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防沉迷新政下,游戏厂商喊出聚焦70、80后玩家
2022-01-10 19:01:20


昨(30)日,国家新闻出版总署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(下文简称通知)文件,要求游戏厂商进一步压缩未成年人游戏时间:从原来(18年)的法定节假日每日游戏时间累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时缩短为周五、周六和周天每日1小时,且其余时段不得向未成年人提供游戏服务。


通知还要求游戏厂商严格落实游戏实名制,各级出版管理部门加强监督检查。通知自9月1日起执行。


应当说通知是超过从业者预期的。此前大家普遍认为,国家可能会限制16岁以下青少年游戏时间,但最终是严格限制所有18岁以下的未成年人。另外,此次通知严格规定了周末游戏时间段是晚8点至9点,再度减少了青少年游戏时间的灵活性,这是此前所没有的。


通知下发后,包括腾讯、网易、三七互娱、盛趣游戏以及吉比特等游戏行业头部厂商纷纷响应国家要求,进一步落实相关规定。


腾讯、网易等大厂家大业大,限制未成年人游戏时间对它们影响不大。而一些以广告变现为盈利手段的休闲游戏团队,今后可能会面临更多合规压力。


版号政策暂无变化 休闲游戏面临合规压力


自18年以来,各家游戏大厂其实都在主动压缩未成年人收入,目前为止未成年人收入占比有限。


一家上市游戏公司部门负责人告诉游戏茶馆,他并不担心公司收入会出现下滑。“现在大多数厂商都不赚未成年人的钱,况且大厂都在布局海外市场。新政对游戏厂商收入影响有限,倒是可能会对资本造成一些恐慌。”


更为重要的是,昨日的通知只字未提游戏版号,意味着可能不会对版号政策作出调整。


只要版号常态化下发,对国内游戏厂商而言不失是一个好结果。所以昨日通知并未在二级市场造成太大冲击,收盘时腾讯股价上涨2.36%、三七互娱上涨4.99%、心动上涨4.54%,其他游戏股跌幅大多在3%以内。


一位出版人士向游戏茶馆表示,目前版号政策并未有调整。“本月版号延迟,主要是因为抓防沉迷事宜耽搁。厂商抓紧补好防沉迷措施后,上面应该会很快下发。”


现在合规的压力主要在休闲游戏团队这边。


众所周知,目前没有内购而通过广告变现的休闲游戏并不需要办理版号,主要依托平台方的防沉迷和实名认证措施。这个漏洞可能会在今后补上。


休闲游戏团队负责人X告诉游戏茶馆,他们小游戏的主要用户就是未成年人。“未成年玩家占比一半以上吧,但这些玩家留存很差,基本玩过就走。”


休闲游戏一到学生假期,ePCM广告单价就会暴涨。可见通知严格执行会明显影响休闲游戏团队的收入。不过X已未雨绸缪,此前已经在开发面向海外市场的休闲游戏,同时又重操老本行开发氪金游戏。


“免费游戏开发者都要做好办理版号的准备。”


另一休闲游戏团队负责人Y也表示未来会着力海外市场。但Y也坦言通知相关精神可能在休闲游戏市场上,执行起来有一定难度。


“我观察到许多学生都是拿着家长的手机玩小游戏,而家长也乐于给他们玩。”


限制网游=限制电子游戏


由于通知中所限制的是“网络游戏”,并且官方答记者问中提到“网络游戏以外的其他有益身心健康的游戏,家长和未成年人可根据情况自行把握”。于是一些从业者和玩家萌生“单机游戏岂不是要崛起”的想法。


可惜的是,在官方语境下“网络游戏”就是全部电子游戏。


在2018年由教育部会同国家体育总局、版署等多部门下发的严控版号文件中已经明确,网游是指通过网络提供交互使用、下载的游戏,包括MMO、页游、单机游戏、休闲游戏以及具有联网功能的游戏。实际上,玩家购买国行游戏主机是需要实名制注册的。


所以单机游戏也是在通知限制范围之内。而通知中提到的其他游戏可能指的是线下的剧本杀、桌游等。


有厂商喊出聚焦70/80玩家


据游戏茶馆不完全统计,昨晚通知下发后已有腾讯、网易、米哈游、三七互娱、B站、盛趣游戏、雷霆游戏、中手游、IGG、游族、创梦天地、波克城市、完美世界小米以及恺英等国内知名游戏公司做出回应,表态将从9月1日起按通知要求严格限制未成年人游戏时间。


为安抚二级市场,一些游戏厂商还主动公开源自未成人的收入:


  • 截止去年年底,腾讯收入中源自未成人的收入占比约6%;到今年6月30日,16岁以下青少年收入贡献降至2.6%,12岁以下儿童收入占比仅0.3%;

  • 中手游半年报,来自未成人的收入占比约0.026%;

  • B站在Q2财报电话会议上透露,18岁以下的用户占B站游戏的收入的1%左右;

  • 吉比特在互动平台上表示,近一个月(7月30日-8月29日)未成年人充值金额占比约0.14%;

  • 心动半年报显示,未成年人收入占游戏收入的1.09%,占公司总收入比例不到1%。


现在这个阶段,各大游戏厂商巴不得立马断掉自身与未成人的财务联系。更有恺英这样以传奇类游戏见长的厂商,不仅关闭了未成人注册,还喊出了“聚焦70/80后”的战略。恺英披露,自营平台未成年人注册用户占比仅为0.07%。


在国内游戏环境里,未付费玩家一定程度上是游戏向付费玩家提供的一种服务。如严格执行通知,那么一些竞技类游戏DAU必然会明显下滑,可能会进一步降低成年玩家付费欲望。如果硬要说严控未成年人游戏有何好处(指游戏环境),那就是今后对战输了再也找不到借口了,优化了游戏环境:


言之有理


短期来看割舍未成年玩家收入,对厂商营收影响不大,但长期影响如何还有待观察。


“还好还有电视”


昨日通知公布后,一位从业者告诉自己的孩子今后只能在周末三天里每天玩1小时游戏。听闻这个“噩耗”,孩子立马询问电视还可以看吧?


这让游戏茶馆回忆起上世纪90年代末,大量家长投诉电视台引进的日本动画片血腥暴力、诱导小孩早恋,导致国内很长一段时间禁播日本动画,并且下午放学时段不播一切动画。这既没有促进国内动画产业崛起,也没有阻止学生早恋,后来也就不了了之。


每一代孩子都有让家长非常操心的地方。游戏防沉迷还需游戏厂商、家长、学校以及主管部门多方合力解决。


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    2)求推荐算命看相大师;
    3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
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    1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
    2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
    3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
    4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
    5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序


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