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王者荣耀是如何让我们上瘾的?(二)
2018-07-29 22:00:06

上篇文章结合着用户生命周期模型将王者荣耀在各个阶段针对不同层级用户做的一些事情梳理了下,本篇文章会从用户生命周期中挑选几个关键节点,结合着HOOK模型再来简单分析下…

 

本文主要从用户游戏对战、首次付费和段位机制这几个点出发,因为这几个点分别对应着激活、变现和留存这几个关键环节。


用户游戏对战


对于用户而言,王者荣耀这款产品给自己带来的最核心的价值之一就是对战体验,下面我们从游戏前、游戏中和游戏后这三个阶段分别说明下。



游戏前


在新用户首次进行游戏之前,已经通过新手引导了解了基本的游戏规则和操作方式,之后又通过一场实战演练熟悉了英雄的技能和操作。

 

再之后是PVP的对战,整个过程都在新手任务体系里,相当于用户在没有意识的状态下就完成了这些动作。

 

在新手保护机制下,用户进入第一次PVP实战时,大概率会是一场人机对战,这能够给用户更多的时间和机会来感受到产品价值。

 

除此之外,王者荣耀还采取了其他很多方式来减少用户玩游戏的阻力,比如简化操作、直接推荐装备搭配、一键购买装备、快捷回复等,这些都是为了强化用户在游戏过程中的体验,进而让用户更快感受到产品的价值。

 

用户对战次数越多,用户就越可能感受到游戏带来的价值,拍脑袋的想法是新用户的留存率和对战场数存在一定的相关性,因为新用户对战的场数越多,越能不断的强化游戏体验这个循环,也就越可能让人上瘾…


游戏中


王者荣耀的即时反馈做的特别好,明确的动作会带来明确的结果,比如:

  • 第一次杀人、消灭敌人、二杀、三杀、四杀、五杀、超神时都会有语音和文字提醒;

  • 敌人靠近时的提醒;

  • 胜利或者失败的提示语。

 

这样就能够形成稳定的预期,进而能不断的强化这个循环,在游戏中经常能看到有人说我的五杀没了、马上就超神了、抢我人头等…

 

这还只是考虑单场游戏的激励效果,算上社会认同、妹子、竞争这些要素,这个激励效果会被放的很大,进而会进一步刺激和强化整个循环。

 

除了上面那些确定的东西,还有很多不确定的东西,这些不确定的因素加大了游戏难度,也加大了游戏的可玩性。

 

最大的不确定性主要来源于对手和队友,你永远不知道你的队友是一群怎样的人,比如网传段子里面的小学生、女大学生、秀恩爱的情侣,还有那种投票给XXX,不然送人头,又或者一言不合就掉线、挂机,以及那种永远不参加团战的人…

 

其次是对手,不少高端局的玩家伪装成低端局的玩家,网友戏称本来以为是青铜,结果是王者。

 

这些不确定因素组合在一起,就会出现顺风局、逆风局、和平局这几种形势,不同形式下玩家的心态和体验是不同的,而且到了游戏后期复活所需的时间会变长,可能一波团战就翻车或者翻盘了…

 

整个游戏过程会因为这些不确定性变得跌宕起伏,玩家也需要持续保持高度集中的注意力,这样会进入心流状态,一不留神几十分钟都已经过去了。

 

游戏后


随着一声胜利或失败的提示语游戏最终结束,表现好的玩家会有超神、五杀、金牌、银牌、MVP等荣誉奖励,此外还会有次数累积,超越了同段位XX%的人等,这些精神奖励会让用户获得成就感、荣誉感。

 

根据用户的主观体验,对战结果大致可以分为以下几种:

  • 大比分获胜、逆风翻盘》获得成就感、愉悦感、满足感;

  • 轻微优势获胜》好险好险;

  • 轻微优势失败、被翻盘》就差一点点,一点点;

  • 大比分失败》队友是演员吧,猪一样的队友,神一样的对手。

 

这些结果又是有着非常大不确定性的,确定性的规则+不确定的奖励是非常非常容易让人上瘾的。

 

比如我们上个月上线了个小功能,目前贡献的流水已达千万级别,这个东西其实很简单,核心就是抽奖…

 

简单回顾下整个游戏对战过程的反馈循环:

  • 刚开始的时候,新玩家被种种因素吸引到了游戏中;

  • 通过和队友的配合与对手进行对抗,通过行动获得明确的反馈;

  • 通过自己的不懈努力,赢得了单场比赛,获得成就感和荣誉感。

 

正是这种目标+规则+反馈+奖赏的循环在刺激着我们不断的重复游戏对战,社会认同、竞争等要素更是强化了这个循环,这样整个循环就会变得越来越强,我们也就被深深的套住了。

 

首次付费

 

根据我自己玩游戏的经历以及和其他几个小伙伴交流的情况来看,免费用户和付费用户的临界点主要在于首次付费,一旦付过费,后续再次付费的可能性会大大增加。

 

这个心理其实和破窗户效应有点类似,一旦有了先例,心理防线就被打破了,后续就更容易发生类似的事情…

 

以我个人为例,最开始玩王者荣耀的时候,玩了有三四个月,从来没有付过费,后来首次付费之后,在一周的时间内就充值了大约300多人民币。

 

