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开放世界怎么做长线运营?《原神》试着写了份答卷
2022-01-10 19:54:17

01

上线七个月后,《原神》迎来了 1.5 版本大更。新的活动、新的玩法、新的角色,在直播时还放出了第三个大区 —— 稻妻的场景预告。


是的,目前《原神》依旧只有两个初始大区:璃月和蒙德。但其实对于《原神》这样体量的开发世界游戏来说,内容的消耗速度和生产速度几乎是不能完成匹配的。

首先是产品本身对高品质内容的追求,单位资源的生产成本不低;其次开放世界这个类型天然需要大量的交互元素和完善的开放生态,开发难度高;最后由于所有资源实装之前都需要在全球各个平台和地区进行反复验证,这极大地延长了开发时间。

在1.2版本时,《原神》更新了一块新的区域 —— 龙脊雪山,并放出了一个6分多钟的幕后短片。


透过这个短片,不少玩家都在评论区表示了对地图制作时间长的理解,海外用户也是如此。


据茶馆了解,《原神》几大世界区域全部开放的预期时间是5-10年,而整个产品的生命周期更是向着比这长得多的方向去努力的。

那么问题就来了,七大世界地区是《原神》作为一款开放世界游戏里最重要也是最吸引人的内容,在迭代的空窗期间如何为探索度较高的玩家呈现更丰富的玩法,如何保持长线运营中的玩家活力?

《原神》现阶段的答案是在优秀开放世界骨架的基础上,开发更多向下兼容的玩法。

02

这次1.5版本就直接拿出了三个新玩法。

首先是较为常见的家园自定义系统。当然,为了符合世界观,这套系统名为「尘歌壶」,是仙人凭借仙力化出的洞天境地。给玩家提供三种不同风格的景物基座、建筑和内部都可以自由装饰。材料来源主要来自大世界木材、果子等资源,而随着《原神》后续更新,未来也会上线种植系统,角色入驻等功能。


家园系统虽然老套,但胜在有效。拥有较高创作自由的家园系统一直都是UGC传播最喜欢的内容池之一。

还有玩家特定为此手绘了一张颇为专业的「装修图」。


而对于游戏本身来说,家园系统除了可以完善开放世界中产出、制作、消耗这个资源循环,也能让玩家产生一种归属感,以及强化与世界的联系。拜访朋友,分享自己。

然后是融合了Roguelite 玩法的「迷城战线」(尚未实装)。

无养成、无道具,迷城之外的一切都无法带入其中。只能使用给定的试用角色(也无法产生元素共鸣),根据不同试炼关卡(不同的地脉异常,敌人和陷阱机关),来组成合适的闯关队伍。


Rogue 这个充满随机要素的玩法本身,当然为了提供给玩家足够多的内容消耗。但更为重要的是,这个玩法可以视为是玩家抽卡之前的免费实战试用,就像「带货」一样。相比于简单的把角色扔进空场地试招打怪看特效,有关卡、有练度、有敌人配置,需要验证操作技巧和角色配队思路的具体玩法,显然更具参考价值。

最后是「风行迷踪」,一个**游戏。

**其实已经很早以前就有玩家在联机时组织玩过了,只不过那时还是很简单躲在视野盲区。而在官方规则下,有了更为系统性的玩法。一方扮演旧贵族的「猎手」,一方扮演反抗组织的「游侠」。双方有不同的侦查和反侦查技能,「游侠」可以伪装成植物摆设,「猎手」可以开启探测雷达。

场地都是来自大世界中的某个具体地点,这就意味着越是熟悉场地布置的玩家,就越能获得优势。而这个玩法本身,也能够让玩家更加熟悉整个《原神》世界,这无疑有利于加强玩家与游戏的联系。


除此之外,还有测试玩家角色池子强度的「导能原盘·绪论」。


以及了解丘丘人生态的「折箭觅踪」(尚未实装)


而在之前的版本更新中,《原神》也尝试了很多不同玩法拓展,并且这些玩法或多或少都让玩家更加熟悉《原神》。

比如1.4版本的「庆典挑战」,有测试玩家对抛物线和拉弓蓄力掌握程度的「百发百中」。


也有对飞行能力进行测试的「风中万花」。


甚至还有音游玩法「风物之歌」,去了解曲调背后的风土人情。


「奇趣秘园」则做成了多人合作闯关,强化了社交内容。而看着大家出糗玩闹,是真的很有趣。


1.3版本则主推的是塔防模式「机关棋谭」。布置机关,通过消灭敌人获得奇术符来升级和解锁新机关。


03

MMORPG一直被视为最容易拓展玩法的品类之一,可以用原有的底层系统去实现各种玩法模式,各个功能模块的装卸也更为简单。

虽然开放世界在某种程度上和MMO很像,但在具体的玩法设计上,还是有着完全不同的逻辑。并且由于强调「开放性」与「互动性」以及「世界性」,在开放世界中要加入某一个玩法或者常驻模式,门槛要高得多。不能破坏原有世界的逻辑,也不能影响到玩家原本的探索驱动力。

所以对于《原神》来说,其实并没有太多可供参考的成功案例,只能做多个方向的尝试。以上这些玩法,大部分其实都是暂时性的活动玩法,而非常驻模式。在未来,可以预见《原神》持续推出更多不同种类的玩法去丰富玩家的探索体验,并为长线运营和产品生命力方面进行不断努力。

而这些玩法不仅仅是一种玩法上的拓展,让玩家对于地图、角色、玩法设计有则更为深入的认知,更是对世界观的一种补充。风花节、海灯节,这些玩法的背后反映的是这个世界所拥有的过去(各个玩法的背景故事),让玩家以世界的逻辑去看待世界,从而拥有更高的沉浸感。

我相信米哈游最终会让《原神》成为一个真正意义上有血有肉的开放世界,哪怕这要花上许久时间。

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