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玩家疯狂涌入Steam的背后是“升级”还是“下沉”?
2024-03-28 14:56:38

来源:罗斯基

随着《幻兽帕鲁》热度的快速冷却,主流媒体和外部从业者对Steam的关注也有所降温。毕竟各路《原神》仿品殷鉴不远,市场很快从开年的震撼中抽离,对这类巨型SOC项目的看法趋于冷静。

按照经验,Steam玩家数据总是和当期爆款的关注度同频。热门产品少的时候,一般就是Steam在线人数的低谷。哪怕有季节促销也是如此。

但是,这次不一样。

北京时间3月17日晚10点,Steam在线峰值达到36,353,101,创历史新高。

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而就在7天前,3月10日下午,Steam的CCU峰值刚刚突破3500万的历史高点。

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从3月10日再往前推8天,也就是3月2日,Steam的CCU峰值突破了2023年最高纪录(约3350万),进入3400万整数关口。

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在15天时间内,Steam的CCU峰值三次突破历史纪录,绝对值净增超200万,环比2月增长近10%,同比去年则增长近15%。

CCU峰值可以理解为去水分、去杠杆版本的DAU和MAU。按照Valve自己在Steamworks主页展示的最新数据(1.32亿MAU),可反推出CCU峰值大致等于0.25*MAU。

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保守估计,200万CCU峰值的增长,大致等同于800万的MAU增长。而这一切都发生在短短15天之内。对于Steam这样一个存续了近20年的高龄平台来说,可以用“大象起舞”来形容。

那是什么原因导致的呢?

Steam新发布的2024年2月软件及硬件调查报告或许能提供一些线索。

在“语言”一栏,简体中文用户占比单月暴涨7.62%,创历史最大单月涨幅。同时,简中用户取代英语用户,成为Steam占比最高的玩家群体(以语言区分),占32.84%。

目前没有证据表明外区玩家正在逃离Steam。所以这种结构上的变化,意味着国区玩家的增量和增速大幅跑赢了其他区域,以至于在短时间内就实现了比例上的登顶。

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虽然3月刚刚过半,新报告还未出炉,目前尚无法断言这是否能成为长期趋势。但基于2月的数据,我们很容易看出:本轮Steam异常增长的主导者是国区用户。

这引出了一个近期常常能听到的争论:玩家涌入Steam到底是“升级”还是“下沉”?

笔者能力有限,只能尝试从具体现象切入,做一些浅层次的分析。如果把时间限定在过去一年,有三个现象值得单独拿出来讲一讲:

第一个现象:较早入局Steam的手游大厂和一众老牌Steam发行,在这轮增长中集体掉队。

第二个现象:诞生于旧体系之外的新爆款成为这轮增长的引擎,研发团队小型化趋势进一步加速。

第三个现象:就国区而言,以抖音为代表的主流流量池,正在取代B站等ACG社群,成为用户增长新水源。拓展站外增量的收益,超过争抢站内存量的收益,传统发行模式面临变革。

本文既是对Steam市场新现象、新叙事的梳理,也是对过去一段时间Steam生态变迁的复盘和总结。

现象一:手游大厂水土不服,老牌发行不复往日

说到“早年入局Steam的手游大厂”,那必然绕不开腾讯。

腾讯旗下的NExT Studios成立于2017年3月,是腾讯体系中为数不多主攻单机市场的工作室。NExT是New Experience and Technology的缩写,意为“新体验和新技术”。

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在经历了23年初的人事动荡后,NExT Studios于同年9月上线了多人射击游戏《重生边缘》,可惜表现并不理想。此后工作室便陷入了长期的沉寂,没有对外公布新品安排。

NExT Studios已在Steam上线的产品中,成绩最好的,是2019年的《疑案追声》,一款主打“听录音破案”的解谜游戏。

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根据制作人张哲川在2023年9月接受采访时的说法,《疑案追声》“销量破百万”,但“只是勉强回本”。按100万整的销量计算,保守估计《疑案追声》的营收在2500万-3000万区间。

一个纯2D解谜游戏,做到如此高的营收,“只是勉强回本”——这只能说明大厂高昂的研发和发行成本,与买断制独游的商业逻辑,从根本上就相性不合。哪怕入局早也无法弥补巨大的资金缺口。

