APP推广合作
联系“鸟哥笔记小乔”
天天喊产品要做“刚需、高频、痛点”,我们可能更缺的是衡量指标
2019-11-21 17:00:00


对于我们做产品的人来说,最痛苦的点,可能就是产品做出来之后,被客户喷“使用繁琐,体验太差”,被老板DISS“你的产品切不到痛点”;,诚然一个产品好不好,不能凭产品经理的个人喜好,也不能由于极个别用户的负面反馈,而对产品进行全盘否定,我们更多需要根据大量的数据反馈,同时结合尝试来进行判断。
我们从产品入行的时候,就被行内大咖教育,做产品要做“刚需、高频、痛点”,但是却从没有人去告诉我们,如何通过观测数据去验证我们做的东西是否是满足这三个核心要点,本文旨在帮助产品经理们建立较为完善的数据指标评估体系,更好地帮助产品功能的优化和迭代。
首先请容许我按照自己的理解,重新对“刚需、高频、痛点”的做些定义:
①刚需是相对于“弹性需求”而言的,从字面意思就可以理解为是硬性,人们需要的东西或者必须要做的事。
②高频则是指需求欲望在一定周期内产生的频次。
③痛点则是指用户在满足自己需求的过程中,遇到的最大障碍。


那么评估指标怎么定?主要就是下面这一句话:

刚需看渗透、高频看人次、痛点看能耗

刚需看渗透


渗透率原本是市场营销中的一个概念,指企业的实际销售量在市场潜量中的百分率。但是我们可以将的使用范围进行衍生,大到行业覆盖度,小到产品中的某个功能特性:比如互联网渗透率是指使用互联网的网民与总人口数之比,用于表达互联网渗透到普通民众生活的程度。而对于某个app的产品来说,我们提出一个新的概念叫做“功能渗透率”,是指当前使用该功能的人数占整体使用产品的人数比例,这个指标可以较为客观的反应出,当前功能对于使用产品的人群的覆盖度,功能渗透率越高,则说明该功能是用户当前使用产品的核心功能,也即在当前产品形态下的大部分用户刚需。


以一款教育app为例,这个产品中主要包括看资讯、听课程、做题库等产品特性,相关的产品功能渗透率如下:
从数据中我们就不难发现,10个人来使用该产品,7个人看资讯,2个人听课程,1个人做题库,看资讯这个功能点能覆盖到大部分的用户。而对于一款教育产品来讲,其最终目标是帮助用户拿证过题考试的,所以这个数据结果其实乍一看是反常识的,我们大部分人会认为结构化的课程才应该是用户最需要的内容及功能,有些颠覆我们的认知,然而是什么原因导致的,我们就需要进一步做些反思了,有可能是功能刚上线,知悉的用户数量不多,也有可能是上线运营乏力,还有可能是内容不够给力,又或者是产品交互体验不行,技术老是出bug等,这些都需要进行具体的下钻分析。

同时我们还需要注意以下几点:
①渗透率的数据可以帮助你验证你设计的需求解决方案,是否被大多数用户所认可,而不能判定说渗透高的就是刚需,渗透低的就是普通需求,刚需与否还是需要通过产品经理对业务的洞察去判断,渗透率更多的是以“后验性”指标而存在的。
②刚需是根据用户完成的业务目标所达成的任务而定的,离终点越近的越是刚需,我们可以根据用户的需求层次画一个同心圆,从里到外由强变弱。还是以教育类app为例,可以得到以下的图解:
总之如果数据展示出来,发现理想和现实中有落差,那我们就要不断找原因,不断调优,持续逼近理想的最优解。

高频看人次


人次是指用户在一定时间、一定范围内重复出现的行为次数。对于我们日常的生活来说,普通人可能一辈子就买一次房,十年去换一部车,他们在人生的尺度上其实是个低频的,但是在你要买车的前三个月的时候,你选车的需求被激发,每天看各类购车资讯的行为又变成了短时间的高频需求了,所以这里必须强调它是一个相对的概念,我们不能脱离场景去说这个。


