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只有热爱ACG的阿宅才能做出最有爱的虚拟偶像游戏
2022-01-10 18:19:47

前不久我们在《用做游戏的思维做虚拟偶像,是中国游戏厂商最大的败笔》这篇文章里聊过我们关于虚拟偶像的看法,在茶馆看来,中国游戏厂商很多时候用运营游戏的路子去运营虚拟偶像,这种思路本身是错误的,但将虚拟偶像游戏化就是另外一件事了。


2018年,一个叫做menherachan的虚拟女孩突然走进了人们的视野,棕色及肩短发、穿着大一号的长袖卫衣,黑色过膝袜衬托出的绝对领域,menhera给人的第一印象就是单纯的可爱。




menhera因为几套表情包走红,这些表情包均为menhera的亲妈——日本插画家pomu绘制,在表情包中menhera成了一位货真价实的“表情帝”,她时而淑女,时而中二,有小恶魔的一面,也经常展现出大和抚子般的温柔。也是因为如此,比起她的本名,在中国更多的人叫她“表情包少女”。2018年7月,menhera的版权公司宣布menhera将来到中国发展,而老牌游戏企业巨人网络则签下了menhera的中国大陆地区的独家代理权,menhera的中文名字开始被大家所熟知——七濑胡桃。


同年,七濑胡桃宣布游戏化。一年过去,虚拟偶像/Vtuber这个产业逐渐有了风靡世界的趋势,七濑胡桃也在这一年宣布以巨人网络首位虚拟偶像身份出道,并很轻松的在B站1个月时间达成了10万粉丝成就。


现在,七濑胡桃是B站粉丝量与人气最高的中文虚拟偶像之一,而在近期围绕七濑胡桃这位可爱的美少女开发的休闲养成游戏《胡桃日记》开启了终极测试,这款游戏目前在TapTap拥有9.1的高分,用我朋友的话说,无论是当作女儿来养还是当作女友来养,《胡桃日记》的游戏经历都是值得的。



借着这个机会,茶馆采访了《胡桃日记》的游戏制作人,聊了聊《胡桃日记》开发背后的故事,也聊了聊他对于七濑胡桃这位虚拟美少女的看法与XP打分。


胡桃、热爱、1000%


茶馆:请先自我介绍一下吧。

制作人:阎先鸿,一个普通得不能再普通的热爱ACG的阿宅,请多指教。


茶馆:客气,开始聊游戏之前我想先聊聊有关胡桃的事情,不知道制作人对于胡桃这位虚拟偶像的第一印象如何?

阎先鸿:可爱。


茶馆:没有别的了吗?

阎先鸿:真的就非常可爱。当初最早看到胡桃的表情包时,别提有多喜欢了。而且我觉得不仅仅是女孩子们会喜欢,就算是我这样猛男用了胡桃的表情包也会变得可爱起来。




说起来,胡桃的表情包当初能够在网络上掀起不低的热潮,我觉得少不了我们这些猛男的积极推销与安利。(认真)


茶馆:完美的回答,完美到我觉得你不是一个“专情”的人,至少在VTB上是这样。

阎先鸿:从早期的四大天王,到后来有强烈个性的mea和阿夸,再到诸如兰若,冰糖,爱哥等一系列国V诞生,最后到近期很喜欢的金憨憨……很多vtuber我基本都D过。


茶馆:我现在看你有点害怕。

阎先鸿:不至于不至于。单推与箱推我都干过,我就是个臭DD(VTB粉丝自我吐槽梗),当然你问我现在最推的,除了胡桃酱,那么一定是金憨憨(鹰宮莉音),看她打游戏太有趣了,特别喜欢这样有趣的”灵魂“。茶馆:那我后续也得给你积极传销神椿与花谱了。好吧......这个话题就到这里,我们说回胡桃酱。作为制作人,你认为胡桃身上有哪些让你觉得可爱的地方?

阎先鸿:少女所拥有的元气活力、像邻家小妹妹那样的清澈单纯、偶尔做恶作剧的古灵精怪。


另外,虽然除了黑色卫衣的记忆点以外,胡桃身上就没有太特征化的东西了,但外表上看起来会给人一种很“舒服”的感觉,没有距离感,没有攻击性。


茶馆:你觉得在VTB和虚拟偶像这个圈子里,胡桃的定位大概是什么样的一个定位?

