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观察这款小游戏的成长轨迹非常有意思,先是在一周内靠买量冲至百万DAU,而后想尽一切办法维持住。团队也是如此,自他们踏入小游戏赛道以来,从早期亏了200万,再到盈亏打平,再到出多个小爆款赚到钱。
你可能不知道,这个团队一共开发过48款小游戏产品,因此一共累计了2.45亿用户。这个团队是杭州卡日曲,见实为此特意约到创始人宋晶晶深聊。
48款产品最后带来了什么?宋晶晶认为,是成本的把控、最短时间快速出产品,并有机会成为小爆款的能力。这背后沉淀下了一套三小时数据分析系统。
现在,就让我们回到聊天的现场,一起听宋晶晶回顾那些坑,那些沉淀的经验吧,看看哪些能为我们所用,带来巨大启发:
杭州卡日曲游戏创始人宋晶晶
见实:听说这款「水上冲冲冲」在短时间内冲到了100万DAU,这么快?
宋晶晶:这款小游戏截止到今天已2个月。当时确定立项后三周把产品做出来,调试两周,7月22日开始大量铺量、买量,7月30日就冲到了100万DAU。
因为现阶段如果不买量没办法把用户量快速堆起来,但去年暑假不买量就可以把DAU迅速堆起来。除此之外,题材和玩法也特别重要。这就是小游戏的魅力所在,为什么微信提倡创意,创意游戏无非关乎几点:题材、玩法、音乐、交互等。
见实:立项之前,怎样预判「水上冲冲冲」这类题材是可以尝试的?
宋晶晶:首先,暑假期间「水上类」题材肯定会火,这是大环境所致。接着是玩法判断,当时面临两种玩法抉择:一种是「水上冲冲冲」玩法,一种是「滑梯类」玩法。
我们判断滑梯玩法的可玩度、竞技体验、操作感等,不如水上冲冲冲有挑战。还有一个原因:早年火过的《男生女生向前冲》这类闯关类娱乐节目,有机会唤起用户共鸣。
见实:目前这款游戏回本了吗?
宋晶晶:产品赚不赚钱,立项时就决定了。「水上冲冲冲」给我们带来了很多自然量用户,这部分用户就会是利润。长期来看,一开始可能卖量的收益会比较高,因为早期在迅速成长。
现在,这款小游戏已稳定在100多万DAU以上,过程中会继续加强做广告流量主的收益。同时,卖量也会同步进行,但越到后面卖量收益会越差,市面上没有那么多新产品让你来投放。
目前,我们在不断调试广告收益,但这款产品做得格外克制。因为我们希望能够更长久的留住一些核心用户和活跃用户。
见实:这款游戏的ARPU值怎么样?
宋晶晶:不是很好。ARPU值(用户收入贡献)慢慢也在调,在不影响用户体验的情况下,我们要求自己尽量做到克制,希望这个产品的生命力和周期长一些。
见实:这款小游戏早期留存和现在留存的变化,能差出多少?
宋晶晶:这款产品早期的活跃留存是38%左右,现在活跃次留在30%多。这跟我们的处理方法有关,我们尽可能不去干扰用户正常玩游戏的逻辑,比如用户很反感“弹框”等类似操作。
很多游戏做得很粗暴,比如从玩家点开始游戏的那一刻起,就设计了裂变。这种做法短期内能提升收益,但是长期来看,对时长、留存的数据影响很大。
见实:今年和去年相比,有哪些运营裂变的思路是失效了?
