APP推广合作
联系“鸟哥笔记小乔”
成立2年,20余款产品储备,我们和这家低调的发行商聊了聊
2022-01-10 17:54:57


文/修理匠


做游戏发行,什么才是最重要的?


Eureka 源自古希腊语 εὕρηκα ,意为「我找到了」。

对,就是阿基米德在浴盆泡澡发现浮力定律时,高喊的那个词 —— 而这一瞬间通常被称为Eureka(尤里卡)时刻。在现代语境里,尤里卡时刻已等同于灵光一现、洞察力、觉醒等意思,还有头脑风暴这样专门去追求尤里卡时刻的存在。

这便是发行品牌 Yooreka(游力卡)的由来。你看,就连LOGO都是照着阿基米德泡澡的形象设计的。


Yooreka 挺年轻的,作为一个2019年才启动的发行品牌,至今还不到2岁。团队规模不大,发行成员14个,算上商务和技术也不会超过20人。发过的产品也不多,目前上线的就8款。但团队已经为未来储备了20款左右的产品,会逐步释放至2023年。

十一(肖凯文)在2008年就以世界观策划的身份进入游戏行业了,后来做了几年大型游戏的运营,从2016年开始发单机产品,现在是 Yooreka 的发行负责人。其余发行同学也大多是2016-2017年这段时间投身单机发行这件事的,但如果把他们曾经发行过的游戏加起来,能有几十款。除了发行出身的同学,团队里还有以前是做研发或做媒体的,以及一些毕业就加入的生力军。

在与 Yooreka 及各研发团队的交流里,他们和我分享了对当下游戏发行的想法和理解,聊了出海与引进,也聊了团队管理与成长,我甚至还问了一个有点冒犯的问题:

01

做发行是不是没什么门槛?

发行这事,往大了说,是营销推广全案、宣发节奏设计,是品牌定位、产品调优;但往小了说,也可以是媒体发稿、谈渠道资源、上展会、找KOL、建QQ群。这也是许多研发团队选择自研自发的原始想法:明明没做什么事,却要分走三成的钱?我上我也行,甚至更行。

但十一始终是相信社会分工这个概念的 —— 让专业的人做专业的事,发行会更长线建设和积累宣发相关的资源和能力,也因为经历了更多的项目会有不一样的视野。确实有很多发行相关的工作是可以由开发商自己完成的,可与其把宝贵的研发精力分散到这个部分,十一认为不如交给一个信赖的伙伴,让研发能把更专注地去做好游戏。

再加上游戏出海这个行业大趋势,很多研发团队自己其实是不具备全球发行能力的。这个发行能力不仅是指本地化,还包括海外社区的管理、奖项评选、参展路演、渠道拓展等等,发行可能门槛不高,但在十一心中,发行的天花板也绝不是轻易可以摸到的。


一些基础的、通用的能力,大家都是具备的。但是要说到底有多少是完全准备好全球发行,能力非常强壮的,坦白说没有几个。包括 Yooreka 自己,也做了不少海外推广、参加了几个海外展会,我觉得进步蛮快的,但还是有很大的提升空间。


Yooreka 主要发行渠道是 Steam 和 WeGame 代表的PC端,其次是NS、PS 代表的主机端,接下来他们想做全球全平台发行 —— 目前发得最好的产品,Veewo Games 开发的《霓虹深渊》发售一年,全平台累计超60万套,其中 Yooreka 负责国区的 Steam、WeGame、NS版,占了总销量的70%。


因为过去的沉淀,Yooreka有着不少合作伙伴和开发者资源,但要找到好产品,依旧并不容易。团队从2019年底开始寻找产品,光是评测过版本的游戏就有300款。中意的大概是十里挑一,最终签约会再少一点。

为了提高效率,Yooreka 制定了一个流程:

