APP推广合作
联系“鸟哥笔记小乔”
今年最“不卷”游戏?3个月10亿流水:没有KPI?
2023-10-26 15:32:45

来源:DataEye

2023接近尾声,由于这今年重磅新游多、标杆案例多——如《崩坏:星穹铁道》《晶核》《寻道大千》《万龙觉醒》《寒霜启示录》——值得好好回顾梳理、研究观察。DataEye研究院推出“最”系列,回顾2023年手游案例。

以小见大、每个案例都对应一些新现象趋势。

这是第一期。有这么一款游戏,一个18年老IP再次成为爆款,上线前热议乃至争议不止,上线后出人意料,短短3个月10亿流水。

它在产品、营销乃至企业管理等方面,都是堪称独树一帜,为行业带来了新思路、新参考。

DataEye研究院眼中“今年最不卷的游戏”:巨人网络原始征途》。3个月10亿流水达成后,新增长点、新挑战会是什么?

为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。

如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。

一、最新动向及市场表现

【事实&数据】

(一) 小剑:三种方式获量600万+,“没有KPI”,ROI看得不是很重

10月21号,征途IP迎来18周年庆典,来自全国各地玩家汇聚西安,与征途IP赛道负责人/《原始征途》制作人赵剑枫 (小剑) 一同参加线下聚会。

DataEye研究院也受邀和小剑聊了聊,以下是可参考的信息:

现有用户量——上线后获量600万+,比征途IP大盘人数翻倍。年龄25岁以上,新手游获量对其它征途游戏影响小,新用户主要是①流失的IP玩家回归②一些RPG(如MMO)的爱好者,包括传奇玩家;

获客方式——主要有三种:流失老玩家回归、买量、直播。其中买量方面上线时是All in了大量资源,回本周期一度只需1个月,目前则是3个多月,而目前ROI“看得不是很重”,主要看长期留存;

小程序将上——今年Q4将把《原始征途》小程序版做完,将实现和APP版互通提升DAU。小程序版获客成本、付费情况都约是APP版的四分之一,小程序版《原始征途》,要和大型MMO国战APP版玩法适配、互通,会是一大挑战;

没有KPI——老板史玉柱给予了较大的宽容:不定时间、“没有KPI”、对收益一句话没提过。但对于产品提的400条意见,也让游戏从去年9月新游竞争较少的环境,推迟到今年3月,虽然今年竞争更激烈,但项目组表示产品是“准备好了的”。

以下,DataEye研究院将进一步从各方数据、制作人访谈、对比参照其它游戏三个维度复盘《原始征途》。

(二)收入下载回顾

点点数据显示,以iOS端为样本,2023年《原始征途》一共出现三次收入量飙升(由于该游戏上了大量渠道,且多端互通,以下数据仅供参考)。

首次攀升为4月中旬,万人国战联赛期间配合全新代言人阿如那投放,二次爆量;

第二次为5月中下旬,“520”活动开启;

第三次则发生在6月上旬,新区“嘉年华”活动开启,直播庆典。

总体来看,《原始征途》国内上线以来,iOS端预估收入出现三次飙升,基本与营销节奏、版本更新吻合,后续数据走向稳定。

二、重点运营节点回顾

【事实&数据】

(一)上线前期

上线前,项目组多次举办直播、玩家见面会,持续传达“以玩家为中心”的理念。

在研发过程中,项目组开展策划面对面收集玩家意见,将玩家意见融入游戏中打磨,期望让玩家参与制作、共创游戏。

同时,在营销层面,项目组搭建官媒矩阵,给玩家一个能够实时直通官方的平台,做他们想看的内容、给他们想要的福利。

(二)公测期

今年3月,公测期间《原始征途》共有四位代言人——史玉柱、吕良伟、高叶、阿如那;

