大家都想做一款受大众欢迎的游戏,但现实总是残忍的。不知道多少开发者的游戏上线后数据惨不忍睹。那么,如果一款游戏能够在上线前就对市场玩家有个大致的了解,再针对了解的情况对游戏作出对应的修改,则可以为开发者减少风险。 以下就是一些关于游戏上线前用户调研的具体方法。
一、定性
说明:单对单、单对多访谈为主,少量特性用户群体研究
渠道:
1、线下座谈(焦点访谈)
a、制定座谈方案,包括目的、玩家分类、验证内容、玩家体验游戏流程、面对面访谈问卷、整体时间流程、分工、费用等。
b、邀请玩家来公司现场体验游戏(不请外包公司,就需要自己动手打电话邀请哦,小公司或知名度不高的游戏项目比较难请到,会被认为是骗纸。玩家来现场要带身份证,还要签个保密协议,避免同行混入)。
c、线上体验环节,派驻若干名策划陪同(一般半小时-1小时,不宜过长,会影响玩家记忆。如果有专业的体验室,策划们可以在另一间小黑屋观察玩家,看具体需求了。做新手引导专项研究,建议派驻策划在玩家旁边,做些纪录。需要提前安排好游戏版本、体验机器、体验帐号等)
d、线下座谈环节,核心策划美术一定要坐着听。座谈主持人可以按照问卷一个一个提问,最好懂游戏,主持人会前是必须要和策划们对齐方案和目标,主持人不仅要进行场控(比如避免意见领袖霸场左右他人思维、话痨发散等)、还要擅于深层次挖掘和引导玩家说出策划想要的真实答案。
整体是有个流程的,开场介绍-破冰-问问题-休息-策划与玩家互动-结束-拍照留影赠送礼物-再见不送。
如果是大公司,直接有用研部门或花几万找外包公司做,包含方案执行报告一条龙服务。想在这块节约费用,那就自己项目组的人做,但必须要有经验的同学统筹,买点零食水果和礼品,花几百请个现场笔录员即可。
2、QQ访谈
流程略。此方法最敏捷,适合对核心中重度玩家做敏捷调查和深情讨论。可以问出很多东西,能更快的定位方向和问题,但不太科学,本身定性调研的结论是需要定量结论支持,定性调研更多是方向性、个体主观结论,不具客观性。
二、定量
鹅厂有个问卷系统,圈定用户属性提取用户号码,用tips 推送即可。
其他公司,则通过电话、论坛、调研专业网站、邮件、线下纸质问卷(马路手动填写)、微信等方式获得海量结论。
一般先做定性调研,了解核心问题,设计定量问卷来验证。
定量主要在于用户群体的甄别和问卷设计,这里就略。用户群体可以在push渠道做区分,也可以在问卷问题上甄别。问卷设计技巧暂略。
以上是流程方法论。最核心的在于验证内容和用户分类。
验证内容一般包括:
1、新手引导(进入游戏的第一印象、操作卡点、疑惑处、流畅性、目标指引易用性等。抛开游戏本身品质不说,游戏上线前一定在这个模块重点关注,不是让玩家有按钮点,而是通过体验的内容让玩家对游戏玩法和游戏系统有更深的了解。)
2、核心玩法、核心系统(接受度、操作感、理解程度、技能打击感等)
3、UI布局(便捷易用性、理解程度、ICON识别度等)
4、美术表现(对人物比例、场景、角色原画、动作、特效等的直观感受、接受度)
5、音乐音效(与题材匹配度、游戏代入感等)
6、用户属性与游戏背景(包括年龄背景收入学历、以往游戏经历,便于与以上游戏内容做交叉分析。定性和定量调研这类问题直接让用户填问卷,定性调研在玩家入场填保密协议时就填写)
一般主要验证美术表现和玩法,技术相关问题除非程序特别垃圾,7-8个人在线就卡,demo加载龟速等被玩家吐槽等,技术相关问题在游戏封测内测期间才能发现和修正。每个阶段重点研究内容方向可以看其他答主的专业回答。
用户分类,一般分为:(以RPG类页游为例)
1、小白玩家:从来没有玩过网络游戏,或从没有玩过RPG类游戏
2、一般玩家:玩过RPG类游戏,但没玩过页游,或玩过RPG页游,但玩的时间很短
3、核心玩家:玩过RPG页游,玩了很长时间。核心玩家基本还可以分为中度、重度玩家
由以上可见,判断纬度一般包括
1、游戏经历(是否玩过竞品游戏、游戏类型、玩过的游戏个数等)
2、游戏年限(端游一般6个月-1年以上算比较核心玩家,3个月以下算是普通,3-6个月算一般用户。但这个不是绝对的,要综合看游戏等级和付费情况)
3、游戏等级
4、付费情况
5、用户背景(有些会一开始区分学生和白领用户)
如何圈定目标用户画像(思路与实例)
以RPG为例,一般核心用户主要为直接竞品核心用户,第2梯队的活跃一般用户为同类题材、泛RPG用户,第3梯队就是非目标用户,引入后转化极低,需要教育和培养。
思路:
一、接手运营后,运营同学要对核心、一般用户要有大概的区分和标准,自己心里要有底。
1、直接竞品核心用户、流失用户
策划在设计游戏时,其实已经有针对性了,根据核心玩法、系统设计、美术风格、游戏题材、游戏名等,圈定主要竞品和一般竞品。
比如三国类卡牌动作类,直接竞品最容易脑补到刀塔传奇,“动作”“卡牌“很成功””。但是因为是三国类题材,那么非动作卡牌游戏中放开那三国也算是二类竞品,含有“三国”“卡牌”,这类用户也可以转化为目标用户。
比如类魔兽游戏,核心用户=网易魔兽流失用户,一般用户=泛RPG能接受魔幻题材的用户
如果竞品是跨端,就要考虑上线时间和游戏玩法的冲突性,再来看是否需要把跨端竞品用户划分到核心用户。(手游和端游用户重合度不高,但是手游和页游用户重合度一直在增长。)
2、类IP、类题材/类型用户
这类用户一定会有部分用户转化为核心用户。
二、第一步YY完了,OK,都是自己主观判断,这时启动第2步,就是做初步验证。(注意:是初步!)
