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过去一个多月,一款名为《Capybara Go!》的手游陆续在海外少部分地区上线,并在东南亚一些市场取得了不错的成绩,成功闯入越南和新加坡两地 iOS 游戏畅销榜前十。
自曝光以来,《Capybara Go!》就引发行业不小的关注,除了产品自身的成绩,更因为它背后的厂商,是推出过多款中度休闲爆款的海彼网络(Habby)。
顺带一提,《Capybara Go!》的研发工作室,正是推出《弓箭传说》和《弹壳特攻队(Survivor!.io)》的 Gorilla Games。
《弓箭传说》让成立仅一年多的海彼打响了在行业的名号,《弹壳特攻队》则用月流水 3 亿再度刷新行业对海彼的认知,两者目前的合计预估流水已经超过 85 亿。同样出自 Gorilla Games 之手,《Capybara Go!》自然会被赋予更多的期待。
如今,游戏已在东南亚开了个好头,而 AppGrowing 国际版 监测到,游戏预计在本月下旬上线中国港澳台和日韩地区。经过越南和新加坡等地区的测试验证后,海彼也加大了在中国港澳台和日韩地区的投放力度,开始为上线做准备。
届时,《Capybara Go!》会拿出怎样的成绩,无疑让人期待。不过在那之前,我们不妨先行一步,看看《Capybara Go!》到底是一款怎样的产品?海彼在推广上又有哪些动作?
这次,海彼选择给游戏披上流量的外衣。
在《Capybara Go!》里,玩家所操纵的角色是一只水豚,而在互联网上,它还有一个更具知名度的名字——“卡皮巴拉”。
因为情绪稳定,松弛到极致,卡皮巴拉成了“卷不动,躺不平”的年轻人治愈自身,逃避现实的出口,再加上互联网各种抽象、发疯文学的助推,让卡皮巴拉一度成为网红顶流。
然而,卡皮巴拉这一流量外皮下面所包裹的,却是略显复古的文字冒险(MUD)玩法。
玩家进入关卡后,屏幕会被分割成上下两部分,上面用画面呈现卡皮巴拉的行动,但更重要的内容其实是下面的文字说明。
玩家每按一次屏幕下方“下一天”这个按钮,就会推进一关,触发各种随机事件。这些事件会给角色带来各种正负效果,当遭遇敌人时则触发战斗。
在这个过程中,海彼融入了他们所擅长的肉鸽元素,每当触发相应事件或角色升级时,都能从 3 张技能卡牌中选取一张,从而丰富局内技能流派构筑,强化了游戏的策略深度。
随着游戏推进,后续还会开放爬塔、竞技场、材料副本挑战等玩法。养成方面,同海彼之前的产品类似,《Capybara Go!》也有一套包含了装备、天赋、宠物等内容的成熟养成系统。
比较值得一提的,是通关第三章后解锁的宝箱系统。玩家完成特定任务,挑战副本,进行游历等,都可以获得不同品阶的宝箱。
玩家开启不同品阶的宝箱还可以获得不同的积分,积分到达一定条件就可以获得免费宝箱奖励。不难看出,这其实就是如今在小游戏中大火的“开箱子”玩法。
宝箱可以开出多种养成资源,而藏品是其中比较关键的奖励,它同时也是游戏的一大重要养成系统。藏品不止起到丰富收集的作用,还能给玩家的战斗力提供实打实的增益。
总的来说,《Capybara Go!》依旧是一款很“海彼”的游戏。回看海彼过往的大部分产品,会发现它们基本都是操作简单、反馈直接的休闲玩法。这次《Capybara Go!》甚至对玩家没有任何操作要求,只要按下按钮就能获得直接的反馈。
但在各种看似休闲的玩法设计背后,却是一整套成熟的中重度养成系统。中重度养成系统的存在,让深度付费设计成为可能,这也让海彼成为较早走通“IAP+IAA”混合变现模式的团队。这次,《Capybara Go!》同样采用混合变现的设计。
这些年,海彼在「轻度玩法+中重度养成」的思路指导下,摸索出了一条属于自己的“成功产品公式”,即「一个上头的休闲玩法+肉鸽+外围养成」。《Capybara Go!》无疑也是这个框架下的产物。