亲身下场行不通,以投资方的身份入局就成了最优解。比如上个月发售的“暗黑like”爆款《Last Epoch》,目前Steam流水已超5000万美元,算是今年腾讯投资的一大成功案例。

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当然,腾讯在游戏行业的投资版图极其宽广,PC侧的海外布局还包括Epic、Techland、Krafton等等,在此不做赘述。

网易单纯把Steam当作自己的海外分销渠道,只上了《永劫无间》一款产品。

另外,网易旗下的不鸣工作室,曾于20年上线过一款名为《战意》的中世纪主题PVP游戏,数据一度不错,但目前日均在线已经掉到5000人以下。

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与腾讯类似,网易在PC/主机侧的投资也很多。

成功发行《底特律:变人》《暴雨》《超凡双生》等叙事向大作的Quantic Dream于2022年8月被网易收购。此外,网易还投资了Fantastic Pixel Castle、Studio Flare、Bad Brain等一连串海外工作室。

这些工作室基本是海外3A大厂高管的离职创业项目,目前还没孵化出具体产品。

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心动在Steam发的上一款独游还是2021年的《部落与弯刀》;B站去年的《绝世好武功》《魔法工艺》品质不错,但数据都难言乐观;莉莉丝的胖布丁工作室做了很多年独游,商业上一直没什么起色。

反倒是多益的《枪火重生》在Steam成绩不错,不过目前也来到了产品生命末期,数据掉得比较厉害。

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雷霆在2023年5月结束了《鬼谷八荒》的抢先体验。可惜由于连续几个大版本的方向性错误,这款当年创造国游历史的巨作,目前好评已经一路下滑到了53%。

即将在3月27日发售的《重装前哨》,是雷霆今年的重头戏,表现如何还有待观察。

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NExT Studios的案例其实给其他大厂打了个样:

哪怕有钱、有人,也不一定能出爆款。就算出了爆款,ROI也不一定好看,因为大厂的组织形式不允许他们以低成本的方式做这件事。

这是典型的水土不服。所以,与其亲自下场,不如搞搞投资,通过广撒网、赌爆款的方式分摊风险,减少对公司主业的影响。

说完大厂,我们来看老牌Steam发行近期的表现。

大厂毕竟财大气粗,可以因为成本/战略方向/嫌Steam盘子太小等原因摆烂。但作为生态内的原住民,资源相对匮乏的Steam发行是没资格佛系的。

蹊跷的是,在Steam市场过去一年如此火热的情况下,大部分头部Steam发行的表现却可以用“局外人”来形容。

Gamera Games算是过去多年来Steam国游发行的龙头,曾成功发行《戴森球计划》《烟火》《港诡实录》《了不起的修仙模拟器》等现象级产品。

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在过去一年,Gamera Games有两款产品评价过万,一个是《火山的女儿》,一个是《三伏》。

作为一款偏女性向的养成游戏,《火山的女儿》能跑出近百万销量,是超出大部分人预期的。《三伏》成绩虽然也不错(50万左右),但相比前作《烟火》的爆火出圈,还是差了一个档次。

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整体上看,23年的Gamera Games算是中规中矩——比全年拉跨的22年强,但也很难重现20年、21年连出爆款的辉煌。

如果说过去一年Gamera Games的遗憾只是“没有出圈爆款”的话,那另一家头部Steam发行Devolver的表现,则可以用“毫无建树”来形容。

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这家手握《英雄萨姆》《塔洛斯的法则》《邪恶冥刻》《GRIS》等超级产品的独游巨头,上一款评论过万的游戏还是2022年8月的《咩咩启示录》。

被寄予厚望的《荒野枪巫》没能成为“饥荒2.0”,目前评论未过2000;《塔洛斯的法则2》由于玩法重复,成绩低于预期;“王权IP”针对中国市场的《王权:三国》,产品质量一言难尽,甚至出现了“黄忠死后加入陆逊的部队攻击玩家”这样荒谬的BUG。

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发行工作不顺,必然会传导至公司的资金面,并最终外显为人事变动。今年2月,在对内小规模裁员后,Devolver原CEO Douglas Morin宣布辞职,理由是“顺应公司长期发展与增长的需要”。

领导层改组能否让Devolver重振雄风,目前仍属未知。他们手里最大的一张牌,是尚未定档的《人类一败涂地2》。考虑到派对游戏已是大厂厮杀的红海,这款老IP的新产品能不能跑出来,只能看命运的安排了。

