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非对称竞技品类中还能做出比较大的创新吗?
4月2日,网易首曝了一款名为《零号任务》的“2v4潜入对抗”游戏,欧美写实画风、电影级视觉表现以及潜入式对抗玩法都让人眼前一亮。但当时公布的那则概念CG更似惊鸿一瞥,具体玩法、对抗方式、游戏场景依然是云里雾里。
而在几天前的网易游戏“520发布会”上,网易又公布了一段《零号任务》的实机画面。
相比过去以PvP为主要对抗形式的非对称竞技产品,《零号任务》的一大亮点是其PvPvE设计。按照网易的说法,除了4名潜入者和2名追击者,游戏中还加入了第三方势力——多达500名的路人,而数量庞大的NPC也将成为玩家互相博弈的最大变量。
简单来讲,由于NPC的存在,在任务行动阶段,潜入方可以通过乔装、模仿等行为伪装为NPC骗过追击者,甚至可以替代NPC身份,彻底融入人群;而在逃脱阶段,潜入方又可以利用特殊道具在人群中制造骚乱,混淆追击者视听,以便解救同伴或逃离现场。
追击者则拥有相对敏锐的观察能力和和较强的追击能力,帮助他们在人群中发现不和谐的伪装或追赶潜入者——视频甚至展示了追击者破坏建筑墙体,以及利用无人机监控现场的能力。
总的来看,对比目前市场上的非对称竞技产品,《零号任务》有三个非常明显的差异点:
1、巨大的场景及数百名NPC增加了单局游戏的不确定性,也使游戏更有可玩深度。
2、相比过去任何一款非对称竞技产品,伪装成NPC的玩法让游戏更具趣味性,也更具社交属性——想象一下,你和另外三名队友联手打扮成四名招待生,一本正经地给其他NPC服务的场景,这可太有乐子了。
3、特工和谍战题材大多见诸银屏和影视剧,对游戏玩家、尤其是手游玩家来说,这还是种相对罕见的体验。更何况,现实题材的代入感也是其他题材无法比拟的。
但你可能也注意到了,因为需要设计海量NPC(包括不同身份NPC的行为逻辑),以及基于NPC及2v4潜入玩法所设计的巨大场景,《零号任务》的整体架构显得超乎想象的复杂。更重要的是,由于追击者数量从传统非对称竞技产品的1名变成了2名,竞技的平衡性也需要重新审视。
俗话说,牵一发而动全身,上述创新给《零号任务》项目组带了不少工作量,那么他们是怎么做的?
近日,我们采访到了《零号任务》的制作人Zero,Zero谈到了这款潜入对抗游戏与其他非对称竞技游戏的差异,在竞技层面的思考以及游戏设计上的核心难点。此外他还分享了《零号行动》如何从一款潜入游戏的对抗版,蜕变为一款以潜入伪装为核心玩法的游戏。
以下为经过整理的采访实录:
游戏陀螺:为什么会想到让潜入、伪装这样的玩法要素成为非对称竞技的主轴呢?
Zero:《零号任务》的设计初衷,是做一款可以支持多人PVP的伪装潜入游戏。
刚开始我们只是想做一个潜入游戏的对抗版,发现好像加的对抗内容都跟潜入没什么关系,不是很有趣。后来在测试的过程中发现,有个很怂的策划,装作NPC效果特别好,骗过了所有人,甚至比主动对抗打架有趣的多。
在研发的过程中,我们发现传统的潜入游戏,潜入难度全是由策划设计的关卡AI提供的,那是否可以将这个难度更大程度上交给另一方玩家来控制?很自然的,这个游戏就变成了潜入方vs追击方的设定,从而与市面上的非对称竞技游戏在设定上有一些类似。
同时因为追击方数量的增加,会倒逼潜入方更多地通过伪装在环境中,利用场景和大量的NPC,掩藏自己的踪迹,让追击方彻底追丢,甚至是我从你面前走过,但你就是没看出来。
因此无论是整体的策略上,还是具体的潜入-追逃体验上,差异会非常大。
游戏陀螺:团队的核心成员都在育碧等主机游戏厂商供职多年,拥有多年主机潜入游戏的开发经验。那么请问你对潜入玩法有什么个人化的理解吗?