我们来看一个支付宝的经典案例:
逆袭的工具型产品-支付宝
2003年的时候,支付宝仅仅只是淘宝的一个子功能,作为网上交易的信用担保工具;
2004年末,支付宝开始逐步从淘宝体系中分拆,成为了一个的独立的第三方网络支付平台;
2008年,支付宝发布移动电子商务战略,从PC端业务开始往移动端迁移,推出手机支付业务,同年公共事业缴费正式上线,支持水、电、煤、通讯等缴费;
时至今日,支付宝已经不断的扩宽它的使用场景,支付宝及其本地钱包合作伙伴已经服务超12亿的全球用户,俨然成为我们手机里面的超级工具app,就算我们不是每天都去淘宝网购物,生活中的线下支付每天也必然会使用到1次或多次支付宝,可能是点外卖,可能是便利店的结算,又或者是公交车刷码;
支付宝的发展史就是低频的工具型app最好的逆袭,不断的渗透到各个可以使用到支付的场景中,网上购物也许是个低频的场景,但是线上线下的各类交易中的支付就是一个高频的场景,每天全世界各地都在发生着各种交易,小到在学校门口买2元钱的汽水,大到购买万元的笔记本电脑,这些一旦全部聚集在一个平台上进行操作,那将是一个非常海量的数字,这其实就是为什么现在有很多工具型app在疯狂的叠加场景化的功能,其实目的也就是在于“集低频为高频”。

那如何判断我们做的功能中哪些是低频哪些是高频呢?我们还是以刚才的那款教育app为例,需要注意的是不同功能在相同的时间区间里面,它们的频次是不一样的,同样一个功能在不同的时间区间里面,按天看、按周看、按月度看,频次也都是不一样的,这款app主要提供看资讯、听课程、做题库等产品特性,相关数据如下:
所以我们从上面数据中会发现,资讯是个高频的功能点,而课程和题库是低频的,同时还会发现一个有意思的趋势,一般而言越是高频的功能点,随着时间跨度变大,它的人均频次的增幅越快,越是低频的功能点,它的人均频次的增幅越慢,当然也有一些特例。所以如果产品中希望把课程和题库的人次也提高的话,可以考虑把冗长的课程,拆分成一个个小的知识点-短视频进行播放,把动则百八十道题目的题库,拆解成每日一题的低门槛任务。

总之如果你的产品切中刚需但低频的需求话,可以考虑以下2种方案去提供使用人次:

①集低频场景为高频场景 


②低频场景前置或拆分转为高频场景



痛点看能耗


开篇已经提到痛点是指“需求被满足过程中,行为路径上的最大阻碍”,而在这条达成任务目标的道路上,我们一般都会付出3样东西“体力、脑力、心力”,这三者的付出加在一起就是我们完成任务的一个整体能耗了。

①体力一般是指用户完成目标付出的实际行动,诸如在app中完成注册操作,要输入手机号、验证码等,做饭时要先洗菜,切菜,炒菜等过程,这些每一步的完成,最后才指向用户最终完成任务的通路。
②脑力一般是指用户对达成目标的思考,思考是要花费能量的,思考的时间越长,花费的能量就越多,所以我们可以通过检测用户完成任务时在一些页面的停留时长的合理性来判断,我们的产品是否给用户造成了困扰,使他确实是感觉不知所云了。
③心力一般是指用户调动和控制情绪的耗费的能力,正向的情绪基本不耗费能量,使人感到轻松,而负面的情绪,则使人感到不适,诸如郁闷、疑惑、焦虑、愤怒等情绪。
所以无论是体力、脑力、心力其实归于本质来说,都是在消耗我们自身的能量,人的一切动作其实都符合最小作用力原则,也即“能不动手就不动手,能不用脑就不用脑,做人最重要的就是开心囖”,这个是人性所致。所以如何解决痛点,其实就是让用户较小的消耗自身能量。


下面再来说说关于三力的消耗如何用数据去进行评估,我们依然以app为例:

①体力的消耗我们一般可以记录用户在app中完成任务的交互步数,跳转的页面个数等,如果想做到更加精细化,甚至可以统计用户点击任务中每个按钮之间的键程长度以及点击的次数等,但是这个取决于公司用研的投入产出比了;

