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几百个3A游戏的开发岗位。
近日,腾讯天美工作室发布了一则全球招聘令,为刚立项不久的跨平台3A大作吸引研发人才。
在这篇招聘令中,除了“正面与日韩欧美列强交锋”这种打鸡血文字,更让我们感兴趣的,其实是文中提及的“国产3A最好的时代可能已经来临”。
一直以来,我们总是认为中国需要3A作品,但对中国团队是否做好了准备却又心存疑窦。如今伴随《黑神话:悟空》的出现、天美工作室的入局,或许属于中国的3A时代,真的不远了?
3A可以做,但有必要吗?
近两个世代的主机游戏,将3A概念深深地刻进了全球玩家的心中。
由“很多人、很多钱和很多时间”构成的3A大作,似乎已成为玩家们每年的必玩品。虽然3A大作并不能完全与高质量挂钩,但3A游戏往往能提供更大规模的世界探索和更高质量的画面表现,可说是感受顶尖游戏技术力的上佳选择。
而相较之下,诸多中国厂商在很长一段时间里都处于技术的储备期,难以在第一时间冲击技术力前线。外加国内市场的构成、玩家的付费习惯、3A作品对项目管理较高的要求等等原因,都让国内一直难以产生具备影响力的3A级游戏。
那么如今腾讯为何能够下定决心选择入局呢?首先很大一部分原因,或许是因为他们“做了足够的准备。”
3A不好做
从这次的招聘令中不难看出,走过了12个年头的天美,已然有了足够的底气去涉足真正的3A级产品。技术上,天美直接以最新的虚幻引擎5作为研发基础,站在世代的最前端;玩法上,射击为主的多元玩法加上开放世界构架,也都是如今市面上3A级游戏最受欢迎的玩法内容。
而最重要的是,多年积累让腾讯准备了足量的职位和待遇。一个项目就能为业界提供几百个3A大作的工作岗位,并为研发人员提供足够优厚的条件,无需再做赚钱还是追梦的两难抉择。这般解决了“用爱发电”困境的举措,无疑为中国3A项目的孕育注入了源动力。
归根结底,这种充足的准备还是源自于腾讯多年来在移动端上的深耕。甚至手游今天的发展,让包括腾讯在内的国产游戏用一种新的商业模式得以顺理成章地可以进入下一个领域做拓展。
另一个原因,则要提到对海外市场的拓展愿景。
与手游如火如荼的出海运动不同,中国厂商在主机、PC端推出的游戏,鲜少能在海外收获共鸣。去年《原神》在主机平台的表现,几乎可说是国内产品这些年来在海外最具影响力的一次呈现了。
而腾讯这次预期的产品定位,则明显具有更强的国际化意图。与《原神》讨喜的卡通渲染风格不同,腾讯希望成就的是更为写实化的游戏呈现。配合开放世界、射击等玩法概念,显然有点与海外主流游戏大作硬碰硬的意图。
如此直接挑战在海外最受欢迎、竞争最激烈的领域,一旦能够取得玩家的口碑和热度,无疑将直接打开海外市场的大门,让中国制作真正走向国际化,成为全球市场不可或缺的一份子。从这个角度看,面向世界去做研发,的确是腾讯天美这样的大厂工作室必然要踏出的一步。
那么,做好了足够准备、一心走向世界的3A模式,真的能为腾讯、为中国游戏市场带来些什么吗?
虽然很多声音都在喊中国需要3A游戏,但其实欧美的3A商法,在第八世代的末期已经展露出了疲态。不断攀升的游戏研发费用,让以买断制为主的欧美3A游戏,越来越难以寻求到合适的平衡点。
第八世代对服务型游戏的探索,第九世代直接宣布升价70美元,都可以看作是传统3A模式的一种挣扎。3A游戏或许的确是游戏行业的面子,但超长的研发周期、巨大的工作量,难以覆盖的研发成本,无法预估的游戏市场,都让“好面子”的公司越来越没面子。
3A?育碧都不做!
比如育碧在第三季度财报电话会议上表示不想让3A游戏成为其商业模式的重心,暴雪也宣布后续会制作一系列的手游来丰富产品线。在育碧和暴雪这样的老牌厂商都在忙着做《刺客信条》、《魔兽世界》手游版时,腾讯这样的中国大厂是否真必要此时入局呢?
但是换个角度来看,在海外厂商先后步入内容生产及商业瓶颈另寻出路之时,腾讯反倒是最有动力,同时也是最迫切打破现有格局的那个。
中国的手游行业发展实在太快,将移动端商业化产品推至巅峰的腾讯,在原有赛道上既没有能拿来参照的对象,积累的商业化经验又亟需另一个出口释放。为了将来不至于迷失,寻求3A升级,主机、单机乃至跨平台作品,也许是眼下顺理成章的事。
腾讯做这件事真的“靠谱”吗?