阎先鸿:我觉得胡桃作为vtuber的定位还挺特别的,她没有记忆点强烈的外形,没有既定的人格设定,乍一看浑身上下似乎没有什么太特别的闪光点。


但是,我认为胡桃有一种非常特别的“亲近感”,就像朋友、家人、邻家女孩那样与生俱来的亲近感,这是我在别的vtuber身上从来都没有感受过的特质。传统vtuber会比较像偶像明星,或多或少有一点距离感,粉丝一般是远远观望着、憧憬着的感觉,而我们把胡桃定位为一个“你身边随时可以卸下防备诉说心声的知心朋友”一样的感觉,我认为这是胡桃最大的优势。


茶馆:深有同感。

阎先鸿:所以,我们在运营胡桃的B站频道并投稿视频时,都会以“嗨,你来啦~”作为开头、节目形式倾向于与观众1对1互动、花很大精力在评论区与粉丝互动交流、以及日常运营口吻都统一用“你”来称呼粉丝等等。这些都是为了让粉丝处处都能感受到胡桃的亲近感,也有不少粉丝在B站私信胡桃,把胡桃当成朋友诉说自己的心事,这些都让我们的运营小伙伴们深有感触。


玩恐怖游戏《港诡实录》被吓到的胡桃


茶馆:看的出来做了不少的功课。但我很清楚,这种将虚拟偶像IP单独开发成游戏的案例在国内基本上找不到,你们会有压力吗?

阎先鸿:压力必然是有的,而且很大,它的根源源自于一个关键词——探索。《胡桃日记》在探索的是一个很少有人走过的方向,没有太多可借鉴的先例,开发过程中存在许多创新的部分,也不断会经历试错、复盘,再试错、再复盘的过程,这个过程是最困难的阶段,团队不得不面对一些来自团队内部、公司层面、发行方等等的质疑与压力,这些压力只有等产品做出显著成绩了才能有效消除。


茶馆:想起一句话,没有成绩呼吸都是错的。那你们觉得,开发这款这样的游戏需要有什么样的素质或者说觉悟?

阎先鸿:要说需要具备的素质,我认为是开发者自己必须100%热爱虚拟偶像才行。自己首先得是这个文化圈子中的核心用户(不是DD起码也得是个单推),这样即使遇到了困难,但通过热爱这个圈子和文化,可以把自己从开发者视角抽离出来,回归到一个普通的玩家/粉丝的身份来看待问题,并且坚持做自己认为是正确的决定,能做到上面这些我认为就很好了。


茶馆:有你这样一个资深DD带头冲锋,团队氛围想来一定很愉悦了。

阎先鸿:愉悦是肯定的,团队的大家都有在积极的做着自己应该做的事情,组里的同学会被这种氛围所打动,逐渐带入自己的角色。


一个让我印象很深的例子。我们负责B站运营的同学在进入《胡桃日记》项目组之前是一个涉足二次元文化不深的现充追星族。在接触胡桃后,整天泡在B站看番、看vtuber相关的内容,逐渐对二次元文化与用户有了较深入的了解,最后甚至还被原本一起追星的朋友嫌弃“居然开始喜欢这种纸片人”(笑)


最终她也确实把胡桃的B站频道运营得很好,你现在看到的60多万粉丝有不少是这位同学精细化运营实现的,现在和粉丝打成一片完全不是问题,这个就是“热爱”的力量。



茶馆:成事在人,谋事在天。


**G、收集、羁绊


茶馆:聊聊游戏吧。请先为我们介绍一下,《胡桃日记》是一款什么样的游戏?这款游戏定位与特点是什么?