  1. 找产品——包括主动扫描、展会寻找、商务渠道、推荐渠道

  2. 测产品——往往有初评和复评,纯引进视角的同学和发行视角的同学都会给出结论,至少包含游戏性、美术、题材、适合的市场、在产品中体现的团队特质等等

  3. 合议——以评测意见为主,如果团队本身我们都觉得特别有价值,有长期合作的潜力,会更倾向于签下来。

不过就算有这套流程,也不是每次产品上线都能如大家所想那般顺利。

02

如果没那么顺利

《天神镇》在上线前就颇受市场关注,茶馆也在年初对其进行了采访和报道(《一家“不差钱”的工作室做的独立游戏,这可能是我今年最看好的国产单机)。不管是成熟的玩法(模拟经营)、有趣的视角(扮演天神)、还是亮眼的美术风格(水墨国风),《天神镇》都显得很稳,但在上架steam EA后,却得到了褒贬不一的评价,好评率仅为61%。

从正反双方的玩家评论来看,产品水准不符预期是差评的主要原因。

《天神镇》的玩家期待度其实是很高的,在上steam试玩节的时候,榜单排名也很靠前,游戏在上线当天也冲到了畅销榜首的位置。而正是这种较高的市场预期,导致玩家对产品EA质量要求更高了,对版本稳定性出现的问题容忍度也更低。


虽然我们已经做过了几轮的测试,不管是外部的还是内部的。但等到正式上线的时候,因为玩家量级的骤增,还是爆发出了很多新的问题。


Yooreka 团队事后复盘,可能以后需要把协同流程做得更加规范一些 —— 他们不想成为工业化流水线一般的发行团队,用各种规章制度把产品和团队框得很死,希望尽量给予开发团队充分的自由和选择空间。

但具体到《天神镇》这个项目上,十一认为应该更多的去协同开发者做版本的管理和规划,帮助开发者去提高上线版本的质量。以后他们会把版本测试的时间,包括技术人力的投入都会预留得更加充分。《天神镇》制作人说,毕竟是团队第一次做这类游戏,而这个品类恰巧对于性能优化、程序逻辑的稳定性要求都很高的,因此也确实踩了不少坑。

Yooreka 发行的另一款模拟经营《重塑火星》则是完全不同的境遇,用十一的话来说,它和《天神镇》是互补的关系:口碑的表现相对销量更好些。不过对于一款个人开发且处于EA阶段的作品来说,已经算是个好的开始了。游戏作者山丘说「《重塑火星》还有很长的路要走,后续也会做整体美术的翻新,但重点是我们都看好它的未来潜力。」

相比之下,叫好又叫座的《霓虹深渊》很大程度上是得益于其完成度非常高 —— 当初  Yooreka  在看这款产品的时候,就对它的品质很有信心了。「作为Roguelike游戏来说,它很扎实。」

《霓虹深渊》全球发行商 Team 17 会在产品做完到正式上线之间,预留非常多的时间做测试(具体到霓虹差不多用了大半年的时间),之后再选取比较好的发售节点。十一希望团队能有侧重地向 Team 17 学习,能兼顾测试稳定和发售节点,同时尽量压缩这个时间。毕竟更长的时间也意味着开发者会有更多的人力或者说项目成本。

03

不为自己设限

如果你有翻看过 Yooreka 的发行列表,会发现除了独立游戏之外,他们还会发传统国产单机游戏如《轩辕剑柒》,以及多人在线游戏如《侠乂行:浪迹天涯》、《蛮荒志异:起源》,这其实很少见的。毕竟steam还是一个独立游戏氛围浓厚的地方,对于传统商业游戏来说并不算友好,哪怕是买断制的,发行起来都很有难度。

《蛮荒志异:起源》

十一认为像《轩辕剑柒》这类经典IP产品,天然市场的期待度就会很高。不管是媒体还是玩家,都会非常期待开发团队去做创新,但系列包袱又会很沉重。并且为了匹配 IP,在宣发上会用相对独立游戏来说,更高规格一点的物料和手段。