虚幻5引擎开发、跨平台、开放世界、3A大作……在很多硬核玩家看来,这几个字眼可能很难与他们眼中的那个腾讯联系在一起,甚至会带有几分不屑。但在《赛博朋克 2077》刚刚遭遇口碑滑铁卢的今天,很多人并没有意识到开发3A大作所需要的一些要素:
首先是最重要也是现实的问题:钱。事实上,对于一家有志于开发3A级大作的游戏公司来说,钱依然是最大的掣肘。
毛星云也提到,在《黑神话:悟空》亮相之前,其研发团队游戏科学为了团队能够生存下去,选择开发手游来保证稳定的盈利和收入来源,解决了温饱问题之后,业界才有幸目睹了《黑神话:悟空》的问世。
《2077》的惨痛失利更是令人心惊。经此一役,玩家愕然发现,即便口碑优秀如波兰蠢驴,也可能因为3A大作高昂的开发成本、人力开支以及下一款游戏的资金储备等因素做出暂时妥协,不惜用特殊手段来换取开放空间和研发周期,要知道这两者都离不开钱。
钱并非万能,可是有了钱,事情总会好办很多,恰好腾讯不差钱,这大概也能在一定程度上解释了为什么腾讯选择将这款胯平台大作“落户”天美,而非其他工作室群了。毛星云便在知乎上毫不含糊地指出了这点:
天美工作室可能是全球范围内薪酬待遇最好的工作室之一,如果你有过硬的综合实力,或许我们可以开出让你无法拒绝的薪酬待遇。
投入成本很大程度上决定了游戏的下限,而大家更关心的是,将这么多噱头捆绑在一起的3A大作能够企及怎样的上限,研发环节中是否还存在钱解决不了问题:比如巨额的投入固然能带来技术、画面、美术等较为直观的产品要素,但游戏的内容从何而来?倘若一个人长期以快餐为业,他还能沉下心来烹调一道盛宴吗?
让我们姑且放下成见,来翻一翻腾讯这些年在主机/PC端的自研产品,一直为人诟病的自研基因是否会成绊脚石:
NExT Studios所生产的创意游戏在游戏圈中已颇有声名,《疑案追声》《幽林怪谈》《彩虹坠入》均有不错口碑,而尚处于研发阶段的科幻射击网游《重生边缘》则被他们自己定义为2A游戏,后来谈及何为2A时,NExT Studios创意总监及《重生边缘》制作人Clark Yang说:
这款游戏最开始的定位,就是想要做一款规模相对较大一点的作品,好让整个团队做好准备去迎接接下来真正的3A级别挑战。我们先不奢求做3A,因为做不了,只能先做2A。什么是2A什么是3A,我们的理解2A就是先慢走一步。
而在早几年前,腾讯就初步尝试过类似于2A的产品。比如北极光工作室于2018年推出的《无限法则》尽管国内声量不大,但在当时已展现出了不俗的技术力。
作为腾讯首款自研3D武侠端游,2016年公测的《天涯明月刀》画面品质更是令人咋舌。
言而总之,腾讯并不缺将技术、画面及创意内容付诸游戏产品的能力,只是其往往将服务型游戏摆在第一位,产品和平台的类型则退居次席。如果现在能拿出魄力全力以赴,那你很难质疑这家科技巨头的真实实力。
除了钱、做产品的能力,更耐人寻味的是@毛若星提到的一个愿景:
对于这款产品,电影《头号玩家》中的绿洲(Oasis)式的虚拟社区,是比较远期的对标方向。
这个目标可就太宏大了,它甚至超过了“虚幻5+跨平台”这个以现在的技术力而言有点超前的组合,因为这可能关系到VR领域、更详实的虚拟世界的打造,甚至赛博朋克味儿十足的脑机接口……隐隐已经跳出了游戏范畴。
好巧不巧,上周米哈游也宣布出资探索脑接口的技术开发,公司希望未来10到30年内,能够做出像《黑客帝国》《头号玩家》等电影中那样的虚拟世界,并能够让全球十亿人生活在其中。
但越是宏伟的目标,就意味着越高的企业准入门槛,即便是技术强如米哈游也把时间放宽到30年。而当腾讯把这款游戏对标于绿洲时,也理所当然地把该作的整体框架切换为一款科技产品。放眼全球来看,有能耐驾驭这类产品的科技公司实在不多,在国内更是屈指可数,而腾讯便是其中一家。
我们是不是低估了腾讯的心气?
那么仅靠有钱、有技术能成事吗?当然不够,但至少你可以通过这款游戏从腾讯身上多少看到一些“气性”了——透过庞大的商业帝国,我们终于能隐约窥见了一张面孔的真性情。
在过去,人们总习惯用诸如“腾讯没有梦想”之类的说辞,来质疑腾讯这家中国游戏行业老大哥不够大胆,没有雄心,无法起到“带头大哥”应有的作用(哪怕无论是从产业布局还是公司财报来看,我们根本不能将腾讯简单的归类于游戏公司)。
用一些偏激点的玩家观点来说:从过去到现在,腾讯能用于证明自家产品创新力的游戏乏善可陈。在以KPI为主要驱动,强调投入产出比的公司,是否拥有足够魄力去投入一款风险极大且尚未得到中国主流游戏市场验证的产品。
而现在,腾讯里有人站出来开口说“不是这样的”,他们也有人生理想渴望实现,国产3A最好的时代已经来临,打破日韩欧美大厂雄踞3A游戏的局面不是奢望:
在国际范围内,Console/PC端的原创3A大作基本上还处于被日韩欧美大厂所垄断的情形……而原创IP的国产游戏在Console/PC端还鲜有能与日韩欧美列强抗衡的3A级产品。
天美的这款产品,剑指列强雄踞的Console/PC平台在内的诸多平台,将正面与日韩欧美列强交锋,希望能为国产3A在全球战场扳回一城,让世界对中国在3A游戏开发领域的实力刮目相看。
不管怎样,有梦想的人总了不起,愿意为国产3A奉献的游戏人,也值得我们为他们送上这句被《黑神话:悟空》团队一再重复的歌词:
曾经我如此苍老,如今才风华正茂。
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