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半年仅爆1款,超休闲为什么不能成为国产之光?
2021-06-28 18:40:08

在前几日的采访过程中,CrazyLabs大中华区负责人Penny问了游戏茶馆一个问题:国内厂商为什么很难做出全球爆款的超休闲?游戏茶馆这才发现,好像的确如此。


或许有人会说风眼科技推出的《脑洞大师》、SuperTapx研发的《救救小姐姐(Save The Girl)》、游汇科技研发的《暴力飞车(Racing Smash 3D)》这些产品不是在海外多个地区获得了不错的成绩吗?


但与其他游戏品类不同,超休闲游戏内容少、更迭速度快、收益反馈慢,三年时间产出不到十款爆款的成绩,对于一年实际收入突破了2786亿元(数据来源:2020年中国游戏产业报告)的中国游戏市场来说,实在微乎其微。尤其是今年,2021已经过半,除了上个月在Google Play免费游戏TOP10稳坐了26天的来自Smillage的《Catwalk Beauty》外,出海的超休闲甚至连第二个爆款都还未出现。


《Catwalk Beauty》


那么国内开发者为什么无法持续做出全球爆款超休闲?国产超休闲还有望接轨全球步伐吗?


玩家


市场决定需求,要讨论以上两个问题,我们不得不首先从国内市场环境及我们的国内玩家聊起。


与海外由来已久的主机游戏文化不同,国内游戏起步晚、发展快,几乎是略过了主机游戏时代,直接在移动设备的成熟中走进了移动游戏时代,因此在海外深度游戏玩家还沉迷于主机,并将偌大的手游市场让给休闲用户时,国内手游市场则已经变成了诸多游戏品类百花齐放、百家争鸣的竞争现状。因此,超休闲手游在国内手游整体大盘中的占比自然比海外低。



CrazyLabs前任大中华区负责人Roger就曾在游戏茶馆的采访中表示:“我认为海外市场,尤其是美国市场喜欢的东西会比较类似。从美榜来看,游戏的美术风格和玩法操作基本上都很相似。但国内就更加丰富一些,比如传奇有人玩,重度RPG有人玩,江南百景图这样中国风的也有很多人玩,像我们这种西方式的超休闲游戏也有人玩。因此我认为,中国市场更加包容和多元化,不同风格的游戏都能在这里找到自己的用户,获得新的机会。”


此外,就算同为休闲游戏玩家,国内外用户的偏好也存在明显的区别。河马游戏COO吴泽楷曾对茶馆说:“大部分的海外休闲游戏玩家参与游戏更像是纯粹的打发时间;而国内玩家则倾向于从游戏得到些什么,所以游戏制作上给予玩家的各种反馈要做得更足。也因为这样国内的产品都存在一定程度的主题化、风格化以满足用户情感代入等需要。而海外很多超休闲产品,其中的人物和美术设计都比较抽象,这些游戏在国内做到超级吸量的机会就相对会小一点。”


这也就导致了在国内休闲游戏市场,游戏满足感和爽感更强的棋牌、网赚、消除、经营、竞技等品类更受玩家欢迎,而超休闲这个舶来品则表现出了一定的“水土不服”。因而在这样一个缺少需求的市场背景下,选择投身超休闲游戏的开发者的比例自然比不上海外。


厂商


但是如今随着出海的普遍化,地域限制的减少,为什么我们还是诞生不出下一个VOODOO或者Lion Studios?


开发者:创意不足


Penny认为开发者对于游戏引擎的探索程度不够,或许是国产难出爆款的原因之一:“海外超休闲几乎都是用Unity引擎搭建的,Unity海外市占率高,还提供了很多免费的游戏素材,所以吸引了很多开发者去自学、探索其中的特性,但据我的观察,国内开发者对于Unity的探索似乎相对比较欠缺,所以我认为或许这也是导致国内难以推出全球爆款的原因之一。”


游戏茶馆对这个说法并不完全赞同,工具只要趁手就是好工具,无论是Unity还是国产的Cocos Creator,只要使用得当,都能够成为打造爆款的好帮手。因此,游戏茶馆认为Unity使用率偏少并不应该是缺少爆款的主要原因。


相反,游戏茶馆认为在开发者这一方面,主要存在的还是创意问题。作为主要以核心玩法为卖点的超休闲游戏来说,创意就是灵魂。而与多个厂商的交流过程中我们发现,不论我们愿不愿意承认,国内环境的确导致开发者缺乏必要的创意与土壤。一款《合成大西瓜》火了,不到一周的时间就能在应用商店搜到数十款《合成大西瓜正版》《合成大西瓜官方版》,这个令人咂舌的复刻速度恰好说明了,国产开发者缺少的绝对不是研发技术,而是创意!



国内某发行团队的负责人告诉茶馆:“立项的题材和玩法不能完全来自空想,只有受过市场验证的东西才能够避免游戏研发成为团队自嗨,才能降低团队的试错成本。”


游戏茶馆相信这样想的团队不在少数,然而这类想法正是国内抄袭和套皮泛滥的主要原因。毕竟事实上,超休闲项目进入测试阶段,就可以开始验证项目的可行性,若题材或者玩法不可行,早期测试数据就已经可以为团队及时止损。抱着“受过验证才靠谱”的想法,永远跟着别人的爆款身后,那么这样的团队就永远不可能研发出属于他们自己的爆款!


发行商:储备不够


从发行团队的角度出发,我国休闲游戏发行平台Ohayoo已经通过多款案例向大家展示了其出色的发行推广实力,但为什么Ohayoo还未成为下一个VOODOO?回顾Ohayoo的出海成绩,我们会发现Ohayoo已经推出过的《Wobble Man》《Agent Bone》就是不错的超休闲产品,且在海外也都拿下了不错的成绩。但从这些产品的上线周期来看,Ohayoo或者说国内超休闲发行团队,面临的最大痛点还在于产品储备不足。


由于超休闲天然存在更迭周期快的特点,产品储备对于所有的超休闲游戏发行商都一个难题。VOODOO、Lion Studios和CrazyLabs为了与更多开发者建立联系、第一时间捕捉到潜力爆款产品,也在通过开发者扶植计划和游戏开发比赛等多种方式,努力与全球更多开发者建立联系,挖掘出更多潜力产品与团队。这才保证了这些开发团队能够源源不断地输出优质产品。


近年,虽然Ohayoo也在通过线下沙龙、线上社群的方式与全国开发者进行沟通,但是与以上头部发行商在全球范围的动作与三四款产品同时跻身TOP10的成绩相比,Ohayoo目前的产品储备能力显然暂时还不能与之相较,而国内其他发行商则更难与其相提并论。



结尾


总的来看,超休闲市场虽在国内份额占比不大,但其门槛低、所需成本少,且以巨量的下沉市场和儿童为主要目标用户,十分适合作为中小厂商进行资本和经验积累的跳板品类。所以超休闲这一品类对于处于积累过程中的中小厂商来说,仍是一个不错的选择。


但是若想研发出全球爆款,让海外榜单也尽量多的打上中国制造的烙印,国内开发者还需要集中精力寻找更多有趣的游戏创意;发行商们则需要扩大视野,将寻找优质开发者的目光放眼海外,加快产品孵化与积累,为游戏的更新换代及时输送新鲜血液。


从乐观的角度来看,国内开发者近些年已经积累出了一些不错的成绩,通过各个项目的积累,对于海外市场和超休闲这个品类也都有了更深刻的了解。相信在国内外发行商的各类合作政策催化下,此后一定会有更多的国产超休闲走出国门、走向全球!

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半年仅爆1款,超休闲为什么不能成为国产之光?吗?
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