比如说他们就在上海交响乐团音乐厅办了一场《轩辕剑三十周年》的音乐会,邀请了知名画师钱忆绘制了水墨纪念画轴,上海爱乐乐团艺术总监张艺担任本次交响音乐会的指挥。

尽管玩家的预期很高,但大家都知道这类商业游戏比的并非是一个「创新亮点」,而是整体的完成度,剧情、配音、脸捕、战斗、动作等等方面。这让发行团队很难说在签的时候,就可以100%的看到产品最终的版本能到一个什么样的高度。

之所以 Yooreka 选择签《轩辕剑柒》,一方面是因为热爱,发行团队里有许多系列忠实粉丝,他们也相信还有很多人和他们一样;另一方面,发这种国产经典IP的新作虽说有着较高的成本,但如果成功了也是高回报。在当时,Yooreka 看到了《轩辕剑柒》的革新力度和决心,所以愿意去做一个尝试。

十一告诉我,《轩辕剑柒》虽然没能如团队期待的那样成为爆款,但是整体销量其实还是不错的。她不希望过早的给Yooreka 这个发行品牌设限,这不能发那不能发。她觉得随着时代发展,独立、商业、单机、单机联网、多人游戏之间的区隔是渐渐模糊掉的,如果过于刻意地去分类可能会适得其反,错过好游戏。

所以 Yooreka 也会发《侠乂行:浪迹天涯》、《蛮荒志异:起源》这样的多人游戏,方向都是SOC(生存+开放大世界+自由建造)—— 这是 Yooreka 未来重点关注的三大品类之一。另外两个品类我想大家也都看得出来,是Roguelike和模拟经营。它们的共性是都能以小博大,用较少的成本创作出更多的内容。

《侠乂行:浪迹天涯》

04

走出去,引进来

可能有人还不知道, 《大富翁10》NS版港区和日区都是由 Yooreka 负责发行,并且承担了大部分的移植工作,花了将近一年时间。游戏的市场成绩也很不错,港区畅销榜上线两周以来一直排第1,即使是游戏阵容强大的日区,也冲到了第四名。


这次合作也算是一拍即合,因为这个游戏真的太适合在NS上玩儿了。对吧?小时候围在一起玩的气氛,就适合现在的NS场景。


就十一的判断来说,现在基本上每款产品都会争取发全球。因为现在的市场环境,发全球的话肯定还是能极大的去提升销量。虽然有的游戏海外销量占比相对国内会少一些,但因为国内是低价区,所以海外的流水比例反而会更高。

海外市场成功与否主要是看游戏题材和品类的接受度。十一表示Roguelike 在海外的接受度比国内还高,那不出海就会很可惜,因为他们的海外销量可能会占总销量的6-7成。但有一些武侠题材的游戏,哪怕你做得再好,但它海外的盘子依旧很难超过20%。你可以去做本地化,但也不用把海外当做一个绝对的重点去做。

而一旦发行团队判断这个游戏要发全球,并且会比较依赖海外销量的话,他们就会更早的去安排本地化和海外的小规模测试。

有很多时候开发者可能觉得我游戏还没做完呢,没有办法提供一个完整的本地化。其实没有关系的,只要不影响玩家主体的体验就可以了,问题暴露反而会便于我们及早的去发现,去解决。


对于 Yooreka 来说,一款游戏要发海外,通常会在上线前3~9个月(视具体项目)开始启宣,大作的话可能会更久。而测试和海外社区运营的时间,会在此基础上再早3~6个月。

相比于「走出去」,「引进来」对于 Yooreka 团队来说可以说是「传统艺能」了 —— 过去做过非常多的海外产品引进,整体发行推广已经没有什么特别的难点,变量反而更多落在了引进的环节。因为疫情,发行团队现在也不能坐飞的进行面对面的沟通,对产品和团队的判断会更难一些。

《怒之铁拳4》是团队在2019年 Game Connection 上看到的。当时他们觉得游戏很不错,且IP有很多忠诚粉丝,开发团队 Dotemu 的出品质量也有一定程度保障,所以马上去跟他们谈合作了。

