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这里有一份大厂都在用的买量“大招”,请查收
2022-01-10 20:41:30


买量虽然老生常谈,但也是一个常谈常新的话题。


为了获取到高价值、高LTV的用户,提升跑量能力和降低买量成本,各大游戏厂商卯足了劲产出大量的视频和图文广告素材。众所周知,受众在熟知了素材“套路”后,会产生一定的免疫,因此需要厂商持续产出新的创意素材,去吸引目标用户的关注。可以看到,单日投放素材数的头部产品,动辄都是千套起步。


DataEye:2020.4.25日投放素材数Top 5的游戏


鉴于此,各大厂商会迫切希望有新的素材形式,来吸引目标用户的关注。这也是为什么互动广告一出来后,受到各个手游大厂们追捧的原因之一。


互动广告,尤其是试玩广告,在海外普及率高,大部分主流渠道都有提供可试玩素材的推广。而国内市场,不少厂商已经在大量使用巨量引擎的试玩广告,并且取得不错效果。


大厂大胆尝鲜,互动广告正成为买量新宠


什么是互动广告?顾名思义,即受众与广告之间可以互动的广告形式。相对而言,因为这是用户主动性的行为,相较于用户被动式接受的图文和视频素材,效果更好。怎么理解呢?


好比我们逛商场或超市时,通常会有遇到试吃机会,通过试吃,你会知道这是不是你喜欢的口味,如果是,那么可能顺手将其放进购物车,且很有可能后续会回购。


同理,互动广告,尤其是互动试玩广告,可以让用户率先体验游戏内容和玩法,如果体验后下载了该游戏,那么这个用户是该游戏的目标用户的概率会更高,也意味着他会更大概率留在游戏中,继而可能在游戏中产生付费行为。


实际上,不少发行商和数据都证明了互动广告的效果好,能有效提升转化率、竞价能力和跑量能力。


一位海外超休闲游戏发行商曾告诉笔者,他们公司使用视频素材和互动广告素材大概对半分或互动广告素材占比更高些,主要是因为用户先体验了才决定要不要下载游戏,所以80%~90%互动广告素材的转化率要高于视频素材,因为转化率更高,相应买量成本会更低,且带来的用户质量更高。


那在国内市场,穿山甲是最早探索互动广告的平台之一,他们最近上线了纯试玩的广告形式,互动模式更充分和直接。不少游戏大厂的知名产品以及非游戏App都在使用其互动广告。


互动广告,正成为买量市场的新宠,其效果在穿山甲也已得到验证。比如某款游戏,使用定制服务制作的互动广告,相比非互动广告,整体竞价能力提升138%,维持同等跑量能力下,降价空间达到58%;又比如某视频直播类互动广告素材投放一月内,相比非互动广告前端ctr*cvr提升70%,其余社交行业的互动广告玩法,ctr*cvr在短期内相比非互动提升15%~300%不等。


无论在国内还是海外,互动广告都已被证明是更高效的广告形式,也是移动效果营销的一大趋势。


那面对这个“新”的广告形式,很多发行商可能想了解,该如何高效产出创意的互动广告素材?


小白也能轻松上手,互动广告素材的创意方法论


相对而言,互动广告素材的使用周期,要高于视频素材。一位海外发行商曾表示,视频素材可能要一周换两次,最好能一周更换三次,可试玩素材, 一般可以达到三周到五周左右,最优质的的素材甚至可以半年不用动,效果依然好,这样的效果放在过去几乎是不可能的。投放期间开发者可以做一些细微的更新,比如改变下服饰、关卡,核心玩法和逻辑却不用变,大大减少了手游开发者的推广素材压力。


那该如何制作这个互动广告素材?穿山甲有专门提供互动创意平台与创意服务,包括定制服务以及拥有大量丰富模板的Rubeex工具以及创意生态服务,即使是小白广告主,也能轻松上手。


具体到创意方面,穿山甲也已经孵化出相对成熟的互动广告方法论*,针对游戏领域的互动广告,主要有以下三个方向:


首先,真实模拟游戏玩法。这类互动广告,能让玩家在广告环节即可体验到真实的游戏体验,提高目标人群的转化意愿。


比如以游戏玩法内容作为主要卖点的轻度游戏,尤其是打击感较强、较为依赖操作手感,有深度交互类的游戏,类似格斗类、射击类、模拟经营类、塔防类、益智类,都非常适合这个方式。



它的优势在于,基本可以直接复用游戏的人气关卡,产出效率高,且由于素材与游戏关联度高,效果提升大,衰减慢,投产比高。不过,这个方式存在一定的技术门槛,因为厂商需要按游戏玩法定制素材。穿山甲建议客户可以有效调整参数,降低通关难度,把握节奏,提升用户在广告环节的满足感和爽感。


其次,设计沉浸式互动剧情。厂商可以提炼游戏内的剧情元素,设计有趣的剧情支线,通过沉浸式体验,让产品信息传递给参与互动的用户。


这个方式适合存在剧情支线,并将其作为主要营销点之一的游戏,例如模拟经营,含有故事线的格斗、解谜、射击等游戏。



相比真实模拟游戏玩法和场景,这个方式对技术能力依赖不强,实现门槛低,直接可使用Rubeex平台制作工具快速产出。不过,这个方式考验的是创意策划能力,设计互动脚本时,需要提炼核心剧情并将之转化为有效的营销卖点。


最后,从0开始设计小游戏,承载游戏特色。这是跳脱出游戏本身的玩法限制,仅需将游戏的特色元素,比如武器、人物等,作为卖点来重新设计。


如果你的游戏画风风格强、游戏元素精美或独特,或者有其他卖点的游戏(包括但不局限于放置挂机类、激励向游戏),不妨试试这个方式。



这个方式同样对技术能力依赖不强,广告主可使用Rubeex平台制作工具即可快速产出。重要的是,不仅开发效率高,素材效果提升优异。此外,穿山甲也提到,虽然相对真实模拟玩法的素材,其生命周期有限,但胜在迭代成本低,优化效率高,投入产出比依然能够打正乃至打平。


另外,以上方法论,如果结合免费礼包,对用户也有很强的吸引力,特别有助于提升用户留存。对营销人员而言,如何吸引到目标用户并让其留在游戏,也是其需要考量的重要课题之一。


现在,国内互动广告正处于快速增长期。对广大营销人员而言,在苦于设计海量传统素材之时,不妨尝试这个广告形式,享受其增长期带来的流量红利。

游戏陀螺
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