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游戏设计:给体验制定坐标
2024-07-05 09:45:00

引言

以前一直说游戏设计就是体验设计,从体验出发才是自上而下设计。但是到底如何把体验变成具体的设计呢?具体的设计又如何实现预期体验呢?具体的设计和体验之间肯定有一个转化步骤。

因为没找到更恰当的词汇,我就自己起了一个,我把这个转化步骤叫“制定坐标”。举个例子,想做收集体验,收集物该有哪些维度呢?可以有稀有度、种类、作用、产出途径几个分类。每个分类都对定位体验有明确的标准,这就做到了给整个收集体验“制定坐标”。

再比如类似《魔兽世界》的关卡设计,想要多个队友各司其职的地下城探索体验,就要分成场景、怪物、职业这几个分类,需要这几个元素共同营造目标体验。然后为了更好的营造体验,怪物要分出阶级、属性,玩家的职业也要分出技能、属性等维度。

这样一层层分类下来,就给关卡体验制定了几个坐标,为了做出更细致、极致的体验,坐标内又可以制定坐标,从而达到自上而下的设计目的。这样才能从预期体验延申出一套成体系的设计方案,只有成体系的设计方案才能做到极致的体验。

当然这里要强调一点,自上而下不是为了分类而分类,最终还是为了实现预期体验,如果多建立一个坐标又没什么很明显的意义,就不应该新增分类。

坐标的种类

从上面的描述应该能看出,我说的坐标其实就是指“分类”,但我还是希望用“坐标”这个词,因为“分类”这个词太抽象,抽象的东西很难理解。“坐标”这个词则很具体,更容易在脑海中留下印象,有助于理解。

坐标就是分类的维度,分类有助于我们理解世界,因为分类是一种“拆解”。

游戏的本质就是情绪,第一步分类的目的是让我们理解情绪都可以由哪些维度产生。很多人会把游戏按画面、剧情、数值、系统之类的表面要素拆解,但是这么拆无法触及游戏的本质——情绪。

我之前写过游戏的六个层次,通过4层设计营造体验,触发情绪。最近对这六个层次有了新的理解,本文就尝试用“核心机制”这一层来解释如何建立坐标,体验是如何变成核心机制的具体设计的。

核心机制三个坐标维度

如何建立一个完整的坐标系,把核心机制完整的拆解开呢?我初步的想法是按胜负因素、节奏感、操作方式三个维度划分。

胜负因素

以前写过,我认为影响胜负的因素只有5个:推理、策略、操作、运气、属性强弱。

整个游戏的流程是根据局面的信息推理出没有直接给出的信息,再根据这些信息制定策略,根据既定的策略进行操作,操作过程可能会受运气影响,操作可能还需要一定属性做支撑。

当然不一定每个游戏都包含这5种因素,大多数只是包含其中2、3种。

节奏感

节奏感是个比较主观的感受,要给它建立坐标系,有坐标才有标准,有标准才好判断自己属于节奏感快还是慢,还是稳定还是多变的。

既然叫“节奏”,它就肯定是变化的,变化快就是节奏快,变化慢就是节奏慢,引起变化的原因是多种多样的,大概可以分为两类,一类是机制,一类是人的互动。

比如《魔兽世界》的BOSS分阶段,就是一种机制,PVP则是人的互动。

所以节奏感可以由三个维度划分坐标:一个是变化频率,一个是变化原因,还有一个变化强度。

当然有人可能会问,频率和强度怎么衡量呢?多快是快,多强是强?这就是个随时代变化的感受问题了,需要以当前的主流游戏做标准。

比如15年前《传奇》挂机一个月升1级还能接受,现在不可能有游戏这么做了。

操作方式

操作方式是影响核心机制最直接的因素,用PC还是手机、手柄还是键鼠,区别非常大。很多人不愿意玩大型手机游戏,就是因为手机屏幕太小,不如PC端玩得爽。

但是操作方式按平台划分不够合理,手机游戏也有操作起来比手柄还复杂的游戏。而且现在跨平台游戏很常见,所以应该按“复杂度”划分。

复杂度是指需要几个按键,这几个按键需要怎么配合。比如无论什么平台,SLG类游戏一般只需要一个按键就够了——鼠标或手指,复杂度极低。

格斗或魂类游戏,一般需要方向摇杆加至少4个按键放技能,有时候还需要多个按键“搓招”,复杂度极高。

利用坐标判断需要什么

建立完坐标体系,就可以开始自上而下设计了。说是自上而下,本质上还是需要曾经有过大量积累,知道要达成“上”的目标,需要哪些“下”来支持。

框架只能是一个判断、分类标准,判断做出预期的体验需要达到哪些标准。至于能通过哪些具体的要素来实现,就是长期积累所得。

比如我经常举例的模拟经营游戏,它的核心玩法需要符合框架,但需要哪些要素,就是凭经验判断的了。

它大概率不需要很强的推理、不需要很复杂的操作,大概率需要店铺、员工、空间来提供策略空间,大概率需要一些随机事件增加运气的比重,等等。

每想到一个元素,就可以把它放到框架里去,衡量一下它是否符合框架的要求,能否把这个框架填充完整,营造预期的体验。

进一步用坐标细化预期体验

要素的大类分好了,就要开始研究具体设计了,毕竟玩家玩的不是“店铺、员工”这些抽象概念。

还是以模拟经营游戏举例,假如已经确定为了让游戏有策略性,要有“员工”这个玩法,进一步就要思考,“员工”内部该如何设定坐标,以及如何跟节奏感、操作方式挂钩。因为游戏是一个整体,自上而下的每个“下”之间一定是有影响的,只不过不是直接影响。

所以下一步就是思考“员工”要有哪些属性。

要增加策略性,自然就要有多种选项可供玩家选择,比如从功能上划分出“能做不同工作的员工”、从数值上分出“做不同工作有不同加成的员工”,至少这样才能保证从种类和大小两个维度让玩家决策。

再考虑节奏感,因为模拟经营的核心玩法就是养成,所以节奏感主要就是养成的节奏感。那么就还要加上“稀有度”、“等级”之类的属性,让玩家有成长的节奏感。当然养成的节奏感不止“员工”一个要素,肯定是多种要素的集合。

再来考虑操作方式,要不要加入操作对结果的影响,以及是什么操作复杂度。有很多模拟经营的游戏,需要玩家做一些QTE,完成得好就能产出更好的产品。我个人不是很喜欢,QTE玩多了比较烦。那是不是可以通过养成减少QTE的操作,加快节奏?

这就是自上而下,先确定框架里最重要的——胜负因素,再从胜负因素里确定一个最核心的要素——员工,再通过员工设计节奏感、操作方式。

当然,千万记得整个自上而下的过程需要结合游戏的运营节奏、盈利方式、目标玩家的年龄性别等数据,共同确定哪个要素是最重要的,不要“我觉得”。

再往下,就是非常具体的稀有度、等级这些属性的设计,这就需要一些“设计技巧”了,内容很宽泛,就不细讲了。

总结

最近看到《道德经》里的一个道理——为学日益,为道日损。大意是追求“学习”的过程是越来越“多”,追求“道”的过程是越来越“少”。

以前写了一大堆东西,都没有整理成简单的框架。搞得太复杂,指望针对不同情况单独搞一个方案,导致好像明白了什么,最终还是不知道怎么做。

当然这是个必经的过程,不可能从零直接到最正确的框架,弯路是必须要走的,没走过弯路也不知道哪些是对的。路走多了,慢慢简化总结出了一个似乎还算靠谱的“道”,以后再写其它几个层次的坐标。

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