在王者荣耀里,是利用新人特价、新人限时优惠、新人专属礼包、首充有礼等外部触发条件先让用户注意到这些信息。

 

比如这些专门针对新用户首次付费的活动:

  • 新人限时优惠,14天内购买有折扣价;

  • 2元英雄礼包、1元礼包等;

  • 新手专属英雄礼包…

 

再加上限时、免费、稀缺、优惠等策略,让用户感觉买了相当划算,不买的话过段时间就没有了,进而能促使用户更快的完成购买决策。

 

在这些外部诱因+内部诱因的综合作用下,一部分用户会成功的转化为付费用户,购买完成之后就能获取到对应的物质和精神奖励。

 

物质奖励比如对应的英雄、皮肤、金币、贵族称号等,精神奖励主要为目标达成的成就感、荣誉勋章等…

 

获取到各种奖励之后又能强化整个付费循环,下次遇到类似优惠活动的时候就能更容易的完成购买转化。

 

当付费达到一定金额之后,贵族等级也会随之上升,这个时候如果玩家不持续消费,贵族等级就会下降,为了避免等级下降,大多数玩家是会持续进行付费的。

 

这样就完成了由免费用户到付费用户,再到高级付费用户的转化过程… 

  • 首先通过游戏价值,将用户吸引过来并留下;

  • 然后通过各种优惠活动+限时、免费、稀缺等策略促使用户完成首次付费;

  • 之后利用贵族特权等正向的激励手段来刺激用户不断进行消费;

  • 最后通过一些负向的规则变相刺激用户持续消费。

 

这样就完成并强化了整个付费循环,当用户在一款游戏里花费的时间、精力和金钱越来越多,用户也就越不太容易离开这款游戏…

 

段位机制

 

除了上面的两个关键节点,王者荣耀里还有一个非常重要的机制,那就是——段位机制,这个段位机制能够在很大程度上提升用户黏性,并且延长游戏寿命。

 

结合我之前玩一些游戏流失的感受来看,原因可能有以下几种:

  • 没感受到游戏的价值;

  • 游戏太简单了,感觉没意思;

  • 游戏太难了,达成目标太难了;

  • 达成目标之后觉得不知道接下来要干嘛了…

 

王者荣耀的段位机制能够很好的解决玩家目标这个问题,一方面段位本身就象征着荣誉,而大多数用户是没有机会上王者的,这样就会有很多膜拜王者段位的人,而高段位的受认可程度又会反作用于那些追求段位的人…

 

另一方面赛季是有时效性的,能够不断的有新赛季出来,这样就能够无限的循环下去,玩家为了保住自己的段位,就必须每个赛季都玩几次。

 

根据上篇文章里提到的匹配规则,赢面基本在五五开,这样就会使得用户总是在输输赢赢之间徘徊,为了更高的段位,用户只能不断的进行对战…

 

段位的循环会使得用户回到最开始说的那个游戏对战循环中去,这样段位的循环就能对战体验的循环相互促进,共同加强,进而让我们在这个坑上越走越远。

 

以上仅仅只是考虑一个人游戏的情况,当几个人一起玩的时候情况会更复杂,比如开黑、带段、帮上分、游戏比赛等因素又会加强上述的两个循环。

 

更高的段位在各种精神奖励之外,还能获得很多稀有的物质奖励,比如特定的皮肤、英雄等,这些物质奖励又能刺激更多用户参与到这个循环中,而更多用户参与进来又能强化精神奖励的循环…

 

当用户投入了更多时间、精力来提升段位之后,关注的重点就会放在自己既得的东西上,对损失的厌恶心理会让用户更不容易离开。


流失预警和召回

 

以上主要是围绕着用户从首次游戏到持续活跃再到变现环节展开的,最后再简单的说一下用户流失预警,毕竟留住一个老用户的成本肯定是要小于获取一个新用户的成本。

 

常规的用户流失预警机制是在用户沉默一段时间之后给用户推送相关的信息让用户再次回到游戏中,比如推送、短信等…

 

除了这些,王者荣耀还会有好友动态、战报、回归任务等,玩家可邀请好友重返游戏,之后双方均可获得对应的奖励。

 

后续还有一些老玩家回归之后的承接动作,比如王者荣耀会赠送回归用户体验卡、钻石等,还会有一些回归任务,通过回归任务让用户重新进入到之前的循环中,进而让用户重新留下来…

 

最后

 

简单的总结下,本文主要是通过用户生命周期模型+HOOK模型对用户从第一次游戏到持续活跃、付费,再到最后的流失预警、召回进行了简单的分析。

在整个流程的基础上,结合着HOOK模型对关键节点进行了分析,主要思路是在什么节点上,通过哪些外部和内部的触发机制让用户产生了什么行动,给予了用户什么物质或者精神上的激励,进而让用户不断的重复这些关键行为,直至上瘾。

这个分析思路不仅仅局限王者荣耀这款产品,对于所有的产品应该都是适用的,而且在设计产品的时候我们也可以按照这个思路来有意识的设置一些关键点。

 

需注意的是,一款产品的成功是诸多因素叠加的结果,以上只是诸多因素中的部分因素,属于必要不充分条件…

 

以上,就是本文的主要内容,愿你能够有所收获,欢迎斧正、指点、拍砖…

 



王家郴
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