举一个大部分app的通用案例-登录注册:
用户首先进入app之后,跳转到引导页,然后注册页面,输入手机号,获取验证码等等,但是其中用户还会碰到各种问题,比如手机号输错,验证码获取延迟,验证码输入错误,密码设置不符合平台规则,手机号被注册过等等,这些无形都会使得用户完成任务的步数增加,体验下滑。操作步数一般是由于产品设计以及业务本身属性影响的,所以在交互路径优化时,需要注意在用户走到弯路的时候,及时给予提示,或者将问题直接化解,比如有些app在注册时,直接获取手机的本地手机号,这样就避免了手机号输入错误的尴尬了。
一般来讲,用户不会全部都按照我们理想化的行为路径去进行操作,中途会遇到很多用户的跳失。所以大部分情况下会是下面一个情况:
任务达成的用户的平均交互深度>平台设计的最短交互路径深度>流失用户的平均交互深度
这基本是一个恒定的不等式,我们只能努力通过产品的优化,让两端的大于号都无限趋近于等于号,才能达到较好的用户体验。

②脑力的消耗我们通常可以通过完成任务的时长来进行判断,或者更准确的说是用户的业务处理时长,这个要把用户完成操作之后系统的响应时长给排除开。
业务处理时长是因人而异,因事而异的,有些人业务熟练,就能很快达成,有些事较为复杂,就需要花费更多的时间,这种更多被主观因素的影响,所以我们大部分时候看人均时长,看新老用户的人均时长,然后再看时长的整体人群分布比,来评估任务整体完成耗时水平的差异,从而想办法去做进一步的优化。
比如现在市面上的一些app产品进入之后,新手就会看到一层半透明的蒙板层,去引导你怎么去玩转里面的功能,这个其实就是在帮助用户快速上手,不会去满屏幕的找入口,重要的事情说三遍"不要让用户想,不要让用户想,不要让用户想",让他跟着你设计的洋流漂洋就好。

③心力的消耗目前我们很难有很直接的定量指标,大部分只能通过用户的对每个功能点的定性反馈来评判了,我也很期待未来手机app可以记录用户的表情变化,给脸部的表情进行识别和打分,那么就可以实时同步了情绪变化了,来判断用户是否遇到了困难或者不开心了,进而可以定向的去优化,当然未来技术成熟,可能法律法规依旧是不容许的,所以大部分的时候,这一类检查只能做一对一的焦点小组访谈了,很难做到大数据的采集分析。
但是我们依然可以通过一些常识性的体验,找到评判的方法,比如我们使用app时突然的闪退,打开一个页面时等了10多秒,购买产品付款时提示我余额不足等,这些都会给我们在完成任务时带来糟糕的体验。所以我们可以把这几个大致分为3类:
(1)第一类是错误类,包括网络报错,加载失败,APP端闪退崩溃等;我们可以把的各类错误的影响人数,以及影响次数作为核心指标进行衡量,比如报错的接口名称、操作系统、网络状态等都是常见的下钻维度。
(2)第二类则是时效类,比如加载时长,审核时长,后端的接口返回时长等;我们可以把一些关键页面的平均加载时长,重要接口(被频繁调用)的返回平均时长作为核心指标进行衡量。
(3)第三类则是业务类,比如验证码输入有误、手机号被注册、优惠券不能使用等;我们可以把用户在完成任务中,返回的各类业务提示进行统计分析,来看看通常用户在走到那一步给卡壳了。

最后的结语


产品能不能做起来,取决的因素有很多,战略方向、竞争格局、服务质量、产品体验、运营活动等都会影响产品的成败,希望本文能够帮助各位产品经理大大们建立自己的数据体系,带上度量标尺,更好前行。

最后如果看完后,啥也不记得,请记住这张表,期待大家能做出让用户、公司、自己满意的三赢产品。

囧囧有神
分享到朋友圈
收藏
收藏
评分

综合评分:

我的评分
Xinstall 15天会员特权
Xinstall是专业的数据分析服务商,帮企业追踪渠道安装来源、裂变拉新统计、广告流量指导等,广泛应用于广告效果统计、APP地推与CPS/CPA归属统计等方面。
20羽毛
立即兑换
一书一课30天会员体验卡
领30天VIP会员,110+门职场大课,250+本精读好书免费学!助你提升职场力!
20羽毛
立即兑换
顺丰同城急送全国通用20元优惠券
顺丰同城急送是顺丰推出的平均1小时送全城的即时快送服务,专业安全,准时送达!
30羽毛
立即兑换
囧囧有神
囧囧有神
发表文章26
互联网医疗产品战略总监,十年互联网行业经验,专注于产品、运营、数据及管理领域。
确认要消耗 0羽毛购买
天天喊产品要做“刚需、高频、痛点”,我们可能更缺的是衡量指标吗?
考虑一下
很遗憾,羽毛不足
我知道了

