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每年春节期间都成为互联网巨头们最重要的营销大舞台,今年春节,巨头们也没有闲着,体验了很多家的活动后,今天后浪Family团队想和大家“吐槽”小红书的《春节游乐园》活动,此文献给小红书产研团队,希望能在产品上多多打磨,带给用户更好的体验。
我们先来了解一下这次活动:
这里分别对应图a-e,大家先记好,方便下文及时翻阅。
自从2015年腾讯拿下央视春晚独家合作权,打响春晚红包大战的第一枪,这让微信红包一战成名,此后,春节便成为互联网巨头们追逐流量的新战场,支付宝集五福活动从2016年到2019年,参与用户数从79万涨到3.27亿,这也使得一些互联网独角兽纷纷效仿,今年的小红书便是其中之一。
从玩法上来看,小红书推出的仍然是集卡(抽盲盒)、玩游戏领红包等主流方式,提出“集盲盒分三亿”,虽然总金额不如各大巨头们,但是小红书在这方面的引流野心不容小觑,除了利用春节集卡赢红包来放大流量,一次来撬动更大规模的潜在用户群体,在市场上形成更大的想象空间外,小红书更想借此来进一步发展社交,并在此基础上发展自有生态;
但我们认为小红书从整体看是克制的:
激进中存在一丝克制:小红书本身是一个内容型产品,让用户消费内容是产品的核心,把抽盲盒和内容做关联,利用春节红包活动带动产品功能,就可以让春节活动带动内容消费,带动关注和流量,带动小红书内容生态。
克制中不乏激进:活动和产品高度融合是很难的,小红书活动的整个脉络比较乱,主线和支线不清晰,感觉各种需求从四面八方堆过来。
ps:支付宝的活动清晰很多,是从一个中心向外扩散的,扩散到各个功能模块,支付宝的花呗、蚂蚁森林、余额宝等,收到收益的同时也不影响用户理解和操作,整体比较清晰。
博主作为小红书的忠实用户,这两天也一直集盲盒(太难了),一番体验下来,总体感觉不错,能够有效达到社交裂变的效果,活动短期内,广大用户在红包的刺激下,也会实名注册并绑定银行卡,通过红包刺激裂变进而推动社交,这也是一个主流和稳妥的路径,但是小红书这个活动在具体用户体验以及用户流量转化方面博主认为有些欠缺,下面将具体谈谈。
2021.2.4 早上
8:45分
因缺几个娃娃找好友索要(如上图1)
好友口令复制证据(如上图2)
8:48分
回复好友消息
9:23分后发现并无增加
站外分享无果后,博主尝试和另外一位好友进行站内分享,如上图1;
双方互关后前面“克劳德”娃娃神奇失踪,如上图2;
端内活动页克劳德数量-1且后续是否回归并无任何提醒,这里大家注意下前文提到的活动玩法图d:
图d说娃娃赠出后,若无人领取,将在24h内退还至账户中,问题出现了:
a.这个情况博主认为是没有赠出,却直接端内丢失?
b.博主默认算赠出,那这里的情况是否属于无人领取还是娃娃遗失,未知;
c.博主默认属于无人领取的情况,24h已经过去了,是否退还至账户未知;
(首先博主已经进入活动第二阶段,第一阶段的娃娃情况未知,如下图;其次没有任何退还至账户的后续提醒,博主坐等了24h...)
心理学上有个概念叫做损失规避:得到的快乐其实并没有办法缓解失去的痛苦,心理学家把这种对损失更加敏感的底层心理状态叫做损失规避。
分享给好友的娃娃,对方因为有相同的娃娃所以提醒领取失败?并且,领取失败后的娃娃也没有返回给原来的分享人,就这样凭空消失了?
博主很不理解这里的产品设计逻辑,我认为这是不尊重产品常识(什么是产品常识?比如用户不喜欢繁琐的操作,用户不喜欢被套路,具体概念后文解释),这里的设计就好比我只能拥有一张敬业福,明显这是不合适的设计!
春节晚上8点答题, 第一天拉人一起组队并分享口令,大家进去自己新建了一个战队?最后并没有加入到邀请人的战队里;
@小红书产研团队,邀请组队的逻辑跳转为什么是好友自建队伍?
ps:由于各方面原因,这里的证据从某些角度理解起来并不是特别充分,但活动现阶段bug真实存在,后浪Family团队冒风险提头来见!
本文有很多不严谨之处还望理解,作为后浪的我们,我们希望小红书团队在做优质内容的同时也能把一些产品细节打磨好,如下是一些主观的建议,希望收下:
前文说到具体例子,这里不再累述;
昨天看某位大佬进行分享,首先产品经理要尊重这些常识,而这些常识体现在用户侧来看就是产品的外显,产品经理更多关注产品的内在,,好比皮肤有伤口,稍加处理就可以愈合,心脏有伤口就可能GG了。
常识就是我们要花90%的世界去思考什么是内在,花10%的人力实现外在表现,好的产品经理一定是沟通无巨细后,才开始打开各种软件。
贵团队该活动的用户链路在多个地方(如站内外分享链路、组队分享链路等)是断的,后浪Family团队认为这是不利于用户体验的,我们不会花大把时间去研究小红书活动的规则的,贵司团队更应该给出一个简单易懂的方案,如多次给用户提醒(如不同任务进度条外显等)。
活动中出现的上述问题,不知道是产品逻辑设计时没有考虑到完整的场景还是测试的时候没有查出bug。小红书的DAU也算是蛮高的了,那在如此之高的DAU中就必然会有多重场景、多种用户的存在;上述问题可能并不是所有人都会遇到,但是即使是1%的错误出现率,在几千万甚至上亿的DAU中,小问题也都会被放大,影响到对整个产品的使用体验。所以,用户产品&测试,一定一定要从用户的角度出发呀,多站在用户的心智下寻找问题、发现问题、解决问题!
得到的快乐其实并没有办法缓解失去的痛苦,心理学家把这种对损失更加敏感的底层心理状态,甚至有科学家研究出来,这种损失所带来的负效用是同样收益所带来的正效用的2.5倍。
最后,我们是一群21届/22届在校大学生,在经验方面肯定是不足的,但也非常希望贵司能够收下我们的建议,持续打磨产品,做到极致,谨以此文代表后浪Family团队献上最真诚的敬意!
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5. 不实信息,主要表现为:
1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
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3)美化、粉饰侵略战争行为的;
4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。
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