2014年全球移动互联网大会(GMIC)今天在北京召开。今天上午,GGS全球移动游戏CEO峰会也正式拉开帷幕,飞流CEO倪县乐在大会上发表了移动游戏发行商的价值和机会的主题演讲。
以下是演讲实录:
谢谢大家。感谢GMIC的特意安排,演讲前面是完美世界、腾讯游戏,飞流今天能够坐在这个地方,来给大家演讲,首先特别感谢我的合作伙伴,完美世界和腾讯游戏都是飞流非常好的合作伙伴。
我的主题是移动游戏发行的机会和价值,今年在Q1整个游戏市场规模达到54个亿,比2013年Q4环比增长39%以上,我们做一个保守预估,我们把这个环比降到25%,以54个亿为今年Q1的收入,我们可以算出来,环比平均在25%的增长,今年2014年整个游戏市场规模将达到310多个亿。
今年年初,在不同的场合做过内部的分享,IOS平台的一天根据榜单来算的收入,安卓市场是1.5倍到2倍的IOS市场,2014年做到200亿到250亿,今天比较自信的告诉大家,300亿肯定没问题。这时候我相信在座很多人,都非常兴奋,很多人愿意加入移动游戏这个行业里面来,但是我们得看到一个现实,移动游戏的数量,2012年飞流正式做手机游戏发行业务,2012年当年市面上手机游戏数量不超过300款,过去一年的300款到现在的一天300款,如何让你的游戏脱颖而出,是每个做游戏的从业人员非常想知道的。
发行商在这样大的背景下所产生的,2012年底很多场合讲,未来移动游戏的发行商将成为整个产业链的主导地位,大家完全不相信,大家觉得移动互联网最大的特点是有了APP Store,一个开放平台,给很多创业团队很公平的机会,早期的年代很少的创业团队把自己的开发游戏上传到APP Stoe可以赚到很多钱,这是2012年之前的情况。
移动互联网最早期的市场,给了屌丝创业者很好的机会,时过境迁,今天为止,苹果APP Store 超过了100款,每天中国上传的新游戏在300款以上,今天为止,所有移动研发商里面来说,他们想在APP Store让自己的游戏曝光,需要在非App Store的上面来进行发布。
我们知道下游渠道非常强势,非常厉害,掌握了生死大权,我跟他们聊天他们也很痛苦,360说将近70%的下载量来自于推荐位置,这句话的意思就是,我们能够知道所有渠道流量来自于非常有限的几个榜单的位置,不管是推荐榜还是APP Store的下载榜或者畅销榜,这个是有限的,我们看到从横条改成小方块的,位置从一个到三个,没有质的突破。
对他们来讲,渠道的收入,流量靠什么增长,用户今年有4个亿,明年有5个亿,我的收入应该能够增长20%,他们不满足这20%,他希望同样推荐每个位置的时候,下载量能够增加,原先下载1000个现在下载2000个,同时最理想的情况下,我们的位置变成无限多,在PC互联网已经告诉我们了,百度那个框是无限多,所有的用户70%的用户还是靠榜单下载游戏,对于所有的渠道商来说,他们呼唤更多的其他方式使得用户了解这些游戏,其他方式向用户传播游戏,最终通过发行商的环节,让渠道的价值不仅仅靠用户的线性增长,更多的靠用户同样位置下载量的增长和主动搜搜索行为增加带来渠道的竞争。可以得出一个结论,研发上呼唤发行商,渠道商也呼唤发行商,今天来看移动游戏,发行商主导了整个移动游戏的产业。
我们对整个移动游戏发行分了三个层次,资本型是第一位的,是一个门槛,其次是服务型,第三是品牌型,我们知道每个人都希望自己的发行公司是品牌型的,我们可以看看每个类型或者每个层次的发行商它的特性。
应该讲,资本型的发行商我们看到是最多的,核心词是砸钱,在2013年基本上只要靠砸钱很容易成为发行商,里面有两个方面的砸钱,一个是提供研发商的资本,能够有钱直接进行改进,好多游戏是改进的,网络游戏更多的靠后期不断持续更新改进,所以资金成为移动游戏发行商的第一道门坎。懂事我们可以看到,2013年更多厂商进来了,这里面发行商的来源很清楚,谁会成为移动游戏的发行商,上下游移动研发商和渠道商都有可能变成发行商。除此之外,还有一个就是资本型的力量来了,也许过去不是手游的研发商,也不是渠道商,就是想来做发行商,最重要一道门坎可以花钱砸这个市场,这个意义上一定可以,你包所有时段,一年妥几百亿肯定能成功。
