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热门IP和小游戏怎么结合?腾讯OVB给出了一个方向
2022-01-10 19:30:26

以2017微信小游戏《跳一跳》横空出世算起,小游戏市场已经走过了在行业的第5个年头,但我却在这个市场上看不到更多的“进步”。


行业内很流行谈内卷这个词,手游内卷,二次元内卷,美术内卷,SLG内卷......但从没人会将小游戏与内卷联想到一起。


虽然很多时候内卷不一定是个褒义词,但到了几乎无人问津的程度,小游戏市场确实需要反思为什么早已做到了百亿规模,CP、渠道、发行遍地走,但舆论关注与产品热点上仍然处在行业的底层。


好在,这个现状,马上就要改变了。


从热门IP出发的一场小游戏大赛


用IP做游戏很常见,用IP做小游戏也很常见,但授权IP资源给大量CP进行激励性的内容创作,在整个市场都极为罕见,而小游戏市场正要迎来这一场关键变革。


由腾讯视频发起的,面向国内小游戏CP、独立游戏开发者和斗罗IP爱好者的首届IP游戏创意赛事,目前公布了详细的计划与赛事流程,首届比赛将以腾讯视频S+IP《斗罗大陆》为主题,所有选择参赛的CP皆可围绕《斗罗大陆》第3、4部游戏权益和《斗罗大陆》美术权益进行重度游戏、休闲游戏和RPG游戏的创作。


这听上去像是一场随处可见的激励性赛事?这么以为那你就大错特错了。


首先要强调的是,这场“斗罗大陆创意小游戏大赛”是业界首次以IP为主题发起的游戏创意赛事,在此之前从没有一个IP方愿意将IP如此大幅度地拿出来作为内容筹码,更别说是《斗罗大陆》这样国内顶级的IP,腾讯视频上的S+常青树。


《斗罗大陆》有多火?看看下面这一组数据,也许你会有一个更全面的认知。


根据中国经济信息社今年6月公布的《新华·文化产业IP指数报告(2021)》,《斗罗大陆》排在“活力TOP50榜”第一位,稳居中文互联网原生IP第一梯队。



《斗罗大陆》动画于2018年1月开始连载,每周更新1集,至今已连续播出166集,腾讯视频的总播放次数超过了300亿次。


对于腾讯来说,《斗罗大陆》是推动腾讯视频用户增长的一大重要力量。2018年的腾讯财报中曾经提到,《斗罗大陆》动画是腾讯视频VIP拉新的两大功臣之一。开放有着如此大影响力的一款IP,也可以看出腾讯视频对本次“斗罗大陆创意小游戏大赛”的重视程度——希望能够通过热门IP内容,激发小游戏领域的活力。


在IP资源开放之外,从比赛本身的内容来看,“斗罗大陆创意小游戏大赛”还有着三重原则:重支持,重产品,重专业


支持上,大赛给到了产业链上全方位的顶尖支持。比如,表现突出的游戏创作者不仅可以获得《斗罗大陆》相关IP的授权、现金奖励、来自腾讯官方的平台资源扶持,甚至有可能获得来自腾讯方面的签约和收入分成。


产品上,本次“斗罗大陆创意小游戏大赛”充分考虑了IP与小游戏的市场前景,并以此规划了重度游戏、休闲游戏和**G游戏三条赛道,尽可能让更多的游戏厂商和独立游戏开发者参与进来,同时也在不经意间拓展着热门IP转化成小游戏的多种可能性。


在赛事专业度上,大赛组建了来自腾讯内部的专业评委团,评委成员主要来自腾讯OVB、腾讯IEG等相关部门。评委团将从游戏基础品质、市场潜力度、游戏创新度等维度对参赛作品进行打分,此外,可满足细分用户需求、具有突破探索意义的新作品、以及具有迅速传播及话题潜质的作品均有一定加分。此外,多位有着丰富经验的IEG头部游戏制作人还将为参赛选手们提供最权威、最专业的游戏指导。


老实说,看完斗罗创意小游戏大赛的全部介绍后我是异常震惊的,因为无论是企划思路还是支持、规模、待遇等方面,斗罗小游戏创意大赛都考虑了进去并且都做到了行业顶尖,时刻体现着赛事的专业与影响力。