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至此,可以给本部分做个小结。

在过去一年Steam大盘的迅猛增长中,老牌Steam发行和一些亲自下场的手游大厂,几乎集体错失了这一轮增长红利;个别公司甚至告负离场,彻底放弃了这片阵地。

成本,或许是让他们殊途同归的主因。

这套逻辑也可以解释一些独游工作室在爆红后,续作难产的问题(国内如螺舟、GSQ、汉家松鼠等等)。很多所谓的“思路问题”,本质上都是扩张带来的成本问题。

买断制框架下,成本控制比“能不能火”更重要。因为LTV上限被锁死,从成本一侧找补是最高效的。

具体到落地层面,有两个可行路径:一是缩减团队规模,最好缩到极限(单人);二是用其他行业的思路来做产品,实现成本的结构性下降。

而这两类团队恰恰很难被大厂/发行发掘——因为他们“看不到”前者,“看不懂”后者。

这就引出了本文要说的第二个现象。

现象二:旧体系外爆款频出,“一人成军”已不稀奇

Steam是一片对成本极其敏感的严酷土地,只适合“飞鹰”和“蟑螂”生存。

“飞鹰”,指的是动视、EA、育碧、索尼、CDPR等头部3A大厂。

他们凭借几十年的经营和积累,解决了大量研发发行的成本问题,积累了雄厚的本金,能够穿越一轮轮牛市和熊市。

虽然这几年产品质量下滑得厉害,但他们依然能倚仗巨大的历史惯性持续盈利,不断挤压中型厂商的生存空间。

牛市时,凭体量大口吃肉;熊市时,杀小动物充饥,等春天来。这就是他们的生存策略。

只有拉瑞安这样死磕产品的偏执狂,才能在这些巨头中杀出一条血路,直到有一天自己也成为其中的一员。

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“蟑螂”,指游离于传统研发发行体系之外的市场参与者,比如一些单人开发者和业余小作坊,或者跨行而来的团队。也就是前文提到的那“两个路径”。

在过去一年中,正是这样一群人主导了Steam非3A市场的史诗级增长。其中有三个典型案例:《完蛋!我被美女包围了!》《致命公司》《幻兽帕鲁》。

《完蛋!我被美女包围了!》本是一款无心插柳的“试错作品”。主营重度游戏的绝地科技面临老产品增长乏力的问题,于是想在互动影视这条偏僻赛道上“扔一扔骰子”。

结果这一扔,就扔了个年度国游出来。

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关于《完蛋》本身的各种分析,大家已经听腻了,我们不妨换个角度想:

如果是国内的头部内容大厂(如米哈游、叠纸)来操盘这个项目,他们会怎么做?

首先,“真人出镜”可能会在一开始就被否掉,因为太Low了。

游戏从业者对“互动影视”有自己的一套理解。提到“互动”,就会想到《底特律:变人》《暴雨》,就会想到Quantic Dream和顽皮狗,就会想到上亿的预算和豪华的图形学团队。

具体到落地,可能项目部TA组和引擎组一年的工资,都够做3个《完蛋》了。此时再谈“成本控制”,已经没有意义。

其次,“作品表达”大概率会压过“观众感受”,导致产品叫好不叫座。

我们很可能会看到一部描述青春伤痛的文艺爱情片,或者二次元爱情+宏大世界观的“EVA like”作品,但不太可能是《完蛋》这种写实+“科幻”的接地气产品。

极端情况下,还可能遭遇舆论反噬。鹰角近期上线的买断制大作《来自星尘》就是现成案例:

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《完蛋》抛弃了传统内容行业(包括游戏和影视)的陈规,系统性降低了内容生产的成本,在旧体系之外找到了生存空间。

对于降成本这件事,《幻兽帕鲁》在某些维度上和《完蛋》很像,都引入了跨行业的思路。

《幻兽帕鲁》整个开发流程都是围绕一个问题展开的:如何用尽可能低的预算,把一款巨型开放世界SOC做出来?

