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边缘、内卷、情怀,IP为啥成了厂商们的遮羞布?
2022-01-10 19:44:53

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早上5点52分,小A被刺耳的闹钟吵醒,凭借着20年暴厨的毅力勉强从床上爬起,打开电脑,画面中正播放着暴雪总裁J. Allen Brack按照惯例,回顾公司过去一年发展的陈词滥调。


每届暴雪嘉年华观看开幕式已经成为他作为暴雪粉丝的一种神圣仪式。经历过“守望先锋”的英雄元年,也受到过“没有手机”的无情嘲讽。在长期处于画饼甚至是没有饼的情况下,他一直以暴雪正在憋大招来安慰自己。正因为如此,每年的暴雪嘉年华更像是在公布**号码,然而这么多年他一直没有等到“中奖”的时刻。


40多分钟后,小A默默关闭电脑,一脸平静的躺在床上。《暗黑2》重制版已经加入今年的必买愿望单中,《暗黑4》卖相不错可惜还在画饼,《魔兽世界》早已成为养老玩家和GZS的圣地,不过怀旧服TBC的上线还是或多或少点燃了他的热情,也许到时候可以把老张和老王叫上,再次征战外域。



又是一届过于“朴实无华”的发布会。尽管某些游戏充分满足了他的“怀旧”心理,然而前几年看到新产品的激动兴奋现已荡然无存。他总觉得现在的暴雪嘉年华似乎缺少了点什么,在一部分经典老IP淡出视野的同时,却并没有新的血液出现,这让他有些担忧暴雪的未来。


也许有朝一日,暴雪最终会面对只有一两个IP产品的尴尬局面,而复数的重制版本以及“手游大军”正在提上日程。到那个时候,“暴雪出品,必属精品”可能会变成一句调侃的玩笑,在如今由玩家所选择的游戏市场,曾经那个十年磨一剑的暴雪也只不过是这个时代的牺牲品。


小A默默闭上眼睛,尽量不再去想太多,因为大约一个小时之后,他将会再次被闹钟吵醒。


以上就是一位暴雪老粉告诉我,对于本届嘉年华的最直观的感受。


在彻底边缘化“RTS”和“MOBA”两条产品线后,暴雪开始以服务型游戏IP作为重心,并以此来做重制和衍生的开发工作。


对于大部分厂商来说,这似乎是一种司空见惯的成功商业模式,但是对于暴雪来说,这根本不像是那个曾经凭借一己之力,改变整个游戏界走向的游戏大鳄的作风。



在14、15、16年,陆续井喷似发售了《炉石传说》、《风暴英雄》、《守望先锋》三款全新IP产品后,暴雪进入了长达5年的平静期。没有新的IP规划,甚至没有新的产品推出,唯一两款RTS产品的重制版《星际争霸1》和《魔兽争霸3》也饱受诟病,一度让玩家感觉到情怀的“恶意”,“原汁原味”成为了毫无诚意的调侃,多少玩家从“爷青回”快进到了“爷青死”。


我从未想过,那个当年手持众多经典IP的暴雪如今会面临IP紧缺的窘境。


当《魔兽世界》的玩家开始调侃“也许2035年我们就可以玩到军团再临的重制版了”,当《暗黑破坏神》的玩家已经开始憧憬《暗黑4》的怀旧服时,当《星际争霸》和《魔兽争霸》渐渐被现代玩家所遗忘。


似乎,留给暴雪的选择也已经不多了。


2


这是一个非常奇怪的时代。


你既可以看到连续横跨三个时代的主机平台,几乎周周登陆Steam畅销榜,让人不禁好奇到底还有谁没有买的《GTA5》,也可以看到上个世纪的游戏经过简单的重置“整容”就带着现代游戏的价格再次粉墨登场,甚至是手握众多IP的老牌厂商但是一年却鲜有游戏发售。



IP是前期流量,核心粉丝,减少风险的保障,但毫无疑问的是,对它过度依赖也成为现在不少厂商的弊病,阻碍了新游戏的创新和发展。


从商业化的角度来说,IP是品牌成功化的产物,内卷和冷门边缘化也仅仅只是一个筛选的过程。在如今,无论是开发资金,开发周期和开发规模都不能和以前同日而语,那么如何充分挖掘IP价值便成了各大厂商的首要功课。