定性或定量用户研究的结论,会验证或纠正第一步的误差,自己YY理所当然,数据在此不容狡辩。
如果以定性作为用户画像的第一步验证,建议找专业用研外包公司做,前期花这点钱值得的。
定量调研数据样本量越多越好,但是游戏没测试上线,做定量是没必要的,只能问一些假设性问题。
三、初步验证后,游戏封测结束后,根据用户真实背景资料和游戏数据做交叉分析,事后可以做定量的玩法满意度调查,真正为你游戏玩法埋单的人群特征是什么,游戏行为是什么,一目了然。
一般内测测预充值付费,根据用户游戏付费行为和定量调查,确定真正为你游戏埋单的人群特征是什么。
基本到这里,你对你游戏什么是核心用户,核心用户背景、对游戏的需求、真实付费行为、付费意愿、付费能力、兴趣爱好等都有了解。
画像主要用于市场推广策略,以及游戏内容优化方向,且需要海量数据验证。请一切以用户价值为依归~~哈哈~这句话耳熟不?
(新人-游戏篇)CE座谈会实操手册
以《XXXX》仙侠类3D即时作战RPG端游为例,竞品产品是御龙在天、天龙八部、征途等类型游戏。
Step1:规划方案(规划方案请提前1个月做准备)
一、座谈目的
明确研究方向?新手引导专项、封测/内测版本玩法体验建议、美术表现专项测试、首日体验专项测试…… (一般是某个节点的版本玩法体验,但会有2-3个重点系统要重度关注。)
OK,和策划定下来了,封测内容不多,主要目的是
了解不同类型玩家对美术风格、新手指引、游戏操作、核心系统等评价、以及其他建议与意见。重点关注美术表现接受度、新手引导建议、核心系统-A系统,由于本次核心系统-B系统是创新玩法,需要重点了解不同类型玩家对此玩法的接受度。
二、目标用户定位
玩家组:
游戏经验要求:
A类(核心):玩过御龙在天/天龙八部/征途高等级玩家、且最近3个月有在玩
B类(中重度):玩过RPG非A类高等级玩家、且最近3个月有在玩
C类(轻度):玩过RPG,但玩得时间不多
D类(小白):完全没玩过RPG游戏。
人数要求:每组6-8人
男女要求:每组男女比例8:2
年龄要求:14-40岁
职业要求:每组都要学生白领
城市要求:一线城市(以座谈地点为准,注意:有些游戏就是主打二线城市,这个要和外包公司提需求)
三、座谈时间
XX月X日-X月X日
4组玩家分别安排上午和下午场,(如果人手很多,可以1次多场,1天搞定)
第一天
上午场:10:00-12:00 A组
下午场:14:00-16:00 B组
第二天
上午场:10:00-12:00 C组
下午场:14:00-16:00 D组
四、玩家招募
1、 问卷设计:
煽情的开头:
我们有款神秘大作,需要您的真诚建议,诚邀您参与线下XXX$#%$^%&%&。我们将有XXXXX大礼赠送。相关资料请填写。
问卷包括:
年龄、性别、职业、所在城市、是否玩过RPG、玩的是什么RPG(用户标签甄别)、愿意在哪个城市参加座谈、以下哪个时间段方便参加、呢称、联系电话、联系QQ。
2、 推送渠道:游戏媒体广告、游戏公司网站、游戏官网、论坛、QQ群(小公司可以在游戏媒体网站发布,更有可靠的感觉)
3、招募途径:电话邀请(这里会有很多问题,等会再说)
五、座谈问卷设计(大部分开放题为主,所有问题都要和策划美术对齐)
1、总体评价:第一印象如何?有什么是最吸引你的地方?有没有不好的印象?…… (有不好的地方需要深度挖掘,并问为什么)
2、新手引导:进入游戏操作有什么困难?是否会移动、释放技能、转换视角、拾取物品……?(自己脑补吧)tips指引对你有帮助吗?tips弹出频率能接受吗?还希望得到什么样的帮助?觉得自动寻路有必要吗?玩到哪里就卡住了?…… (注意:问一切策划想要知道的。)
3、核心系统体验:这个玩法好玩吗?哪里不好玩?如果你是策划,你怎么改?技能打击感觉怎么样?职业设定觉得怎么样呢?XX玩法是创新玩法,你们能接受吗?知道如何提升战斗力吗?你们觉得游戏目标是什么?……(重点模块问题控制在5-8个,不宜过多,否则时间不够用)