史玉柱亲自站台,召集百万征途大哥回归,为回归用户定制专属荣耀,通过游戏外爆量传播及游戏内福利吸引,成功开辟了一套富有征途特色的用户转化链路。

(三)后续运营期

《原始征途》首次创新性地推出了MMO赛季制的理念,结合游戏内多重PVP玩法,目前游戏已经推出了三个赛季。

(四)线下活动

小剑告诉DataEye研究院:征途IP之前走过弯路,一度发一个资料片就跌一波用户。2018年开始“征途再出发”。《原始征途》每年会举办至少8次玩家聚会活动,疫情期间可能有所减少,目前已恢复,其中包括嘉年华、见面会、线上互动等形式。而玩家则是代表家族帮派来的,往往带着一堆“问题清单”。项目组能确定实现就当场答应玩家,不能实现的就回去讨论。

10月21号,西安大唐芙蓉园景区前,《原始征途》玩家们准备入园游玩

【DataEye研究院观点】

《原始征途》大概是国内少有的愿做大量线下活动,高频接触核心玩家的游戏。它的重心,在玩家在IP,而不在竞对,因此显得“不卷”。高频获取核心玩家意见,有利有弊。

利:随着用户规模的增加,产品自然而然无法全部满足如此大规模的用户需求,因此项目组提出与玩家共创“征途”,一方面是强化沟通思维,让玩家感受到“策划有听取用户意见”,让用户有被重视的感觉;另一方面就是提升用户的参与感,提升对“征途”IP的认同感,增强用户黏性。

弊:成本略高,且容易陷入围绕高氪度“大哥”做产品的思路忽视低氪玩家。而《原始征途》的解决方式,一是自由交易系统,保障了低氪玩家有体验:能赚到钱;二是史玉柱再三叮嘱项目组要兼顾中小玩家,需要提高中小玩家的活跃产出,并且将更多权利释放给玩家。

利大于弊还是反之?这个问题交由玩家回答。

三、上线至今营销获量观察

(一)买量侧

【事实&数据】

1、投放趋势

DataEye-ADX数据显示,《原始征途》早在2023年1月底就开始进行素材投放测试。

进入《原始征途》上线预热阶段,增加投放——3月24日当天,投放计划数(次数)、素材量都呈现飙升状态。

游戏上线后,买量投放比较持续稳健,日均投放稳定在5000组左右。在版本更新前或有活动时加投。

2、创意形式

2023年来(截至10月19号)高效素材TOP30视频素材中,《原始征途》的高效素材主要以“类UGC短片”(类原生视频、实录+口播)为主要创意形式包装素材,占比超半数。而“游戏实录”占比为23%,排名第二。同时项目组也做了一些品牌广告和游戏角色故事。

【DataEye研究院观点】

效果广告是《原始征途》主要的三大获量方式之一。小剑 告诉DataEye研究院:其素材创意的核心,是“原汁原味”这个课题。每天构思创意、诠释创意,不论是还是内部创意,还是来自KOL、UGC类素材,都在想方设法诠释这个主题,期望击穿、打透。

而根据ADX数据,我们的观察是:追求“原汁原味”,强调经典IP还原,主要通过以下形式:经典的老游戏画面、史玉柱出镜发言、以及IP老玩家组团推荐、怀旧向情景剧、主题曲。

比如,以“征途IP”经典主题曲作为吸睛要素,试图在画面与音效上唤起“老用户”的情怀。此外,对于职业、怪物、相关玩法的展示,有助于体现产品的高还原度。

再加上“大哥”吕良伟、“大嫂”高叶的代言人素材,占比较高,总体而言呈现出明显的江湖气息。

(二)公关传播

【事实&数据】

1、各平台传播数据表现

内容条数方面:截止至10月19日,全网内容条数达到6.7万条,其中形成2次内容爆发增长,均在游戏上线前后。

受众互动量:(赞、转、评、投币等)方面达到了970万,其中公测当天是互动量最高的,后续则出现3次小高峰。

在抖音上,高点赞视频多为剧情向、实际记录向,头部KOL将游戏介绍、玩法融入日常视频中,不改变自己本身的视频调性。比如以下为“原始征途”关键词,近一年点赞TOP视频,二者点赞都超过30万。