宋晶晶:我认为没有所谓失效这样一个概念,当用户认可你游戏的时候就会买单。像「水上冲冲冲」裂变做得很克制,当用户玩起来后才会有一些主动让他分享的点。如资深玩家对皮肤认可度非常高时,系统会自动提示分享或者观看视频可获得某款皮肤,这样下来他的意愿就非常高。
现阶段「水上冲冲冲」小游戏,克制的地方,第一个是常用的【签到功能】,水上冲冲冲目前就没有做。我们认为这种套路已用烂。再比如抽奖功能,很多都是强设计上的。所以,我们的经验是这些功能加的越多,新用户对这些东西会更迷茫,不见得会提升留存指标。
基于这样的想法,常用功能及裂变玩法想要融入在游戏中,需要设计的相对合理,并不是都体现在首页中。
每一款小游戏都会做一个事情:核心玩法,以及其他功能都会提前埋点好,沉淀数据并分析数据,如观察用户的点击行为,用户离开的时候停在了哪个界面等等。
第二是【弹框】,这款产品很难看到弹框,只有资深玩家玩到一定程度之后才会触发。其实,很多开发者根本做不到,因为不弹框就没有收益,这是核心原因。
第三个是【付费点】,目前,我们在尝试真正让用户主动操作的玩法付费点。这款游戏用户对看视频的成功率特别高,达到90%以上。这款游戏不会强加引导,为了做付费点而做付费点。
第四个是【导量】,现在行业很多人的做法是这样:用户点了一个导量、卖量的位置,如果没有点进去,直接点取消,会出现一个聚合界面,这类设计对用户的伤害也是巨大的。我们怎样做呢?融入在游戏的功能界面,然后再去植入卖量的点。
见实:前面提到对用户行为的埋点是怎样做的?又怎么样通过用户行为的数据,反馈到产品本身,以及运营层面?
宋晶晶:我们有一套完整的“实时”数据统计分析系统,当天数据当天分析,而不是第二天再分析,每个版本发布后,都会在「三个小时内」分析出上线的一系列数据,到底是好还是差。
对每一款游戏都做了以“小时”为单位做数据分析,包括广告、卖量、用户属性等,根据这一系列的打点和数据,分析出这款产品迭代后哪些方面改进了,整体是朝更好的方向走还是变差,都可以清晰得出结论。
见实:三个小时的测试方法需要哪些指标?
宋晶晶:我认为没有太多限制,1万DAU以上就足够我们验证,其它的就是看怎么观察产品本身带来的变化,又怎么样分析产品本身背后的用户行为,以及流量主的收益等。
数据不断调优,我们最关注什么指标的变化是不能降低到多少的呢?我们的经验是,核心数据下降10%就代表表现不好。比如玩游戏次数,其实是很难去提高的,因为用户的新鲜感会过。
玩游戏的局数也会影响其他一系列的数据。迭代过程中,如果发现2小时的数据同比和环比下滑了10%,我们就会迅速决定这个产品回滚版本。那么,有些产品还不太一样,下滑15%的时候还会持续去看。因为我们去调整的时候,已经预判到它肯定会下滑比较大。
见实:目前小游戏收入是在赚钱还是在往里面砸钱?总收入中,广告收入跟卖量收入的占比,哪个更大?
宋晶晶:去年应该亏了200多万,从「欢乐捕鲲」小游戏之后,一直在赚钱了。算一笔总账的话,卖量收入稍微多一些,但我们慢慢在均衡。
见实:那你们买量卖量的经验是怎样的?
宋晶晶:市面上买量卖量比我们玩得溜的有很多,而且做的比我们好,我们这一块现在已经有点慢慢弱化了。因为,卖量是个顺其自然的情况,不能让用户太反感。这个行业的怪象是,很多产品一上来就是冲着卖量去的,根本不是来做产品的。
现在整个微信小游戏出现了一种情况是:用户在细分,产品在细分。为什么这样说呢?以前出了一款休闲小游戏,可以铺开做买量,不管什么类型的产品都可以去买。
但现在已经不行了,比如某一类型的导给A产品可能数据就不好,但导给B产品数据就特别好。这是最近两三个月,就我们自身而言看到的行业一个微弱的变化。所以,现在的用户对产品的细分也慢慢分离出,如某一种类型用户只喜欢玩同类型题材的。这种就会决定你在产品上的做法,从而迎合这一批用户的想法。
见实:对你们团队而言,一个月能开发出几款游戏出来?
宋晶晶:好的产品,像「水上冲冲冲」一个月三款就够了。因为整个市场就那么多用户,产品太多自己会跟自己抢量。如果量级还比较小,如每一款都是10几万,20几万的量,三款都没办法支撑公司正常流转,但像水上冲冲冲一样量级的产品,有三款就已足够支撑。现在我们团队十几个人。
见实:你们现在开发一款小游戏的成本增加了多少?大团队小团队之说,你认为差别在哪?