4、美术评价:游戏风格觉得怎么样?能接受吗?场景设计觉得怎么样呢?坐骑美观度能接受吗?最喜欢哪个坐骑呢?还希望新增什么样的坐骑?技能特效如何?怪物外形动作感觉怎么样?游戏界面设计感觉如何?方便你快速找到想要的功能吗?有哪些和你平时玩的习惯不一样呢?……(如果做美术专项测试,可以问很多问题,综合测试则问题要压缩。美术类评价如果有图最好,因为怕玩家忘记。)
5、策划玩家互动,策划美术程序有问题可以提出来。玩家进行回答。
六、座谈流程
9:00 到公司或到场地,所有工作人员集合
9:00-9:10 站立会议,快速把筹备情况、流程和问题过一遍
9:10-9:30 电话确认玩家到场时间(有些玩家会临时放鸽子,招募时最好确认每组最少有8-10人同意过来,一般每组最少6人。8-10人也不影响。)
9:30-10:00 玩家陆续到场,工作人员接待,资料问卷填写、保密协议签字。进入会议室。
10:00-10:10 主持人自我介绍、本次座谈流程介绍。
10:10-10:40 游戏上机体验
10:40-10:45 休息时间
10:45-11:30 进入圆桌座谈时间(跟着座谈问卷顺序问)
11:30-12:00 策划玩家互动时间
12:00-12:10 结束、拍照、领礼品、送玩家出门
12:10-14:00 午饭
14:00-16:00 重复上面流程
16:00-17:00 全天小结并讨论
一般笔录员次日会把现场笔录发出,如果是请外包公司,有专业用研同学会把笔录整理成报告。不请外包公司,要自己整理报告。
七、执行list(简版)
Step2:执行过程注意事项
略过~~
Step3:分析与总结输出
略过~~
这下应该会了吧~囧~ 建议这些活,让公司请专业用研外包公司做,这样策划运营只要确定目的、玩家群组、问卷即可。其他流程除了上机体验,和办普通会议没啥区别。
郑晖(棋牌主策)
在产品从立项到上线运营整个过程中,真正的利用到用户研究有三个阶段:1、立项阶段。2、设计阶段。3、产品上线后。
1、立项阶段:通过收集汇总游戏行业的各种营收数据、不同游戏类型的用户比例、用户行为分析。分析大热、以及极具潜力的产品类型、同时根据公司现有规模针对性的进行产品的立项评估。
这个阶段建议那些小公司不要盲目投入观注度过高的游戏类型。一方面当产品开发上线后有可能这阵热度已经过去了。另一方面又有可能由于竞争太过激烈、自身产品的质量无法比拼对手、导致被对手所淘汰。最好能够寻找一些富有创意的玩法或玩点,并以此为核心快速开发产品。争取在大公司尚未观注的时候占领一定的市场,然后待价而沽。
PS:这个阶段通过收集大量数据(用户研究只是一小部分),同时分析公司自身的状况、通过取舍的方式来进行产品的立项工作。大众眼中的大数据是怎样的?
2、设计阶段:针对目标用户,收集、采样、分析他们的操作习惯。研究他们在游戏中的思维模式和行为模式,然后顺应和利用它。这个时候我们可以使用收集而来的用户行分分析报告,来优化我们的游戏流程。用户体验的核心和本质是什么?
3、产品上线后:通过埋点、反馈用户行为习惯。然后汇总分析、优化游戏流程。这个阶段的用户研究相比前二个阶段有一个极大的优点:真实有效,而这正是用户研究最重要的核心所在。
不过很遗憾的是,几乎大部分的小公司不具备用户研究的条件。用户研究是需要通过大数据量的采集信息、来进行分析用户行为。而这对于小公司来说无异于天方夜谭。而如果进行小规模的用户研究又容易失真,导出错误的用户行为分析。
PS:我所说的不具备原因有两种:前两个阶段是没有能力实施、第三个阶段是大部分小公司不重视。
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6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
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