平台方面,内容数以短视频为主战场,占内容条数的45%左右,其次是微博平台和新闻,占比分别在23%和21%左右。互动量主要集中于短视频、微信平台。

高频词方面,除了游戏名外,“原汁原味”、”史玉柱”、“福利”、“嘉年华”、“周年庆”、“大哥”都是用户关联的兴趣内容高频词。

【DataEye研究院观点】

《原始征途》在未上线之前有过几次大新闻,客观上构成了游戏“预热”。

在上线当天及上线后的两三天,投放一波剧情及头部达人,扩大游戏影响度,比如“萧枭同学”、“冷 少”,通过剧情演绎边植入游戏,评论收获粉丝一大波好评;还有“小飞哥.”、“水猴子”分享日常生活,在视频中植入游戏,再结合,腰尾部达人和素人在平台上分享游戏攻略和游戏心得,提升游戏热度。

公测前后重心是舆论、微博,公测后则转向短视频平台。点赞高的内容主要来自资讯测评、官方内容、真人剧情。和买量广告一样,短视频相关内容接地气、内容真实甚至下沉,且传递出浓郁的江湖气息、生活感。

四、发行新趋势观察:内部“一体化”与外部“去中心化”

《原始征途》案例,在我们眼中是面向玩家的,而非面向“行业竞争”的,因此看上不“不卷”。该案例恰好契合近两年行业一些现象/趋势。它和《逆水寒》手游有一定的相似性:前期掀起舆论,公测开始持续发力短视频和直播。

(一)“去中心化”的内容营销

过去几年,游戏发行盛行一个关键词:品效合一。到了2023年,游戏发行的关键词是:降本增效。

这种转变,伴随着以下三大特点,环环相扣:

1、经营层:企业对营销支出极为慎重,有效的经费要么用于“以小博大”的内容/传播,要么用于围绕ROI的效果广告, 后者已固化很难突破,发行方面高举高打、饱和攻击成为历史;

2、打法上:传统买量固化,内容营销(特别是达人营销崛起),过程伴随着UGC(用户生产内容、PUGC(专业用户生产内容)、OGV(机构生产内容)的崛起。内容生产的重心从企业转至达人、KOC、素人、专业用户、工作室等。这导致以下三大类内容方向的爆发,其一是搞笑整活,其二是品质/颜值,其三是经典怀旧;

3、受众感知:多元内容信息触达受众,不再有统一调性、记忆点,单一“高大上”品牌、单一品牌核心概念成为历史。围绕游戏,微博、短视频里千面、多元、杂糅的信息传播成为常见现象。以下是DataEye研究院统计的1-9月《逆水寒》手游、《原始征途》TOP200互动量(赞转评收藏)的抖音视频类别,可以看出种类多元、“百花齐放”。

 

总之,游戏外的内容,逐渐“去中心化”。

追逐多元流量的现实,胜于单一品牌构建的设想。

以UGC为代表的内容营销,必然带来游戏品牌“面目模糊”难题:玩家接触了多元内容后,最后印象中,到底你是谁?

过往,解决这一问题是通过重复品牌主张(比如slogan)或者单一品牌调性(比如高大上)来解决的。

到了这几年,一是内容营销过于多元互为干扰,二是品牌调性的消解、难形成,且容易沦为自嗨。这一难题始终没有解决方案。

今年,一个明确的解决方案呈现出来。前文提到《原始征途》充满了江湖豪气。如果把范围扩大,我们还能看到《合金弹头:觉醒》像一个幽默整活有娱乐精神的小伙,早期的《三国志·战略版》像一个严谨沉稳的三国历史老师,《逆水寒》手游充满了少年痞气......