宋晶晶:当战略没有执行到位的时候,人员越多每一款产品的成本都在增长,因为开发了很多没被市场认可或不赚钱的小游戏。到今天为止,我们除了早期产品和今年作废的两款产品是亏钱的,其他都是不亏钱的产品。
我们团队是在跳一跳发布的时候,决定进入微信小游戏的,因为根据以前自身的互联网经验,判断小游戏是小公司可以去试这个赛道。要说,大团队小团队的区别,我的看法是,早期大公司是根本看不上的,或者进来之后,会不太适应小游戏变化的节奏。
现在很多大公司进来之后,基本上也在慢慢退去,只有个别大公司还专门在做微信小游戏。所以,更适合十几个人的小团队,快速出产品,快速迭代产品功能。
见实:之前踩过最大的坑有哪些?
宋晶晶:第一个坑:做了纯原创的产品,可能大家很反感抄袭模仿,但玩法其实是需要借鉴的,如果玩法都是原创,那么风险会很大。
第二个坑:产品迭代的过程,我们的经验是不要急于为了修复Bug而去修复Bug,可能有些Bug反而是用户很喜欢的点。我们曾经有一款产品,叫「疯狂铲车」,修复了一个Bug之后,所有的数据下滑了20%。
所以,在玩法设计上出现的一些偏差,像这类Bug,如果要去修复一定要慎重,不要急于去修改。每次迭代尽可能一个功能一个功能做迭代,如果UI有改动,有位置的变化移动,也要单独发一个版本,因为你不经意间的一点改动,你认为不重要的,反而会对数据波动有巨大影响。
见实:你们现在总用户量现在有多少?
宋晶晶:现在48款小游戏,截止到7月30日,统计出来的累计注册用户是2.45亿。
见实:小游戏生态的变化,用户的变化等,反馈到不同小游戏类型的题材中是怎样的?
宋晶晶:去年5,6月份,是一个全民狂热潮,比如几款弹球游戏,大部分都有很大的量级,无缘无故就火了。
暑假之后,就开始流行“匹配”、“对战类”“合成”等题材的游戏。比如:去年暑假流行轻度的合成玩法,当时我们也做了几款,当时的合成玩法特别简单,赛车出去跑,或者鲲出去游。我们开发的是“恐龙出去玩,赚钱,吃草,赚钱......”这是第一代合成的玩法。
第二代合成玩法的第一个阶段:我们开发的是「欢乐捕鲲」,它是炮台合成,合成炮台之后,再去打,再过关。我们真正赚钱,也是从「欢乐捕鲲」这款产品开始的。
其实,整个产品的迭代,和公司营收和利润是相辅相成,产品做的越来越精品,产品的营收能力也在不断提升。比如,去年12月份上线的「丛林大乱斗」小游戏, 2019年1-2月份也过了百万DAU,因为当时做了实时PVP的原因。
同期间,还有一款「海上保卫战」小游戏,当时的数据非常好,12月份也推到了70万DAU,这款游戏也是合成类,但不同的是战斗模式是对战,而且需要用户操控合成的炮台。这是合成第二代的第二个阶段。
今年1月份,又上线的一款合成题材的小游戏,叫「植物斗僵尸」,这款产品已经到了第二代的第三个阶段。这款产品在当时我们几乎没有推。光是矩阵的流量就把它推到了70万的DAU。
不同于第二个阶段的什么呢?加了成长的属性,比如合成的植物是一种成长类的植物,但不能去战斗,然后合成的植物要去解锁战斗类的植物,解锁后才可以打僵尸,打僵尸的过程中,它又可以通过类似塔防控制位置。
基于,团队这样的经历作为前提,所以,接下来的半年,我们重点会有两个事情:
第一,我们会专门搭建一条线,开发跟市场主流方向不太一样的,但又题材符合大众的小游戏题材。
第二,自今年3月份起,我们团队前后陆续已发行13款游戏,除1款重度游戏和2款中途放弃的游戏,其余的游戏每一款最少都在30万DAU以上。所以,在此想通过见实告知一个信息:欢迎小游戏CP团队(中重度也欢迎),来跟杭州卡日曲合作。
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