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谈及“弓箭传说”这个名字,其对于中国游戏行业,尤其是面向全球市场开发的中度休闲游戏可谓意义深远。在游戏出海大潮如火如荼地开启之时,海彼游戏旗下的《弓箭传说》在2019年横空出世,不但在100以上个国家/地区的应用商店畅销榜杀进前10,更是在数十个国家/地区的畅销榜拿下榜首。由此,海彼游戏一举成名,而因《弓箭传说》而爆红的“mid-core”概念也随之深入人心。不但在国内市场冒出无数跟风之作,更有海外买断制游戏的开发者通过体验《弓箭传说》并借鉴其中的射击要素而形成全新的肉鸽生存割草体验。
如今,时隔近五年,该系列的全新续作《弓箭传说2》在全球市场开启预约,公开信息显示,该产品将于2024年11月正式亮相。而在正式上线之前,《弓箭传说2》目前也在越南、泰国、新加坡、菲律宾、印度、澳大利亚和加拿大等数个海外市场提前开启测试,我们也因此而得以一窥这款爆款产品续作的全貌。
既然是续作,加上F2P模式的移动游戏对经历过市场验证的商业模型的高度依赖,可以想象的是,《弓箭传说2》之中必然有大量初代作品的影子,其本身的基底、框架与内核是高度相似的。与初代一样,《弓箭传说2》同样是构建在一个架空的西方奇幻世界观之下,玩家扮演不断攻破各种难关的英雄,并在关卡攻略的过程中通过更换装备、培养角色等方式来提升局外数值成长的积累,形成局外培养-局内成长(Roguelike)-关卡攻略-收获奖励反哺成长这一流程——对比过往,《弓箭传说2》将一些局内和局外的成长做了重新调换设计,与此同时,也更加细化了数值成长的目标追求。
就独联体看来,最直观的一点或许是对“宠物”这一要素的改编。在《弓箭传说》初代之中,宠物是一种类似装备的、可收集培养与局外更换的数值加成道具,当然,它同样也是决定玩家战略决策的重要依据。到了《弓箭传说2》之中,过去可收集和固定装备的宠物被取消了,取而代之的是单局游戏内随机出现的新肉鸽元素——精灵。精灵分为冰冻、雷电、火焰、剧毒、激光和王者等等数个种类,依据精灵种类的不同,每种精灵所提供的战斗辅助方式不同,它们可能会基于属性特性提供包括控制、伤害加深等等帮助,但总体上它们的行动逻辑是完全相同的,即在战斗中紧跟玩家角色,尤其在玩家角色未完成肉鸽要素中抽取的武器附灵(即支持玩家在移动中形成主武器输出,但伤害相应降低)的情况下,这些精灵可以不断在移动中完成攻击,从而让玩家得以用更加灵活的方式应战,也在某种程度上补充了旋转法球、召唤飞剑、走位燃烧和流星召唤等辅助输出方式的不足。
在局外的成长线之中,《弓箭传说2》提供了看起来相对常规的几种系统,其一是角色,角色可以收集并切换,同时可以进行升星培养;其二是装备,装备是相对更加直观、更新培养正反馈和成长感提供比较及时的成长线,玩家在单局游戏内外收集到的装备,装备强化卷轴以及金币等消耗素材,都可以迅速在这条成长线上更新,无论是铁匠铺的同类物品合成,还是装备更换强化,肉眼效果都立竿见影(指数值展示,局内的效果反应并不总是非常明显);其三是天赋,天赋以卡牌形式展现,这是确定性极强的一条成长线,逻辑也非常简单,只要每次花费定额金币来进行抽取就可以实现永久的数值提升与能力加成,同类卡牌抽取后会自动合成升级;最后值得一提的是符文系统,虽然二者相去甚远,但《弓箭传说2》的符文,某种意义上与MOBA游戏中的铭文有异曲同工之妙,它除了提供一部分数值加成之外,更能够对不同流派的形成产生重要影响,简而言之,当一个装载了精灵加成符文的角色在单局关卡的肉鸽环节中抽取了大量精灵时,那么其强度就是十分可观的,由此,为了应对Roguelike之中强大的随机性,符文的抽取、收集、强化与搭配就成为了《弓箭传说2》游戏中一个值得玩家研究的课题。此外,《弓箭传说2》还提供了一套圣物收集系统,不同圣物的收集可以为角色带来直接的强化加成。
除了前文中提到的一些细节以外,《弓箭传说2》在关卡设计上做出了比较大的改变,这种改变最直观地从视角所发生的变化所展现。对比《弓箭传说》初代相对低的视角和比较大的角色,在《弓箭传说2》之中,我们会发现,游戏整体的视角被拉高了,由此,整个关卡所展现出来的地图部分相应变大,而玩家角色和怪物则相应变得更小。