敢于把斗罗大陆这样的S+ IP拿出来在我看来本就是一种壮举,腾讯视频正在探索一种全新的小游戏商业模式,这条路腾讯第一次走,之前也没有人走过。


激发小游戏市场活力


前面我们提到了小游戏市场面临的瓶颈,而现在我们告诉你这个瓶颈就是商业化。


具体在小游戏市场上商业化瓶颈有几个表现。


1、过于依赖热点。


2021年,小游戏市场仍然是最容易被热点”感染“的游戏品类。虽然近两年这个势头一定程度上有所衰弱,但什么火做什么依旧是小游戏市场的盲目风向之一。


其带来的结果也是很明显的,很多小游戏CP对热点产生了较大依赖,有时候甚至没有热点就不知道怎么做游戏了,间接限制了作为开发者的商业思路。


2、摸着石头过河。


创意来源于生活,但实际上你回过头看,在过去的2020年民间发行的大部分小游戏成绩都比较惨淡。疫情后的用户**是一方面,但更多的是因为流量型产品肆掠,大部分开发者迷失了方向,在这样的情况下,在用户定位与产品选择上就会出现偏差,而这个偏差是致命的。


3、工业化薄弱。


小游戏大概是游戏市场上工业化最薄弱的市场之一,不像二次元、漫改这些成熟市场,小游戏市场难以做到像文化产品一样的持续稳定输出,所以这个市场好的故事并不缺,但却很难做到历久弥新。


基于这些表现,小游戏市场的商业化瓶颈是可以预见的,整体市场缺少"活力",而腾讯OVB提出的这套以IP为核心探索小游戏市场商业化新思路的模式,基本上算是给市场盘活了,因为创意和试错不再是大问题。


顶级IP授权可以充分调动CP们的兴趣。过去,大部分小游戏开发者没钱购买IP,更别说顶级IP;而现在,有顶级的IP美术权益可以给开发者使用,不仅省去了IP费用,并且有平台为其承担关键的创意成本,因为你只需要思考怎么做好一款斗罗IP创意小游戏,而不是一款前途未卜的小游戏。


全面的资源覆盖让开发者可以安心做游戏。前面提到,在赛事评选期间,CP们将获得来自腾讯专家团队的指导,帮助CP将产品调制最优;而对于优胜者来说,正式签约后即可获得斗罗IP的正版授权。大后方稳固了,才能继续做好游戏。


平台、IP方也很乐意跟小游戏市场合作。斗罗大陆作为顶级的IP,之所以能够长期保持活力与影响力,关键在于其持续创新开发,通过不同主体的接力创造,形成一系列具有共生关系的文化产品。


通过这项赛事,斗罗IP还得以通过赛事里的优秀作品,持续不断为自身的文化内核扩大影响力,丰富围绕其本身出发的泛娱乐生态。


我们认为,这个思路彻底打破了小游戏市场长久以来所面临的瓶颈。即跳出CP的固定思维,让IP成为链接CP与平台的桥梁,这就是腾讯视频对于小游戏市场商业化的最新研究。


腾讯OVB领头,小游戏市场迎来转折


斗罗小游戏创意大赛将一直持续到12月份,届时市场反馈会给到这场赛事最公正的回答。但无论如何,这项赛事都将成为小游戏产业发展历程中的关键一笔。


作为背后的牵头方,腾讯OVB着实让人感到惊喜。在经历了腾讯内部事业部整合后,由腾讯视频、微视、应用宝等业务整合组建的OVB新成立也不过3个多月时间,外界都在关注OVB内部要如何发挥腾讯视频头部精品内容资源的优势。


这不,OVB通过本次腾讯视频发起的“斗罗大陆创意小游戏大赛”很好的给外界传递了一个信号, 泛娱乐的多元需求是用户一直想要的,而OVB找到了一条新的游戏商业化思路。


这个动作,不仅可以帮助OVB旗下优质IP多元化发展、助其建立持久广泛的用户粉丝影响力,同时也将有利于腾讯与优秀的游戏开发者建立良好的合作关系,共同拓展产业发展新前景。


而对于小游戏市场来说,腾讯OVB带头后,未来的小游戏市场竞争将更加的激烈,好的、有潜力的游戏内容创作者将更容易脱颖而出,甚至不排除有其他平台出台类似的赛事机制,但只要核心方向没变,那对于小游戏市场来说就是健康利好的。


在通过一次次实践更新转变了市场风向后,视频娱乐产业与小游戏产业才可以合作共生并讲出最好的故事。



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