游戏发行新现象、独特现象——人设气质,愈发明显。

(二)“一体化”的项目机制

《原始征途》《逆水寒》手游乃至此前的《三国志·战略版》,以及早期米哈游做《崩坏3》《原神》,在游戏企业内部机制都出现了一些项目机制上的共性:

企业资源高度聚焦到某一款游戏,且研运一体,制作人能直接调动近乎所有企业资源。游戏核心目的是为了满足玩家需求,而非盯着竞对卷。

以上项目机制/特殊现象,需要适配相应的特殊条件:

1、从上至下,不特别严苛的KPI,以保障游戏内容创作、打磨;

2、有一个高自由度、能准确把控玩家喜好、项目风险的制作人/产品经理;

3、从下至上,玩家愿意信任项目组、有大量直接通道反馈真实喜好;

作为对比,业内绝大多数头部肩部游戏发行,都与研发一定程度的分离(要么是不同的平行部门,甚至是不同企业)。而负责发行的,往往是市场部、广告公司公关公司的合力作用,往往不会有某一两个人“一手抓”。故而,也就不会有明显人设气质,只有流程、执行、结果、KPI。

这种“一体化”的项目机制并不是新出现的,实际上在中小型公司不少见。之所以没有诞生更多爆款黑马,主要因为:

1、资源不够,或者制作人权限不足够大

2、接触玩家往往靠严肃的访谈调研,而非在日常、轻松氛围中接触KOC,后者获取的玩家声音更有代表性(往往代表一批玩家)、更真实

3、大量高频接触玩家需要取舍其需求,太考验制作团队

4、做一个“还不错的游戏”和“极致的游戏”,往往选前者

“一体化”的项目机制, 造就了一系列TOP游戏,其中最关键、最本质的优势,或在于:

机构冰冷的信息输出式微,有情感、有人格、有人设的内容产出、关系构建,正在成为主流(典型如做线下玩家聚会,线上私域阵地官方直播),受众和游戏方期望平等对话,交朋友,而非单纯的商品——客户关系。

因此,“一体化”的项目机制的某一两个负责人,如果一方面能以个人身份倾听、接纳玩家,另一方面统一把控项目发行。实际上就是把游戏内容,做成了满足玩家意愿的关系链接——用项目的方式交朋友。

“一体化”的项目机制,导致企业内游戏项目发行的把控,总会延续此前已成型的风格甚至个人风格,比如《原始征途》的江湖豪气来自巨人灵魂人物史玉柱,又如《崩铁》气质像《原神》。

总而言之,在内容去中心化的当下及2024,品牌概念逐渐式微,人设气质在崛起

——游戏发行,发的不再是游戏这一产品,而是内容和内容所链接的人的感受体验。

推游戏,不如交朋友。

DataEye
公众号二维码
分享到朋友圈
收藏
收藏
评分

综合评分:

我的评分
Xinstall 15天会员特权
Xinstall是专业的数据分析服务商,帮企业追踪渠道安装来源、裂变拉新统计、广告流量指导等,广泛应用于广告效果统计、APP地推与CPS/CPA归属统计等方面。
20羽毛
立即兑换
一书一课30天会员体验卡
领30天VIP会员,110+门职场大课,250+本精读好书免费学!助你提升职场力!
20羽毛
立即兑换
顺丰同城急送全国通用20元优惠券
顺丰同城急送是顺丰推出的平均1小时送全城的即时快送服务,专业安全,准时送达!
30羽毛
立即兑换
DataEye
DataEye
发表文章321
DataEye
全球移动游戏数字营销
确认要消耗 羽毛购买
今年最“不卷”游戏?3个月10亿流水:没有KPI?吗?
考虑一下
很遗憾,羽毛不足
我知道了

我们致力于提供一个高质量内容的交流平台。为落实国家互联网信息办公室“依法管网、依法办网、依法上网”的要求,为完善跟帖评论自律管理,为了保护用户创造的内容、维护开放、真实、专业的平台氛围,我们团队将依据本公约中的条款对注册用户和发布在本平台的内容进行管理。平台鼓励用户创作、发布优质内容,同时也将采取必要措施管理违法、侵权或有其他不良影响的网络信息。