《怒之铁拳4》

「海外团队很尊重我们的建议,也信任我们的专业度。他们不会在市场宣发的方式方法上有特别多的干涉,反而是希望以我们的方式为主,他们会尽量的给予一些配合。」十一解释道,「这个信任主要来自于他们的游戏圈子,同行之间会互相咨询和了解。如果你发好了他朋友的游戏,那他通常也会选择你。」

05

做一个不一样的发行品牌

聊到最后,可能大家也都发现了,Yooreka 似乎什么产品都在发。不管是偏商业的还是偏独立向的,单机的还是多人的,走出去还是引进来的,他们都在做。看起来好像是一个挺综合的发行商,但仔细琢磨会感觉这个发行品牌还没有形成自己的品牌调性和特质 —— 你很难通过某一个字眼联想到它。

Yooreka 团队内部也时常会问自己这个问题。

现在他们得到的答案是:我们还很年轻,所以没有办法在最开始的时间就找到哪条路是最适合自己的。在Yooreka 三条重点布局的赛道里(Roguelike/模拟经营/SOC),十一认为只要能有几个比较成功的游戏出现以后,那市场或者说玩家们就会给Yooreka 一个定义了。


我们的Slogan是One More Turn,希望更多发行一些好玩到让人想要再来亿局的游戏,但玩家还是会看你既有的阵容。比如Rogue发的好,那可能大家觉得我们是个Rogue发行商;如果SOC发的好,那我们也许就是个SOC专业户。我觉得一个发行品牌的气质是和它发的产品紧紧捆绑在一起的。可能到明年的这个时候,我们会有一个更清晰的品牌定位。

基于这个设想,Yooreka 计划在一年之内扩招至20人,希望能有更多在海外进行协力的发行同学。「我不想我的团队扩张的太快,不需要那么多人。」十一告诉我,「我们会比较看重他对单主机这一方向的热爱和理解程度,过往的直接发行经验其实没有那么重要。」

那回到最开始,也是我最想问的问题:在如今这个市场环境下,做为一家游戏发行商,最重要的东西到底是什么?是挑产品的眼光,是良性的合作模式,还是庞大的推广资源?决定一家游戏发行商是否优秀、有多优秀的关键是什么?

十一认为这个问题的答案,应该是信誉 —— 能拿得到产品,是发行的生命线

选品眼光好,有机会获得单次的成功,也能出爆款,但是可一不可再。只有开发者觉得发行确实帮助到自己,有不少事情光靠他们自己是想不到、做不到的。当1+1大于了2的时候,这个才算是积累了一个信誉点。慢慢的,更多好游戏愿意选择、甚至主动找到游力卡。


而到那时,十一才会觉得游力卡算是真正做成了。

游戏茶馆
分享到朋友圈
收藏
收藏
评分

综合评分:

我的评分
Xinstall 15天会员特权
Xinstall是专业的数据分析服务商,帮企业追踪渠道安装来源、裂变拉新统计、广告流量指导等,广泛应用于广告效果统计、APP地推与CPS/CPA归属统计等方面。
20羽毛
立即兑换
一书一课30天会员体验卡
领30天VIP会员,110+门职场大课,250+本精读好书免费学!助你提升职场力!
20羽毛
立即兑换
顺丰同城急送全国通用20元优惠券
顺丰同城急送是顺丰推出的平均1小时送全城的即时快送服务,专业安全,准时送达!
30羽毛
立即兑换
游戏茶馆
游戏茶馆
发表文章1272
追踪行业风向,记录游戏故事
确认要消耗 0羽毛购买
成立2年,20余款产品储备,我们和这家低调的发行商聊了聊吗?
考虑一下
很遗憾,羽毛不足
我知道了

我们致力于提供一个高质量内容的交流平台。为落实国家互联网信息办公室“依法管网、依法办网、依法上网”的要求,为完善跟帖评论自律管理,为了保护用户创造的内容、维护开放、真实、专业的平台氛围,我们团队将依据本公约中的条款对注册用户和发布在本平台的内容进行管理。平台鼓励用户创作、发布优质内容,同时也将采取必要措施管理违法、侵权或有其他不良影响的网络信息。