阎先鸿:如果用官方一点的介绍方式的话——《胡桃日记》是一款以“养成、收集、陪伴”为核心要素的放置类手游,讲述了一个胡桃在假期里暂住到了我家与我一起生活的轻松治愈的日常故事。


茶馆:那还是来点俗气的。

阎先鸿:这就好办了,我们觉得,《胡桃日记》对于喜欢它的人来说,其实就是一款养妹妹或是养女儿的游戏,这一点主要是因游戏本身的底层逻辑设计上。


《胡桃日记》专注在“一对一私密的人机情感羁绊”,为玩家提供治愈暖心的情感体验。我认为在当今社会,人们对情感的诉求其实是很强烈的,无论是学业压力大的学生,或是远在异乡的打工人,又或是不善交际的内向者,其实他们或多或少都需要被温暖、被治愈。


我们希望《胡桃日记》这款产品能够治愈这些玩家。


茶馆:治愈确实会让人心动。具体在这方面,我们是如何去实现的?

阎先鸿:很多细节上都有体现。比如《胡桃日记》有个很有趣的设定,它是24小时与现实时间同步的。这个世界里有日出日落,胡桃的生活作息也会随着现实时间而变化,比如吃饭、出门、打工、睡觉等等。我们想营造出一种“胡桃陪伴着玩家一起生活”的体验。


茶馆:想起了曾经的初恋《爱相随》。

阎先鸿:对对对,就是那种感觉,将虚拟人物嵌入了玩家的日常生活,这就是我们最终想要达成的效果。


茶馆:说起来,我也有注意到一个细节,游戏的主要场景和胡桃平时发布视频的常用场景是同一个,里面有什么梗么?

阎先鸿:我们想打通游戏和vtuber的世界观,让胡桃能在各种各样的平台上以几乎一致的调性呈现内容给粉丝,并作为一个与玩家的日常生活相依相伴的IP存在。vtuber投稿视频的部分有点像“台前”,而游戏部分则有点像是胡桃日常生活的“幕后”。


未来我们还打算探索更多的领域,比如桌面精灵、AI语音助手、类似QQ宠物的产品等等,真正实现前面所说,做到让胡桃嵌入玩家的日常生活,成为玩家的随身伴侣。


茶馆:关于游戏的设定,其实我很早就想吐槽了。胡桃酱是美少女高中生,“我”则是胡桃的青梅竹马,父母不在家,胡桃酱寄住在我家,这设定会不会有些过于“轻小说”了?

阎先鸿:这设定听起来就很棒了,不是嘛,2333。


茶馆:你不对劲。

阎先鸿:说正经的,其实“我”在游戏中的设定,我们纠结很久了,不仅团队内部也battle过很多轮,而且也经历过至少10轮与玩家线下面对面的交流探讨,最后我们发现其实“我”的设定是众口难调的,我们一直有调研玩家是如何看待胡桃的,有的认为是当女儿养、有的是妹妹,有的是老婆,有的甚至会代入自己,总之看法各有不同。而我们希望在《胡桃日记》中能尽可能提升玩家自身在游戏里的代入感和沉浸感,让玩家扮演自己,并感受到是“自己”在和胡桃一起生活的体验。


所以我们把“我”与胡桃的设定做了留白处理,没有把设定说得太死,尽可能为玩家留出想象空间。


茶馆:聊聊玩法吧。其实测试期整个体验下来,对于游戏本身的玩法大致可以拆分为三部分

1.桌面精灵、以人物互动为核心的交互玩法

2.以剧情叙事搭配数值体系的**G玩法

3.表情包、拼图、日记等集成的收集玩法

那么一项一项来聊。首先是关于交互玩法这块,咱们在设计最初对这个玩法的期待主要是根据哪方面?或者说,希望这项玩法可以在整个游戏内容中扮演什么角色?

阎先鸿:就是希望给玩家提供陪伴感。我们设计了大量的日常剧情交互,像泡面番一样给玩家提供内容;同时也设计了有时效性的事件,比如主题季期间和胡桃一起的“邀约出行”,未来我们还计划在特定的现实节日制作应景的节日事件,比如樱花季、圣诞节等等;除了这些互动事件以外,我们还设计了日常的点戳、面对面聊天、胡桃对玩家的嘘寒问暖、吃饭睡觉之类的生活提醒、短信消息等各种形式的互动。总的来说都是围绕着同一个核心目标——陪伴感。



茶馆:当然,我也有注意到一些玩家的反馈,这一点我个人也深有体会。在交互的多样性和可选择性方面,《胡桃日记》似乎还有很多的开发空间?关于这块儿后续会以什么样的思路去丰满?