一、根据《网络信息内容生态治理规定》《中华人民共和国未成年人保护法》等法律法规,对以下违法、不良信息或存在危害的行为进行处理。
1. 违反法律法规的信息,主要表现为:
    1)反对宪法所确定的基本原则;
    2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一,损害国家荣誉和利益;
    3)侮辱、滥用英烈形象,歪曲、丑化、亵渎、否定英雄烈士事迹和精神,以侮辱、诽谤或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名誉、荣誉;
    4)宣扬恐怖主义、极端主义或者煽动实施恐怖活动、极端主义活动;
    5)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结;
    6)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信;
    7)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定;
    8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
    10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
    11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;


2. 不友善:不尊重用户及其所贡献内容的信息或行为。主要表现为:
    1)轻蔑:贬低、轻视他人及其劳动成果;
    2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
    3)嘲讽:以比喻、夸张、侮辱性的手法对他人或其行为进行揭露或描述,以此来激怒他人;
    4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
    5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
    6)谩骂:以不文明的语言对他人进行负面评价;
    7)歧视:煽动人群歧视、地域歧视等,针对他人的民族、种族、宗教、性取向、性别、年龄、地域、生理特征等身份或者归类的攻击;
    8)威胁:许诺以不良的后果来迫使他人服从自己的意志;


3. 发布垃圾广告信息:以推广曝光为目的,发布影响用户体验、扰乱本网站秩序的内容,或进行相关行为。主要表现为:
    1)多次发布包含售卖产品、提供服务、宣传推广内容的垃圾广告。包括但不限于以下几种形式:
    2)单个帐号多次发布包含垃圾广告的内容;
    3)多个广告帐号互相配合发布、传播包含垃圾广告的内容;
    4)多次发布包含欺骗性外链的内容,如未注明的淘宝客链接、跳转网站等,诱骗用户点击链接
    5)发布大量包含推广链接、产品、品牌等内容获取搜索引擎中的不正当曝光;
    6)购买或出售帐号之间虚假地互动,发布干扰网站秩序的推广内容及相关交易。
    7)发布包含欺骗性的恶意营销内容,如通过伪造经历、冒充他人等方式进行恶意营销;
    8)使用特殊符号、图片等方式规避垃圾广告内容审核的广告内容。


4. 色情低俗信息,主要表现为:
    1)包含自己或他人性经验的细节描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、两性笑话的低俗内容;
    3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
    4)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想;
    5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
    6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
    7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。


5. 不实信息,主要表现为:
    1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
    2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
    3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。


6. 传播封建迷信,主要表现为:
    1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
    2)求推荐算命看相大师;
    3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
    4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;


7. 文章标题党,主要表现为:
    1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
    2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
    3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。


8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
    1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
    2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
    3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
    4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
    5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序


9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
    1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
    2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
    3)美化、粉饰侵略战争行为的;
    4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。


二、违规处罚
本网站通过主动发现和接受用户举报两种方式收集违规行为信息。所有有意的降低内容质量、伤害平台氛围及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行为都是不能容忍的。
当一个用户发布违规内容时,本网站将依据相关用户违规情节严重程度,对帐号进行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停账号的处罚。当涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通过作弊手段注册、使用帐号,或者滥用多个帐号发布违规内容时,本网站将加重处罚。


三、申诉
随着平台管理经验的不断丰富,本网站出于维护本网站氛围和秩序的目的,将不断完善本公约。
如果本网站用户对本网站基于本公约规定做出的处理有异议,可以通过「建议反馈」功能向本网站进行反馈。
(规则的最终解释权归属本网站所有)

我知道了
恭喜你~答对了
+5羽毛
下一次认真读哦
成功推荐给其他人
+ 10羽毛
评论成功且进入审核!审核通过后,您将获得10羽毛的奖励。分享本文章给好友阅读最高再得15羽毛~
(羽毛可至 "羽毛精选" 兑换礼品)
好友微信扫一扫
复制链接