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从《孤独的托马斯》到《纸牌阴谋》:一名独立开发者的故事
2022-01-10 19:52:51

如果某款游戏作品的月活跃玩家数突破千万,人们通常会将它称为爆款或“全民”游戏,但有款电脑游戏的每月玩家人数甚至达到了3500万,却几乎没人谈论过它。它可能是某些人游玩的第一款单机游戏,几乎无处不在,甚至成为了电脑桌面壁纸的一部分。它的名字是《微软纸牌》。



“《微软纸牌》就像一种背景噪音,这也符合开发团队的设计初衷。”迈克·比谢尔(Mike Bithell)说,“微软之所以将它放入Windows系统,主要目标是将它作为一套鼠标教程,让人们熟悉操作鼠标的核心手势,例如单击、双击和拖放。”


去年10月初,Bithell Games推出了新作《纸牌阴谋》(The Solitaire Conspiracy)。在经典纸牌游戏的基础上,《纸牌阴谋》引入了角色、特殊能力、全动态影像过场动画等元素,还讲述了一个关于赛博增强侦察和防御系统的间谍故事。


但对比谢尔来说,《纸牌阴谋》并非第一款由某种教程衍生而来的游戏。《Volume》(2015年发售)的创作灵感来源于初代《合金装备》中的“VR任务”——该任务会在抽象、块状环境下让玩家了解潜行的机制。“虽然客观来讲,后续的几代《合金装备》游戏更出色,但初代作品有一种独特的魅力。没有那么多弯弯绕绕,你要么已经被(敌人)发现,要么就没被发现。我喜欢这一点。”


比谢尔的独立开发者生涯始于2010年前后,当时对大多数开发者来说,制作独立游戏并不是一种自然的选择。“在那个年代,如果你是一名英国游戏开发者,你很可能更希望加入狮头或Rockstar North工作室,成为某支庞大团队的一员。”他回忆说。


为Blitz(现已破产)工作期间,比谢尔参与了一款家庭向平台游戏的开发,但在某天午休时,他下载了《粘粘世界》,发现那款游戏是两名开发者制作的。“我突然就顿悟了。”


2010年,比谢尔花一周时间构建了一款平台游戏,并在Kongregate网站上发布。“就像Zine文化一样,那家网站上产品质量参差不齐,但这也使得它吸引了各种类型的玩家。”比谢尔表示,“起初我并没有打算做一个商业化项目,因为我担心压力太大,最终会失败。”


那款平台游戏的原型吸引了一群玩家,而在随后四年里,比谢尔让它转变成了一款完整的游戏:《孤独的托马斯》。随着时间推移,比谢尔逐渐让写作成为了Bithell游戏的标志性特征之一。例如在文字冒险解谜游戏《Subsurface Circular》(2017年发售)中,比谢尔就让写作成了玩法机制中的一部分。“作为游戏开发者,我们应该在讲故事的同时,让玩家进行某种类型的互动。”



虽然《Subsurface Circular》的开发受到了几款大型RPG游戏的影响,但比谢尔不敢在宣传游戏时提到它们的名字,因为担心这会让玩家的期望值变得太高。“如果你将这款游戏与《质量效应》进行比较,那只会带来不必要的麻烦。”


无论如何,《质量效应》也没有3500万玩家。如今《纸牌阴谋》需要吸引数千万沉默的纸牌游戏玩家,这也许是比谢尔迄今为止所遇到的最大挑战。



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