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Roblox太赚钱了,有批行业老兵专门成立公司来做第三方内容
2022-01-10 20:31:13

Roblox在今年大发展的势头有目共睹,这个已经运营相当多年的用户原创内容平台在今年3月份终于上市,其市值达到了419亿美元。而根据加美财经的报道,Roblox的股价在本周一的早盘交易中升至72.86美元(合约478.46元人民币),较3月时的45美元(合约295.51元人民币)的参考价格上涨了61%。
以在线多人内容平台为核心的Roblox显然被许多人认为是未来游戏的趋势一种,而其公司价值的一大部分还来自于内容创作者可以从玩家在他们游戏的支出中获得分成,这其中的利益之丰厚,还吸引来了业内专业人士成立成立相关的第三方内容公司。
两年前成立的Gamefam就是这样一家公司,专门面向Roblox里面的用户原创内容提供支持,他们的出产的Roblox游戏每月有5000万用户,月收入6位数。Gamefam的首席执行官Ferencz GamesBeat在接受GamesBeat的采访时,就简单讲述了他们是如何围绕着Roblox来成立内容公司的。


“在观察Roblox发展5年之后,我决定成立Gamefam”Ferencz说,“我在流行文化行业待了20年,而Gamefam需要走过的路远不止是简单地当创作者或经营创意产业这么简单。”
Ferencz在之前帮助车模品牌Hot Wheels与游戏《极限竞速》和《火箭联盟》进行了合作,但他一直都对Roblox很关注。他认为免费手游市场虽然在收入规模上不断扩大,但留给其他人进场的空间是越来越小的。
Ferencz说:“在我看到Roblox在一直发展时,我就知道它会成为下一个大平台。所以在2019年,我就想到可以将专业行业知识带到Roblox中去,于是成立了Gamefam。”
Gamefam的做法是为Roblox的内容创作者提供专业的开发结构和运营过程指导,这意味着他们要从Robloxd的本有社区外引入专家人才,同时也要跟平台上的人才进行合作。
“我觉得我们特别的地方就是与这批原生的Roblox内容创作者进行了融合。”Ferencz说,“我们团队有一半游戏行业的老兵都是来自育碧、Zynga、暴雪、DeNA这样的大厂,另一半则由原生Roblox开发者组成:这批年轻的开发者在他们8、9岁的时候就接触游戏,到了15、16岁开始自己做游戏,成为真正的游戏制作者。”


这种合作共生的模式目前是奏效的,比如Roblox中相当受欢迎的“Little World”玩法,就是由东欧的三个表兄弟在大学时一起做的,在游戏流行起来后,他们不知道接下来该做什么,于是找到了Gamefam帮忙。
对于一些没有经验的年轻原创内容制作者来说,他们在游戏突然流行起来之后往往会不知道接下来要做什么。“Gamefam的目的就是可以给他们制定计划,帮助他们的游戏在营收上有更好的表现。原有团队会保持对游戏的控制权。”Ferencz说,“在Gamefam的帮助下,‘Little World的周收入已经翻了一倍。”
目前Gamefam正在继续摸索这种商业形式,他们期望Roblox的蓬勃发展能继续壮大他们的商业规模。

游戏陀螺
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