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Pocketpair的老板溝部拓郎作为一名老练的金融从业者(先是在JPM日本,然后去了币圈交易所Coincheck),完全不相信游戏行业的那些“情怀与理想”。

他冷静地端出了两个杀手锏:一是缝合,二是偷手。

缝合,意味着游戏只需要借鉴已经验证过的玩法,可以最大限度节约设计上的智力和人力成本。

项目方的注意力只需集中在三点:什么可以借鉴、什么不适合借鉴、怎么做融合。

偷手,意味着彻底退出无聊的“美术竞赛”,在保证视觉表现及格的前提下,把预算尽可能留给堆量。

所以这个游戏完全是一个精密的金融产品,规避了一切潜在的“内容风险”。

溝部拓郎赌的是:只要我能把它做出来,那么凭体量就可以打平成本,再差也差不过前作《创世理想乡》。如果爆了,我就大赚。

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虽然《幻兽帕鲁》与各种3A级SOC相比,产品上显得粗糙且稚嫩。但在商业考量上,它却成熟得可怕,每个细节都透露出极致的成本精算。

按溝部拓郎本人的说法,《幻兽帕鲁》的总成本为“不到670万美元”(约合4800万人民币),团队总人数55人。目前该游戏仅Steam渠道的营收,就已超过5亿美元。算上主机收入,ROI大于100倍是板上钉钉的事。

55人+5000万人民币,做一款开放世界SOC——国内应该没有一家大厂做得到。

一句话总结:《幻兽帕鲁》的亮点,其实是创造了一种巨型项目成本管理的新思路,但大家的注意力似乎都在开放世界上。

《致命公司》的情况更简单。

如果Zeekerss拿着《致命公司》的早期Demo去找发行,可能没有一家愿意签他。

画面粗糙是一方面,更重要的是Zeekerss没法回答一个核心问题:你凭什么认为,有人会买一款和朋友合作在外星捡垃圾的游戏?你如何验证玩家有这个需求?

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所以Zeekerss压根就没想过找发行。

《致命公司》命中注定是属于他自己的游戏,没有人能分一杯羹。这类产品是大厂/发行注定拿不到的。

随着研发工具的发展和AI技术的进步,游戏研发成本已经进入加速下行通道,像Zeekerss这样的独立开发者以后只会越来越多。

上述三款产品在发售前,都是被行业当作笑料来看待的。

结果发售后,行业自己成笑料了。

这个趋势如果在Steam持续下去,对大厂和老发行来讲是很不利的。说难听点:如果新爆款全是你认为“不入流”的产品,那有没有可能你自己才是“不入流”的呢?

这就引出了本文的第三点。

现象三:Steam渐入主流视野,传统发行指标失效

在过去很长一段时间,愿望单数量是所有Steam发行最关注的数据

原因很简单:愿望单数和很多站内曝光位挂钩,尤其是首页封面推荐和“热门即将推出”榜单。这里面杂糅了移动端ASO、SEO的逻辑,甚至衍生出了一整套“刷愿望单”的灰产。

另一方面,单一标准方便发行做KPI考核——在游戏上线前,你在X时间内把愿望单增加了XXXX,你就是一个“好发行”,反之则是“坏发行”。

市场一般也比较“配合”这个数据。发售前的愿望单曲线,和发售后的销售曲线,就算不能完全匹配,至少形态上也会有所呼应。

对笔者这样的观察员来说,这也是好事。每周只需要扫一眼榜单,就能大致知道哪些产品会火。

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这种“多方共赢”的局面,在过去一年中屡次遭受挑战。

大、中、小各等级的爆款里,越来越多的产品不按套路出牌,仿佛从石头缝里蹦出来的一样。

典型的模式是:以小四位数甚至三位数的愿望单上线,然后空降流水榜前100,一挂就是好几天。更神奇的是,这里面有很多游戏走的是“抢先体验”——相当于直接放弃了“热门即将推出”榜单带来的量。