我们致力于提供一个高质量内容的交流平台。为落实国家互联网信息办公室“依法管网、依法办网、依法上网”的要求,为完善跟帖评论自律管理,为了保护用户创造的内容、维护开放、真实、专业的平台氛围,我们团队将依据本公约中的条款对注册用户和发布在本平台的内容进行管理。平台鼓励用户创作、发布优质内容,同时也将采取必要措施管理违法、侵权或有其他不良影响的网络信息。


一、根据《网络信息内容生态治理规定》《中华人民共和国未成年人保护法》等法律法规,对以下违法、不良信息或存在危害的行为进行处理。
1. 违反法律法规的信息,主要表现为:
    1)反对宪法所确定的基本原则;
    2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一,损害国家荣誉和利益;
    3)侮辱、滥用英烈形象,歪曲、丑化、亵渎、否定英雄烈士事迹和精神,以侮辱、诽谤或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名誉、荣誉;
    4)宣扬恐怖主义、极端主义或者煽动实施恐怖活动、极端主义活动;
    5)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结;
    6)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信;
    7)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定;
    8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
    10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
    11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;


2. 不友善:不尊重用户及其所贡献内容的信息或行为。主要表现为:
    1)轻蔑:贬低、轻视他人及其劳动成果;
    2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
    3)嘲讽:以比喻、夸张、侮辱性的手法对他人或其行为进行揭露或描述,以此来激怒他人;
    4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
    5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
    6)谩骂:以不文明的语言对他人进行负面评价;
    7)歧视:煽动人群歧视、地域歧视等,针对他人的民族、种族、宗教、性取向、性别、年龄、地域、生理特征等身份或者归类的攻击;
    8)威胁:许诺以不良的后果来迫使他人服从自己的意志;


3. 发布垃圾广告信息:以推广曝光为目的,发布影响用户体验、扰乱本网站秩序的内容,或进行相关行为。主要表现为:
    1)多次发布包含售卖产品、提供服务、宣传推广内容的垃圾广告。包括但不限于以下几种形式:
    2)单个帐号多次发布包含垃圾广告的内容;
    3)多个广告帐号互相配合发布、传播包含垃圾广告的内容;
    4)多次发布包含欺骗性外链的内容,如未注明的淘宝客链接、跳转网站等,诱骗用户点击链接
    5)发布大量包含推广链接、产品、品牌等内容获取搜索引擎中的不正当曝光;
    6)购买或出售帐号之间虚假地互动,发布干扰网站秩序的推广内容及相关交易。
    7)发布包含欺骗性的恶意营销内容,如通过伪造经历、冒充他人等方式进行恶意营销;
    8)使用特殊符号、图片等方式规避垃圾广告内容审核的广告内容。


4. 色情低俗信息,主要表现为:
    1)包含自己或他人性经验的细节描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、两性笑话的低俗内容;
    3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
    4)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想;
    5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
    6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
    7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。


5. 不实信息,主要表现为:
    1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
    2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
    3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。


6. 传播封建迷信,主要表现为:
    1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
    2)求推荐算命看相大师;
    3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
    4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;


7. 文章标题党,主要表现为:
    1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
    2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
    3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。


8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
    1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
    2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
    3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
    4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
    5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序


9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
    1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
    2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
    3)美化、粉饰侵略战争行为的;
    4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。


二、违规处罚
本网站通过主动发现和接受用户举报两种方式收集违规行为信息。所有有意的降低内容质量、伤害平台氛围及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行为都是不能容忍的。
当一个用户发布违规内容时,本网站将依据相关用户违规情节严重程度,对帐号进行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停账号的处罚。当涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通过作弊手段注册、使用帐号,或者滥用多个帐号发布违规内容时,本网站将加重处罚。


三、申诉
随着平台管理经验的不断丰富,本网站出于维护本网站氛围和秩序的目的,将不断完善本公约。
如果本网站用户对本网站基于本公约规定做出的处理有异议,可以通过「建议反馈」功能向本网站进行反馈。
(规则的最终解释权归属本网站所有)

我知道了
恭喜你~答对了
+5羽毛
下一次认真读哦
成功推荐给其他人
+ 10羽毛
评论成功且进入审核!审核通过后,您将获得10羽毛的奖励。分享本文章给好友阅读最高再得15羽毛~
(羽毛可至 "羽毛精选" 兑换礼品)
好友微信扫一扫
复制链接