我们希望2014年开始进入第二个阶段,运营主导型或者服务型的阶段,服务区别于上一个词语就是资金,传统行业里面把企业标三个阶段,企业发展叫做产品阶段、服务阶段和品牌阶段,游戏游戏发行阶段第一是资金阶段第二阶段是服务,我们试图把很多难以量化的技术,很难量化和标准化的人的各种跟客户打交道变成较为标准化、流程化、规范化的东西,不像产品靠机械,靠程序,靠技术模块组成的,中间不需要人参与,服务标准化的过程之间每个模块化之间是需要人,使服务的变成定制化。新浪微博之前有太多的互联网人,都希望通过互联网技术提供所谓个性化媒体阅读,都没有实现,这个个性化希望通过机器的水平,大数据挖掘,为每个玩家提供个性化的阅读和服务,实际上很难。新浪微博通过你关注一个人,这个人帮你做了筛选,这个人决定你所谓的关注,通过人智能化中间的环节,新浪微博很容易出现个性化的定制化的阅读,中间这个环节就是人,我们今天讲服务型的核心发行商是人,你的营销环节,你的进入环节,你的上线环节、推广环节、客户环节变成可标准化、量化的流程,这个过程当中最优秀的人才实施这个过程,以运营服务为核心的转变,花钱方式向精细化运营来要产出,我们今年重点建好三个库,第一库游戏运营活动库,我们通过这个库来精准的告诉网络游戏的研发商和我们玩家通过什么样可以做到365天天天不重样的游戏活动,根据游戏数据不同是哪个留存比较差,通过不同的类型对这个效果进行反馈,反馈到活动库里面,初级人员针对发现问题可以做运营活动,这是在运营服务方面。
第二方面希望建立营销库,我们过去合作的艺人明星,娱乐界的明星,以及演艺公司,公关公司纳入我们营销活动库,我们针对不同类型的游戏,不同类型的阶段在初期在产品生命周期尾期进行不同的活动,把这个库进行不断积累。最核心的库是游戏内的数据运营库,第一个层面肯定简单的是留存、付费的数据,细分层面至少分大中小,不同比例玩家的数据,不同比例玩家应该在一个平衡的游戏世界中所占的比例是什么样的,这三个库的建设未来会成为以运营、精细化运营为核心的服务型发行商最核心的内容,未来我在帮助我的研发商,帮助渠道商的过程中,一方面能够给他带来最好的推广效果,另一方面同样一种情况下带来更高的收入,才有资本花更多的钱买用户。简单的用户增长红利的消失,未来优秀的发行商一定是精细化为核心的发行商。
第三个层面,是大家都愿意追求的,我们叫品牌型的发行商,这也是发行商的最高级别,我们知道在传统行业里面有了品牌之后,你做很多事情得到用户的信任,你的合作伙伴信任,联想当时认为自己的品牌做得非常好,PC可以卖得好,这时候可以用同样的渠道,同样的用户去卖我的投影仪,卖数码相机等等,用户看到之后,日本三洋的,贴了一个LOGO,大家知道可口可乐很多品牌,我们知道做可乐,出现另外一个品牌,就知道了。作为发行商来说,有两个方面,一方面是公司的品牌,我们小研发公司的产品,玩家在上线初期的时候,玩家群里面说了,很多小游戏上线之后不付费,因为我知道是飞流发行的,我就会付费,飞流不会倒闭。所以第一个品牌的保证是飞流公司品牌,这样让更多的玩家和我们的渠道合作伙伴看到飞流发行的游戏,有一定层面的保证。第二个是游戏的品牌,希望不仅过去有拍拍三国,有2和3,让游戏本身形成品牌的东西,这对于未来的研发商更大的品牌价值。我相信这个品牌推广到更多的线下领域,让游戏品牌成为真正的具有长期生命力的品牌。这是整个发行商在未来能够建立起来最强最高的竞争壁垒。
飞流有幸在2012年开始在到2013年做了很多游戏的尝试,2013年5月28号跟羽泉合作,是我们在历史上第一次,在手游行业里面召开新闻发布会的方式,请娱乐明星参与这个活动,我们可以看到,这个游戏大额的数量远远超过其他的游戏,可能很多人是羽泉的粉丝甚至是羽泉的朋友,这款游戏因为羽泉的参与当年取得了非常好的业绩。近期在冬天12月份,上海、广州研发的拍拍三国整个游戏行业里面最好的游戏之一,非常好的创业团队用非常深厚的游戏行业的经验,我们通过邀请影星张歆艺进行了品牌的曝光和宣传,在万达院线,帮助这些用户进行下载。优酷今年很重要的战略之一,西游同名的动漫片在优酷主播,我们希望和它一起打造自己的IP,帮助研发商建立自己的品牌。在近期精细化运营方面做了很精确的布局,这是目前来讲最好的游戏,对运营要求非常高,如果有效的帮助到玩家的平衡,以及掌握好开赴的节奏,帮助这个游戏在生命周期内尽可能延长生命周期,让大额玩家体验非常好,应该说SLG是付费率最高的游戏,当然游戏本身的品质非常好。
我们其实非常庆幸看到,整个移动游戏和过去传统的端游、PC的页游,最大的不同,最核心的本质不同就是许总讲的屏幕的不同,最本质的不同是玩家用户群的不同,这里面有少量的重叠,大部分是不一样的,游戏的核心玩家并不是PC和端游、页游的玩家,使得他们在整合游戏系统里面必然越过的坎,你做的客户形式都要发生变化,这是最本质的。整个移动游戏产业链的合作模式是优越于端游、页游时代的,分享为主题的模式,甚至可以看到,移动游戏里面很少大规模买广告的形式,更多的渠道是联姻的方式,特别愿意在这个产业链下做好发行的环节,与更多的研发商,更多的渠道商一起把这个游戏蛋糕快速做到,最多两年一定会超过端游,超过页游,谢谢大家。
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运营那些事儿
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