapon Factory》来说,《Cook Towers》的内容量、策略性都较低,更多的是用了这种形式。

具体来看,《Cook Towers》中,每一个关卡开始会提示关卡内设施的工作流程。正式开始后,场景中会自动生成各个设施,无法自由拖动。玩家需要滑动屏幕,将不同的设施连接起来,使其能够形成一条流水线,以便生产各类食物来满足顾客需求。

不过,当前版本中,顾客耐心、金币收入完全处于“摆设”状态,因为游戏没有任何外围玩法或养成系统,导致顾客耐心和金币收入毫无用处,只能畅想一下后续的融合方式。

玩法成熟却鲜有人采用?“流水线+X”会成为新的玩法“宠儿”吗?

对比《Weapon Factory》来说,《Cook Towers》的可操作空间较小,游戏内容量、策略性、变数都处于较低的水平,其更多的是作为一款产品案例,用于参考这种“流水线”+X的玩法形式。

流水线元素能否成为新的“宠儿”

将这两款产品单独提出来介绍,主要是看中了其“流水线”的元素。在过去的游戏中,流水线元素通常出现在工厂题材模拟经营类产品中,例如《戴森球计划》《异星工厂》《幸福工厂》等,大量产品使用足以证明此玩法的成熟度以及市场认可度,不过,将其提取出来与其他玩法结合的案例并不常见。

巧合的是,在Steam上有一款名为《tower factory》的产品,其同样采用了“流水线+塔防”的玩法融合形式。当然作为PC游戏,《tower factory》的内容更加复杂。例如更大的地图场景,更多样的资源种类和建筑种类,更丰富的游戏内容包括外围养成系统,以及更丰富的细节如资源产出建筑必须放在相应的资源点位上,再通过传送带将其运至加工设施或主基地。

同时,在《tower factory》中关卡内资源数量有限,不能无脑地堆砌建筑,更加考验玩家的规划能力及资源管理能力,也进一步增加了游戏的策略性和可玩性。

玩法成熟却鲜有人采用?“流水线+X”会成为新的玩法“宠儿”吗?

不过,游戏当前还只有demo版本,内容量较少,只能通过堆高难度来增加复玩性。带来的问题就是难度不平衡,游戏前期难度颇高,玩家很容易失败,只能通过不断尝试积攒资源,升级外围养成内容后,才能获得比较良好的体验。(怎么有一股《We Are Warriors!》的感觉)

总结

‌在超休闲时代,很多厂商都在强调MVP(最小可行性产品)的策略,以求最低的成本测试出有潜力的玩法,但直到如今,能够得心应手快速产出玩法原型的厂商并不算多。

谁能想到,随着混合玩法的流行,超休闲/休闲玩法开融入到中重度玩法之后。而厂商为了测试哪种融合吸量效果好,开始高频率、大量测试融入的元素。出现了如RPG+X、SLG+X、放置+X、三消+X等多种融合形式。

但是能跑出来的产品终究是少数,大量的融合型产品测试,导致当今的新游几乎形成了“排列组合”的天下。大量玩法单一、内容匮乏的产品上线,但其中真正有创新点,甚至有亮眼之处的产品少之又少,更多是泯然众人矣。

本次将前文两款产品单独介绍,也是看中了流水线元素的加入。毕竟此类玩法大多出现在工厂题材模拟经营类产品中,在玩法融合的潮流下倒是比较少见,或许能成为新的热门玩法。

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罗斯基
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