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收购沐瞳科技只是开始?知情人士透露:字节跳动还有大动作
2022-01-10 20:50:46

对游戏志在必得的字节跳动又出手了。

今天(3月22日),沐瞳科技CEO袁菁发表全员信称,沐瞳科技与字节跳动旗下游戏业务品牌朝夕光年达成战略收购协议,被并购后沐瞳科技将保持独立运营,袁菁继续担任CEO,沐瞳的各条汇报线保持不变。

据一位接近字节跳动的投资人表示,为完成此桩并购,字节跳动的最终报价高达50亿,而这个数字后面的货币单位很可能是美刀(也有外媒报道称,字节跳动作价40亿美元)。不出意外的话,这也是2021年迄今为止游戏行业最大手笔的一桩投资事件。


坊间还有传闻称,如果选择留下,沐瞳科技的员工可以获得为期3个月的过渡期双倍薪资。

为什么字节跳动选中了沐瞳科技?

字节跳动的再次出击也许并不出人意料。距离他们2019年收购上海墨鹍,大规模进军游戏行业已经过去了整整2年,但从自研产出情况来看,表现依旧不甚理想。

目前,字节跳动分别在北京、上海、杭州、深圳成立有十余个游戏工作室,其中不乏中重度产品研发团队,短短数年间,字节跳动的游戏队伍已扩充至2000人。然而游戏内容无法一蹴而就,流量至上的字节跳动更无法这么快就找到优质内容的生产之道。

另一面,字节跳动又亟需一款大DAU、高收入的产品来“壮实”孱弱的游戏版块。尤其是对已开始着手准备上市的字节跳动来说,全力激活游戏版块亦成燃眉之急。而不管从哪个方面来看,沐瞳科技旗下的MOBA手游《无尽对决(Mobile Legends: Bang Bang)》都满足了字节跳动现阶段的期许。

收入方面,截至2020年1月,《无尽对决》每年的收入都在上涨,根据Sensor Tower的数据,游戏目前总收入突破了5亿美元,超过了竞品腾讯《AOV》在海外的收入。


用户方面,《无尽对决》在全球的月活跃用户数高达9000万。据Sensor Tower的数据,2020年1月时,光印尼市场就为《无尽对决》贡献了超过1亿次下载,菲律宾和越南的玩家也分别下载了超4000万和2000万次。在字节跳动游戏业务负责人严授致“字节圈”的文章中,他不吝用“国民游戏”来形容《无尽对决》在部分海外国家的影响力。

但《无尽对决》并不是沐瞳科技的全部。

由沐瞳科技研发、智明星通发行的《魔法英雄(Magic Rush)》卡牌策略手游,曾在23个国家和地区的Google Play&iOS收入总榜登顶;此外,沐瞳科技还通过推出《Mobile Legends: Adventure》逐步实现了“Mobile Legends”的IP化,加强了用户对该IP的认知。


更重要的是,对字节跳动而言,沐瞳科技长期的出海经验还意味着更广阔的想象空间。袁菁在致全员信中提到,沐瞳科技将与字节跳动加强在游戏、电竞等领域与字节跳动的深度融合,共同开拓全球游戏市场。

《无尽对决》的价值:电竞及深度本土化

沐瞳科技在东南亚扎的根比我们想象中的要深。

去年1月,《无尽对决》来自东南亚地区的收入就占到了游戏总收入的61%。但《无尽对决》在东南亚的成绩不仅仅只有收入好那么简单,它在近几年动作不断,通过紧密的本地化,将游戏品牌认知渗透到了当地玩家的生活中去,

在2017年,沐瞳科技与印尼政府和当地电竞协会进行了积极的沟通,促成了印尼Mobile Legends电竞职业联赛(MPL)的诞生。今年初沐瞳在新加坡举办了第二届《无尽对决》(M2)全球冠军赛,结果M2的最高同时在线观看人数超过300万人,较上一届增长了353%。