一、根据《网络信息内容生态治理规定》《中华人民共和国未成年人保护法》等法律法规,对以下违法、不良信息或存在危害的行为进行处理。
1. 违反法律法规的信息,主要表现为:
    1)反对宪法所确定的基本原则;
    2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一,损害国家荣誉和利益;
    3)侮辱、滥用英烈形象,歪曲、丑化、亵渎、否定英雄烈士事迹和精神,以侮辱、诽谤或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名誉、荣誉;
    4)宣扬恐怖主义、极端主义或者煽动实施恐怖活动、极端主义活动;
    5)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结;
    6)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信;
    7)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定;
    8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
    10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
    11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;


2. 不友善:不尊重用户及其所贡献内容的信息或行为。主要表现为:
    1)轻蔑:贬低、轻视他人及其劳动成果;
    2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
    3)嘲讽:以比喻、夸张、侮辱性的手法对他人或其行为进行揭露或描述,以此来激怒他人;
    4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
    5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
    6)谩骂:以不文明的语言对他人进行负面评价;
    7)歧视:煽动人群歧视、地域歧视等,针对他人的民族、种族、宗教、性取向、性别、年龄、地域、生理特征等身份或者归类的攻击;
    8)威胁:许诺以不良的后果来迫使他人服从自己的意志;


3. 发布垃圾广告信息:以推广曝光为目的,发布影响用户体验、扰乱本网站秩序的内容,或进行相关行为。主要表现为:
    1)多次发布包含售卖产品、提供服务、宣传推广内容的垃圾广告。包括但不限于以下几种形式:
    2)单个帐号多次发布包含垃圾广告的内容;
    3)多个广告帐号互相配合发布、传播包含垃圾广告的内容;
    4)多次发布包含欺骗性外链的内容,如未注明的淘宝客链接、跳转网站等,诱骗用户点击链接
    5)发布大量包含推广链接、产品、品牌等内容获取搜索引擎中的不正当曝光;
    6)购买或出售帐号之间虚假地互动,发布干扰网站秩序的推广内容及相关交易。
    7)发布包含欺骗性的恶意营销内容,如通过伪造经历、冒充他人等方式进行恶意营销;
    8)使用特殊符号、图片等方式规避垃圾广告内容审核的广告内容。


4. 色情低俗信息,主要表现为:
    1)包含自己或他人性经验的细节描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、两性笑话的低俗内容;
    3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
    4)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想;
    5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
    6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
    7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。


5. 不实信息,主要表现为:
    1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
    2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
    3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。


6. 传播封建迷信,主要表现为:
    1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
    2)求推荐算命看相大师;
    3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
    4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;


7. 文章标题党,主要表现为:
    1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
    2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
    3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。


8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
    1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
    2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
    3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
    4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
    5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序


9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
    1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
    2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
    3)美化、粉饰侵略战争行为的;
    4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。


二、违规处罚
本网站通过主动发现和接受用户举报两种方式收集违规行为信息。所有有意的降低内容质量、伤害平台氛围及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行为都是不能容忍的。
当一个用户发布违规内容时,本网站将依据相关用户违规情节严重程度,对帐号进行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停账号的处罚。当涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通过作弊手段注册、使用帐号,或者滥用多个帐号发布违规内容时,本网站将加重处罚。


三、申诉
随着平台管理经验的不断丰富,本网站出于维护本网站氛围和秩序的目的,将不断完善本公约。
如果本网站用户对本网站基于本公约规定做出的处理有异议,可以通过「建议反馈」功能向本网站进行反馈。
(规则的最终解释权归属本网站所有)

我知道了
恭喜你~答对了
+5羽毛
下一次认真读哦
成功推荐给其他人
+ 10羽毛
评论成功且进入审核!审核通过后,您将获得10羽毛的奖励。分享本文章给好友阅读最高再得15羽毛~
(羽毛可至 "羽毛精选" 兑换礼品)
好友微信扫一扫
复制链接