阎先鸿:玩家的反馈我们都有认真考量,其实我们也是有一个野心一直想实现的就是——个性化养成。我们希望胡桃随着与玩家一起生活,逐渐会被玩家的行为、选择、作息习惯等因素影响,并逐步形成一个独特的胡桃。她可能会变得跟你一样爱睡懒觉;总是投喂太多零食可能会养出一个肥宅胡桃;在家里摆上各种运动器材后会养出一个元气的运动胡桃等等。就和电影《her》里的AI很像,她会受用户影响,逐渐变得个性化,变成一个只属于你的独一无二的胡桃。


理想是美好的,但实现这个理想的成本很大,目前团队规模还不具备能力实现它,所以我们打算先迈出第一步——先让产品上线,并开始与玩家一起不断磨合成长,在这个过程中逐渐扩张团队规模,从而最终实现这个愿景。


茶馆:接着聊**G的部分。其实整个体验下来,这算是游戏内占时相对较重的一块了,也是目前商业化元素比较多的一部分,关于这块咱们是怎么考虑的?

阎先鸿:《胡桃日记》是非常契合二次元用户的口味的,而我认为二次元产品的内核是满足玩家对美好的向往。所以,**G部分着重对胡桃的性格人设、剧情、互动交流等部分下了较大的功夫,希望把胡桃塑造得更真实更丰满,并且玩家也能从故事中获得治愈与能量。


至于商业化,我们绝不希望《胡桃日记》变成一款铜臭味较重的产品,所以**G相关玩法中类似羁绊之语卡牌这样的设计也都尽力在往“有爱”的方向设计。



比如卡牌升级后解锁的胡桃暖心话语,听着会让人不由地会心一笑;再比如随着卡牌升级的同时也会解锁和卡牌立绘有关的独有剧情,了解胡桃的更多有趣故事;卡牌系统所设定的12种属性值也是贴合胡桃个性与形象来设计的,比如我们采用了“呆萌”、“元气”、“佛系”之类的不走传统套路的属性命名,也是希望数值体系能给玩家带来轻松有趣的体验;最重要的是,游戏中大量的卡牌是通过放置玩法免费产出的,玩家只要愿意多花点时间、经常上线照料胡桃,其实也能获得很好的游戏体验。


总之,商业化部分的设计总体保持着“有爱”的调性,为爱付费。


茶馆:最后是收集的部分,《胡桃日记》的收集要素很多,表情包、旅游回忆、日记、羁绊等,在设计的时候是怎样将这些要素与游戏本身的调性结合的?

阎先鸿:《胡桃日记》中的收集要素有很多种种类,但设计理念其实是统一的——这些收集品大多都是“我”与胡桃一起经历过的事情,是一段段美好回忆的载体。比如胡桃偷偷藏起来考试考砸了的12分考卷、胡桃给我看的脑洞清奇的素描作品、胡桃不允许“我”看的日记、胡桃写给“我”的信等等。这些收集品其实就是“我”与胡桃之间点点滴滴的羁绊。



茶馆:个人感觉,目前收集玩法的整体存在感不算很高,很多时候不会太刻意去为了某个目的(卡面、表情包)去收集,我觉得里面可能缺少了一些让我行动的动力。

阎先鸿:我猜测你可能被一些游戏整的有些魔怔,我们的初衷其实还是希望这款游戏有爱一点,不要设计得太“游戏化”,不想让玩家目的性太强地为了收集而去收集,而是希望那些收集品是了解胡桃这个人物的一种延伸。


从商业角度来看这种有点佛系的设计同时又有点天真的想法或许是错误的,但我的直觉告诉我,有爱一点的做法似乎会更适合《胡桃日记》一些。


茶馆:我悟了,我现在就想知道游戏正式会在什么时候上线。

阎先鸿:这次真不鸽了,4月16日公测,大家期待一下吧。


茶馆:最后,有什么相对玩家说的?

阎先鸿:无论你在快乐时、兴奋时、幸福时,或是烦恼时、孤独时、无助时,愿你都能想起自己的手机还里有一个元气可爱的女孩子在默默地陪伴着你、倾听着你、守护着你。希望你能喜欢胡桃,喜欢《胡桃日记》。



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