电竞作为许多MOBA游戏的“续集”,对于游戏生命力的延续相当重要,沐瞳科技在这一点丝毫没有放慢脚步。

游戏在2018年被选入菲律宾东南亚运动会(SEA),成该运动会史上第一款被确定加入电竞项目的游戏,官方的提前“认证”也是看准了游戏在东南亚年轻人中的影响力。此外,《无尽对决》还会针对东南亚不同的地区文化做本地化融合,比如在游戏中引入了印尼民族神话人物 “瓶首”;在菲律宾推出本土英雄 “拉普拉普”,同时在不同国家推出属于当地的本土联赛。

“瓶首”

先入局,深扎根,沐瞳迅速将《无尽对决》打造成了东南亚地区的“国民游戏”,这意味着,在当地年轻人心中,该游戏已经完成了从单纯的娱乐内容到文化生活方式的转换。他们会互相谈论,广为分享,并作为一种社交方式来对待。

这解锁了《无尽对决》作为游戏的更多潜力,它可以作为一种内容形式来激活其他用户的活跃度——比如TikTok。字节跳动的这款产品在东南亚地区同样是稳居下载榜TOP 5的大DAU应用,而与流行游戏的潜在结合只会让双方的圈层影响正向叠加,让用户流量活跃下去。

从沐瞳科技看字节跳动的投资逻辑

实际上自去年起,字节跳动已经渐渐捋顺了公司现阶段在游戏领域的投资思路。

首先是最重要的关键词:流量。流量是字节跳动的安身立命之本,作为流量的重要变现手段,游戏广告在字节跳动的商业帝国中扮演了举足轻重的角色——据晚点LatePost报道,2019年抖音有一半左右的收入来自游戏广告。

而放眼字节跳动的整体生态,广告业务才是这个流量帝国的“商业重镇”——据知情人士透露,在字节跳动2020年2390亿元的总收入中,广告业务预计做到了1750亿元的流水,占了绝对大头。


因此无论是重点发力的休闲类产品,还是斥巨资拿下的《无尽对决》,其本质都旨在服务于抖音(TikTok)自家的流量生态,通过直播及游戏内容的再创作将流量运作到底。只是前者凭有趣新鲜的创意取胜,而后者则强调交互、社交及竞技。

《无尽对决》的电竞属性同样是不可忽视的一部分。电竞的强黏性、高曝光可以为抖音持续产生直播场景和内容创作。甚至从本质上来讲,电竞作为广告一种,能够从不同维度实现流量变现。

尤其是在国内几款头部大DAU产品被腾讯牢牢把占的情况下,急于巩固短视频流量优势的字节跳动更希望直接找到真正的IP源头,以突破腾讯重重包围的内容“封锁”——如果国内不好找,那就去找国外的;如果对国外厂商不熟悉,那就找成功的出海公司。

而出海恰恰又是字节跳动投资逻辑中的另一个关键词

事实上,作为国内游戏行业的重要赛道之一,出海也是字节跳动少数取得了一定成绩的版块。比如由字节跳动与富春股份共同投资的开发商盖姆艾尔,其自研产品《仙境传说RO:新世代的诞生》上线3个月多总流水破1亿美元,字节跳动子公司还拿到了该作在港澳台的发行权。

但也仅仅是发行。折腾了数年,在自研这条线上,字节跳动还是没有太多建树可言。因此,相比干等自研产品上线,通过资本操作提高命中率成了另一种手段。

在一位投资者看来,继字节跳动将《无尽对决》揽入麾下后,这家互联网巨头有可能继续扩张版图,拿下其他品类的大DAU产品,其中社交类竞技性产品极可能是他们首先考虑的标的(比如不排除对类“吃鸡”产品的布局),此外高利润的产品也将补充字节跳动对上市计划的并表需要。

上述投资人还告诉游戏陀螺,字节跳动在游戏领域的动作越来越大,这也意味着新的变局正在到来。受客观因素影响,这两年来草创团队创业**不再,但字节跳动的阔绰手笔又让人看到,这个行业机会依然不少,做游戏实现财富自由不是白日梦。



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