尽管这种改变在类似初代作品的ARPG推图关卡中作用并不明显,但事实上,它似乎改变了《弓箭传说2》整个关卡的设计、构建和呈现方式。因为《弓箭传说2》并不像前作一样,只提供一些存在障碍物、怪物和多种路线选择的地图场景,在此基础上,它还增加了两种体验更加偏向生存的关卡类型,其一是地图面积相对更小的,玩家在固定波数(例如50波)中保持生存即可完成攻略;其二是地图面积相对更大的场景(玩家需要大量移动方能看到场景全貌),玩家在规定时间内完成生存即可攻略,而关卡则会在固定时间节点(如3分钟和5分59秒)刷新海量怪物群与BOSS,同时天使、女武神和幸运转盘也会根据攻略进度随机出现在地图的任何位置。整体上,这种关卡的体验与海彼游戏此前的爆款作品《弹壳特攻队》十分相似,相对于推图来说,这种偏向生存体验的玩法,似乎更能发挥Roguelike的魅力,将流派构建的乐趣与割草生存结合,令玩家沉浸其中。而实际上,基于《弹壳特攻队》在市场上收获的验证,《弓箭传说2》将这种生存向体验大量融入了游戏之中,无论是引导性质的新手关卡,还是推图中的个别关卡,也包括产出金币、符文等各种奖励的素材副本,都有了生存向关卡的加入。
前面所提到的将“宠物”由局外更替培养的装备变成局内抽取的随机强化要素就与偏生存向的体验息息相关。对比来看,在前作之中,宠物的携带是战前策略,一旦决定之后,玩家的构建过程与战术决策就都具有了相对更高的确定性,当然反过来看,它也在无形之中限制了随机性带来的潜在乐趣。在《弓箭传说2》的关卡,尤其是生存向关卡之中,宠物变为随机抽取的各种属性精灵,增加了关卡内随机性带来的意外爽感,与割草生存体验相得益彰。
与此同时,就我们的主观感受来讲,割草生存要素的增强,也给予了玩家在流派构建和操作层面更多的思考与提升空间。以旋转法球的选择为例,通常来说,无论什么属性的旋转法球,它提供的是一种在角色周围环绕的保护作用,偶尔可以结合射线精灵或者激光武器来形成一些远程大面积攻击,但其更多带给玩家的是一种心理上的安全感,令玩家不必进行高风险的操作来博取收益。而如果是在出现海量怪物的生存关卡中,玩家选择了吸血法球,那么就需要对自己的操作方式重新进行规划,尤其是在血量告急的情况下,是冒险进行高频次移动来博取吸血法球带来的续航效果,还是继续苟住来确保安全就成为了必须思考的问题,因为博取吸血法球续航可能会因操作失误而带来更多血量损伤。同样的,这种抉择事实上也更为明显地体现在很多随机要素的搭配上,例如是不是选择增强站撸能力,是不是选择蓄力攻击,是不是选择拾取魔药召唤属性攻击等等。这种时时刻刻存在的抉择,让玩家在通过Roguelike要素强化局内战斗力的同时,始终要平衡操作、构建、风险和收益,也使得《弓箭传说2》整个的游戏体验更加妙趣横生。
虽然《弓箭传说2》目前仅在少数几块海外市场进行测试,尚未开始真正的全量推广,不过我们还是借助一些第三方平台的监测能力,试图对其现状进行一些简单的观察。根据AppMagic后台监控的情况显示,《弓箭传说2》目前主要的广告曝光大部分集中在澳大利亚和加拿大两个地区,其次是印度,曝光渠道方面,Mete为最主要的,其次是YouTube。
在素材类型中,我们能够看到,《弓箭传说2》在测试期中使用的素材类型更多还是“所见即所得”的游戏画面,当然也有其他一些进行了轻微夸张设计的、视觉效果更为吸引人的内容。与此同时,真人、展示角色技能培养概念的技能树、塔防,包括融合了休闲游戏与小游戏推广创意的素材也比较常见。
另外,从收入和下载量方面来看,目前越南是小规模测试中的《弓箭传说2》表现最为亮眼的市场。根据AppMagic的监测结果显示,有多达42%的游戏下载来自越南市场,相应的,越南市场也以29%的收入份额占比排在收入榜的第一位。下载方面,菲律宾、泰国和印度分列越南之后;收入方面,澳大利亚、新加坡和泰国排在第2-4位。整体来看,尽管在下载量方面,东南亚市场展现出了与广告曝光量(澳大利亚和加拿大)相反的巨大能量,但从收入上来看,除了依托于测试初期优势积累排名靠前之外,表现更佳的仍然是澳大利亚、新加坡等T1市场,当然,也包括在东南亚地区相对更为发达的泰国市场。
不过,最后我们必须强调的是,以上只是基于当前《弓箭传说2》仅面向几个海外地区进行小规模测试的前提下进行的观察,它必定无法呈现产品全量推广后的真正态势。不过,基于《弓箭传说2》本身站在前作肩膀上的体验增强和创意革新,我们相信这必将会是一个能够震动全球移动游戏市场的Mid-Core爆款。
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