话虽如此,海彼几款产品的成绩,肯定不能用这么一条简单的公式进行概括。据王嗣恩透露,在制作新产品时,他们始终会考虑创新的单局玩法,不会去做纯粹的游戏变现;他们每年都要做 20 次以上的玩法测试,每款产品的研发周期不会低于半年,有的甚至在一年以上。
同时,作为一家围绕制作人打造产品,会深度参与制作的发行公司,海彼在发行侧的动作同样不容忽视。
纵观海彼之前的产品,一般都会进行大规模的买量活动,但这些产品的上线和推广节奏往往并不一致。
按照王嗣恩的说法,他们的产品上线前期就是在做一个大规模测试,只有变现、留存等各个维度的数据都达到标准,才会开始大规模推广。
《Capybara Go!》的投放也是如此。从 AppGrowing 国际版 监测到数据看,游戏 8 月底上线部分地区市场后,虽然海彼在第一时间跟进投放,但随后一月的投放数却始终维持在一个较低的区间内。
直到 9 月底,《Capybara Go!》才出现明显的上涨趋势,此时,游戏已经在越南和新加坡等地取得相对亮眼的成绩,说明各项数据得到较好的验证,可以推向更多市场,所以买量也开始发力。
除了上线和推广节奏错开,海彼的地区发行策略同样值得关注。
早在发行《PunBall》时,海彼就已经开始采用分地区发行的策略,来代替之前的全球推广方式。据其海外团队透露,他们的大致方向,是“先东后西”,此次《Capybara Go!》的发行轨迹也验证了这一点。
过去,王嗣恩提到,相对简单好理解的玩法是他们的买量优势之一,其中的逻辑有点类似如今流行的副玩法买量。这也导致他们非常注重在广告中展示玩法,《Capybara Go!》同样有许多与玩法相关的素材。
但或许是因为文字冒险操作过于简单,海彼在素材创作上和用户玩起了“心理战”,刻意展示角色不断战败的情景,试图以此激发玩家的挑战欲。
除了玩法,得益于分地区发行,他们还采取了更加精细的本地化买量策略。比如,在韩国地区,《Capybara Go!》邀请到安宰弘(안재홍)为游戏站台,他因出演《请回答1988》等作品被观众熟知,如今依旧活跃在韩国影坛。
《Capybara Go!》投放了许多有安宰弘出镜的广告素材,略显正经地讲解游戏的玩法特色和高福利内容。
但在中国港澳台、日本等市场,素材的画风明显更多使用美女出镜、TikTok 流行热点等元素,这些内容都更符合港台和日本用户的偏好。比如下面这则,洗脑的“卡皮巴拉”音乐搭配美女热舞,再加上游戏里各种可爱的角色在背景里闪动,让视频既动感又魔性,这种略显搞怪的内容,也比较符合上述地区用户的偏好。
刚凭借《弓箭传说》走到行业聚光灯下时,不少人将海彼视为休闲甚至超休闲游戏厂商。但在王嗣恩看来,没有超休闲游戏会花上一年的研发时间,在他们的计划里,《弓箭传说》就是一款中度游戏。
随后,海彼一直走在中度休闲这条赛道上,并且取得了不错的成就。但近些年,游戏市场竞争进一步加剧,重度游戏开始借助副玩法扩圈,涌入休闲领域争抢流量;超休闲产品则呈现出中重度化的发展趋势,开始讲究长线运营。
对海彼来说,这些无疑加剧了他们所处赛道的竞争压力。而海彼自身的产品策略,虽然是他们能够稳定产出爆款的基础,但反过来也限制了他们。
面对不断发展变化的市场局势,海彼也在积极拓展自身的可能性。去年,他们就推出了《SOULS》这样一款略显“反常”的游戏。这是一款气质独特,但玩法设计却略显传统的产品,与海彼过往一众游戏有着明显区隔。
另一方面,海彼还在尝试 IP 化的可能性。实际上,除了《Capybara Go!》,同期,海彼还有另外一款游戏也已经在海外少部分地区上线。尽管目前还处于调试阶段,但这款顶着《弓箭传说2》名号的产品已经开始受到行业关注。至于 IP 化这条路能不能走通,目前显然还不可知。
面对风云变幻的市场环境,海彼还能在中度休闲赛道上走多久?未来,他们会如何拓展自己的可能性?这些问题想必值得我们在未来持续关注。
以上为《用两款产品揽下近百亿流水后,他们想靠“网红”再火一把》。
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