Zero:个人理解的话,潜入玩法的核心问题在于,随着游戏研发成本越来越高,潜入游戏作为一个门槛相对较高,内容消耗型的游戏,逐渐难以为继了。
因此作为一群热爱潜入玩法的玩家,我们期望通过PVP的引入,让潜入玩法能够拥有更长的生命周期。并且通过玩家间对抗,创造全新的潜入体验,从而创造更多游戏内容,来解决潜入玩法的核心问题。同时我们希望保留潜入游戏的氛围感,我们还在不断摸索中。
游戏陀螺:现在的难度似乎变成了要在PvP竞技中构建潜入要素?
Zero:难度肯定是非常大的。整个游戏都相对找不到参考,尤其在关卡设计上,缺乏先例。
主要是任务明确性和策略多样性的矛盾。如果告诉追击方明确的目标,很容易形成死守局面;如果不告诉追击方明确的目标,可能出现潜入方已经成功完成任务,而追击方还停留在一脸懵逼的状态。
因此在地图设计上我们反复简化已有的设计框架,丰富元素,消耗了最多的脑细胞和开发周期,最终达到了玩法层面上相对不错的框架。但我们又提出了新的要求,关卡不能只是视觉上好看,还需要有指引性,能给玩家充分的暗示,在没有UI指引的条件下还能快速上手,因此新一轮的迭代又开始了。
游戏陀螺:这次NPC似乎是《零号任务》的一大特色,这方面工作量大么?
Zero:对于《零号任务》来说,NPC是关卡的重要组成部分。玩家利用NPC进行伪装,骗过对方的玩家,是核心游戏体验。
因此NPC的丰富度和(玩家)拟真性,是设计的核心。在刚开始我们会追求NPC表现像真实的人,这样比较有沉浸感。但后来逐渐发现这是一个PVP游戏,像真实的人只是看着好看,像玩家,才真的有玩法意义。
因此我们在NPC的表现和布置的设计上,花了很多的精力。
游戏陀螺:虽说游戏的核心玩法架构在市面上几乎找不到参考,但作为一款特工题材游戏,《零号任务》在美术、场景、风格、潜入的氛围营造等维度有没有参考哪些知名游戏产品呢?
Zero:我们对市面上非常成功的潜入游戏都有很深入的研究和了解,甚至我们团队的核心成员有很多都来自于这些成功游戏。我们希望吸收已有成功产品的经验,结合我们的PVP地图,来提高整体的氛围感。
但这种学习只是第一步,因为单机体验和PVP体验差异巨大,移动端设备能够提供的性能相比于主机也有限。我们还需要有非常多的难题需要独立解决。
游戏陀螺:除了潜入走位、伪装路人、利用道具之外,游戏是否存在战斗要素?对玩家的操作会提出多大的要求?
Zero:我们期望给玩家带来新的潜入对抗体验,因此我们大幅度弱化了游戏在经典战斗元素方面的比重(比如射击,格斗等)。在PVP的环境下,如果战斗方式是射击、格斗,最后这个游戏的核心技术提升点就在射击、格斗上。
为了避免喧宾夺主的体验出现,我们将这些元素进行了大幅度弱化,基础战斗大部分情况下没有操作要求。
但是我们为了让部分喜爱这类元素的玩家也能找到一些熟悉的体验,我们也规划了部分道具和角色有类似的能力,但并不是必须的。
游戏陀螺:游戏预计于2022年Q1上线,目前的完成度大概是什么状况?未来在长线运营上有什么规划思路吗?
Zero:目前完成度很难精确到百分比,我们还有很多想法和视听体验的提升尚未完成。未来在长线运营上,我们会针对潜入对抗这个核心体验,开发更多的创新游戏模式。
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