基于愿望单数、曝光位等站内数据的传统发行模式越来越站不住脚,走“野路子”“裸奔发行”的产品越来越多。

逻辑上讲,玩家数据的异常,背后反映的是玩家行为的变化。这说明新进场的用户与老用户对Steam的理解完全不同,使用习惯也大不一样。

结合开篇讲到的“国区玩家主导增长”,这里我们也把关注点放到国内。

在传统的认知中,B站是Steam国区用户的主要来源,因为B站是国内最大的ACG社区,用户画像与Steam的目标用户高度重合。

斗鱼、虎牙等直播平台对新增也有一定贡献,但不如B站持久,付费转化也更差。

2017年PUBG的爆火让Steam吃到了一大波国区流量。但这批新增用户中的大部分人,对买断制产品并不感冒,导致Steam一度沦为“吃鸡启动器”。

在去年《完蛋》爆火出圈的过程中,笔者观察到了一些新现象。

“王者荣耀陈泽”是近两年主流流量平台中人气蹿升最快的游戏主播,目前算是抖音游戏区Top 3之一。《完蛋》上线时他的合同还在快手,但在抖音的人气也非常高。

2023年10月20日前后,陈泽直播了《完蛋》的全流程。在后续的两天时间内,这场直播衍生出了数十条点赞破10万的抖音视频。

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一个反直觉的事实是:《完蛋》在抖音爆发的时间点,是要略微早于B站的。而抖音给《完蛋》带来的流量,则要远远大于B站——因为B站的盘子早就被Steam洗得差不多了,抖音反而是一片更宽广、更肥沃的处女地。

顺着这条线索,我们会发现《完蛋》并非孤例。

在2024年2月中旬,陈泽直播了《60 Seconds! Reatomized》,一款2019年的剧情选择+末日生存游戏,题材和玩法都比较小众。

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在这次直播后,《60 Seconds! Reatomized》的国区评论铺满了与陈泽相关的内容:

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也就是说,这些流量是直接越过Steam站内推荐机制,垂直灌进产品的,是点对点的传播。

从这个角度看,过度关注站内存量却忽略了站外增量,可能是传统Steam发行表现疲软的重要原因。这导致“裸奔的”反而比“专业的”更赚钱。

如果进一步把视野放宽到整个抖音直播生态,就会发现:其实Steam在这里的普及度正在经历一个爬坡期,就像2015年以前的B站。陈泽等头部主播,扮演了当年老E、王老菊、散人的角色。

很多场均5000+甚至1万+的抖音主播,并不是只会玩PUBG、CS和LOL。

他们也愿意玩儿Steam上的3A大作和独游,甚至喜欢顺着“即将推出”列表,一个游戏一个游戏地挑下去——观众们管这叫“阴间游戏品鉴环节”。

这个现象可以被提炼为:主播(流量主)正在跳过发行(中介),直接接触游戏(广告主)。

进一步讲,产品形态越适合直播的游戏,越容易得到主播的流量。这是一个双向奔赴的过程。

纵览整个国区,《完蛋》虽然是第一个踩中这波增量的产品,但绝不会是最后一个。

总结:拥抱变化

罗列了这么多现象,最后回到本文的标题:玩家涌入Steam是“升级”还是“下沉”?

这事儿其实见仁见智。

有的人从App游戏衰退的角度切入。以App游戏为海平面,一部分玩家“升级”到了Steam,一部分玩家“下沉”到了微信小游戏。

有的人从消费切入。因为相对重度内购游戏,买断制游戏的“体验单价”更低,所以是消费的下沉。

在笔者看来,玩家其实无所谓“升级”或者“下沉”。

他们只是被市场教育得更成熟了,更明白自己想要什么,需求的形态也更多样了。

Steam国区用户基数的增长,更像是对“大DAU游戏+重度内购游戏一统江湖”的国游生态的纠偏,是玩家用脚投票的结果。

同时,这一现象也是中国游戏产业在经历了超20年的狂飙突进后,必然会面临的“均值回归”,是一种“新常态”。

广大从业者能做的,也只有看清变化,然后拥抱变化。

罗斯基
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    2)求推荐算命看相大师;
    3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
    4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;


7. 文章标题党,主要表现为:
    1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
    2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
    3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。


8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
    1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
    2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
    3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
    4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
    5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序


9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
    1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
    2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
    3)美化、粉饰侵略战争行为的;
    4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。


二、违规处罚
本网站通过主动发现和接受用户举报两种方式收集违规行为信息。所有有意的降低内容质量、伤害平台氛围及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行为都是不能容忍的。
当一个用户发布违规内容时,本网站将依据相关用户违规情节严重程度,对帐号进行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停账号的处罚。当涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通过作弊手段注册、使用帐号,或者滥用多个帐号发布违规内容时,本网站将加重处罚。


三、申诉
随着平台管理经验的不断丰富,本网站出于维护本网站氛围和秩序的目的,将不断完善本公约。
如果本网站用户对本网站基于本公约规定做出的处理有异议,可以通过「建议反馈」功能向本网站进行反馈。
(规则的最终解释权归属本网站所有)

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