《街霸》的制作人小野义德曾在2014年就公开表示过,卡普空可能不再为低于200万销量的游戏推出续作。事实也在证明,尽管近几年卡普空在不留余力的发售产品,但是除了有生之年的《鬼泣5》之外,主要游戏产品则全部聚焦于《生化危机》和《怪物猎人》两个精品IP上。


这种强势内卷也让两个IP成功登上销量巅峰。从公开数据可以看到,2018年发售的《怪物猎人世界》总销量突破1680万套,而2017年发售的《生化危机7》总销量也超过850万套。



但与此同时,专注于一两个精品IP也就意味着放弃了多端布局的生产线,在原有IP销量不佳的情况下,这种潜在风险就可能转变为致命打击。


冷饭大作《生化危机3重制版》就是一个明显的例子。截止到目前,该游戏销量破360万套,乍眼一看似乎是个不错的成绩,可上一作《生化危机2重制版》却卖出了760万套的惊人销量。此外,口碑不佳成为了《生化危机3重制版》的致命硬伤,这也让当初重回神坛的卡普空再次沦为“卡表”。在后续几款重点IP产品的规划和打磨上,卡普空显然变得异常小心和谨慎。


无独有偶,法国大厂育碧也在IP的道路上渐行渐远。在《幽灵行动:断点》和《超猎都市》相继失利之后,育碧的产品线也逐渐开始收缩。


在最近一次的电话会议上,育碧表示未来的新商业模式将不再以3A游戏为中心,而是通过免费和现有游戏来补充新的发售计划。


和卡普空基本类似,如今育碧也以《刺客信条》、《孤岛惊魂》和《彩虹六号》等老牌IP为主要的产品线,新IP的研发逐步放缓。甚至连古早的《波斯王子》都搬上来进行重制,似乎也印证了育碧所说的新商业模式。


有意思的是,经过了几十年游戏业界的“蓬勃”发展,玩家所接触的IP并没有因此变多,反而开始逐渐减少。在各大厂商都习惯于手持巨量IP,疯狂进行迭代内卷之后,一直以来无人问津的独立游戏却迎来了一个真正意义上的“春天”。


3

在很长的一段时间内,独立游戏似乎一直和冷门所挂钩。在2000年到2010年电脑开始在国内普及,国外的3A大作狂轰乱炸之时,一款画风卡通的塔防游戏《植物大战僵尸》却风靡全国。在那个时候,很多国内玩家才第一次接触到了所谓的独立游戏。


而如今,销量百万甚至千万的独立游戏已经屡见不鲜。无论是画风精美的《空洞骑士》,还是美术风格独特的《哈迪斯》,亦或是无数日夜“双修”的《鬼谷八荒》等等,在游戏大厂选择收缩阵线,3A大作真空期越来越频繁的时候,独立游戏已然拥有了稳定增长的空间。



对于大部分IP游戏来说,几乎一成不变的玩法和类型仅仅满足了核心粉丝。而从某种意义上来说,类型丰富和特色鲜明的独立游戏恰好补足了IP产品所欠缺的新鲜感,抓住了游离在游戏边缘的泛用户群体。


创新和独立正是这部分游戏的真实写照,也是传统游戏大厂所丢失的灵魂。在没有IP所束缚的大环境下,每个独立游戏都变成了自我IP的创造者。


因此在我看来,IP产品更像是一把双刃剑。成功的商业化品牌带来的是巨额流量和曝光度,在前期的产品竞争上显然可以带来一定的优势,但同时,过度依赖现有IP产品而放弃去探索创新未知的IP领域,也同样会固步自封,阻碍长远的发展。


只有在保存基本盘的同时不断探索去创造新的IP,才能实现新老IP交替的良性循环。


毕竟,无论哪个玩家都不会希望,几十年过后,我们的选择还仅仅停留在几款IP游戏以及跨越了好几个世代的“XXX重制版”上。



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