初期测试的事情让多数开发商都很头疼。
并不是说我不理解游戏未完成之前进行预热的重要性,而是初期测试方面有很多相关的问题,而且你很难知道怎样才是正确的。
由于游戏前期预热这个概念还处于早期,所以应该怎么做还有很多可以探讨的地方。
我的看法是,如果初期宣传是对于做游戏和玩游戏的人都有利,那就需要制定一个标准。我认为预热、或者说付费测试,不管怎么称呼,都应该是在初期通过有限的测试玩家创造并优化游戏价值,而不是只管推动游戏产品的销售,
独特的销售主张
对我来说,Vlambeer的Nuclear Throne就是游戏预热比较理想的案例之一。这款游戏虽然在不断更新,但已经做的非常好,而且现在玩家体验到的游戏并不是最终版本,未来该游戏还会继续频繁更新。
当然这是有代价的,该游戏售价12.99美元,而且在完成之前是不会正式发售的。Vlambeer的政策也非常透明,通过Twitch发布研发进展,发布更新细节,并且非常重视用户反馈。这并不只是销售一款未完成游戏的方式,而是为玩游戏的人创造价值,让对游戏感兴趣的玩家很早就进行了解。所以,这款游戏是具有排他性的(或者说专属性),该游戏目前只在PC平台,(主要是Windows,最近发布了Mac和Linux版本),索尼的平台暂不支持。
本质上说,这种预热的成功在于为该游戏创造一种排他的意识,而且为早期购买的玩家提供了价值,这才是游戏预热应该专注的。
价值问题
首先是价格:一些开发商更倾向于在游戏预热阶段用免费或者比较低的价格推广,我认为这样做是南辕北辙的。付费销售为游戏增加了价值而且使游戏具备专属性,也就是说,这并不是所有人都能拥有的。
人们必须决定是现在付费购买,还是到产品最终完成后再购买。我认为这样做可以通过排他性最大化长期价值。早期付费购买的玩家为你提供反馈的可能性更高,而且会为游戏的改变和提高有所帮助。
相反的是,如果在初期以折扣价格推广游戏会让游戏发布后全额购买游戏的玩家感到不爽。以低价出售未完成的游戏似乎是合乎常理的,但从另一个角度来看,在Kickstarter上提供低于发布价格的测试合适吗?很明显是不合适的。
而且,把一个未完成的游戏低价出售会让购买的玩家们感到失望,因为很多玩家认为他们购买的游戏应该是经过优化后的完整版。游戏是独特的,因为必须具备黏性、功能、完整等特点,玩家们期待这些是很正常的。低价预热的方式会让人们觉得最终游戏成本比较低,对于玩家和游戏文化本身都没有什么好处。
游戏测试
其实,限制测试用户的概念并不是移动平台的发明。虽然并没有Steam Early Access这个环节,但概念上是相似的。
现在,这种做法大多数用免费测试的方式进行,而且是在限制地区测试,然后进行全球发布。根据App Store条款2.9,带有“公测”、Demo、“实验”或者“测试”字眼的应用都会被拒绝,似乎在手游平台不可能做到。不过,上有政策,下有对策,并不是说开发商们不能够以创意的方式进行测试。
应用必须是优化过的,但游戏可以达到这方面的要求,而且在游戏内容和游戏策划以及货币化功能未完成的情况下发布。手游开发商们有很多方式限制玩家进入初期测试。当然可以通过限制地区,不过另一种方式就是不为游戏推广。
其实GREE就是这么做的。比如Heard of League of War,这款由GREE发行、Munkyfun研发的游戏避开了GREE的推广渠道,只为了获取限制用户的反馈。这样的方式或许对于推广能力有限的独立开发商来说并不奏效,不过也并非不可以考虑。
Android平台使得游戏预热变得非常容易,通过一些应用商店,甚至直接通过Humble销售的APK就可以做到,比如Out There在发布iOS和Android最终版之前的方式。
对于iOS专属的付费游戏来说,为什么不尝试在App Store高价销售限制内容呢,开发商完全可以在游戏完成之后加大推广力度,因为这样获得的早期用户可以提供积极的反馈,开发商也可以得到更有用的分析数据,谁说手游平台的测试发布只是免费游戏的专利呢?
危险期?
不过,即使有了预热,开发商们也需要很小心。销售未完成的游戏其实是在***。
只有开发商们做好了准备才可以这么做,也就是说,有能力做出产品的开发商才可以考虑早期测试。因为这种模式不应该变成一个让开发商们只通过测试获得收入,而最终不发布产品的渠道,这对于开发商的长期利益和游戏文化都是有害的。
我并不认为开发商们需要进行游戏研发测试并且像Vlambeer一样,但开发商们应该认真听取初期购买了游戏的玩家们的反馈,把游戏做到更好。我认为通过付费预热进行初期测试可以给开发商们提供一个标准,成为有价值的工具,既对玩家和开发商们有益,也对游戏文化发展有利。
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