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迟到三年的霸榜,《赛马娘》半月超57亿日元
2022-01-07 20:12:53


作者 | 鳗鱼 阿莱斯特


刀剑、战舰、食物、书籍……近年来中日市场上拟人化的游戏陆续面世,半个月前一款赛马娘化的手游在日本市场上线且大受欢迎。


日本首周吸金20亿日元,相当于《原神》在日2个月的收入


《ウマ娘 プリティーダービー》(以下简称《赛马娘》)是由Cygames研发推出的一款赛马题材的养成类游戏,于2020年2月24日上线日本市场,目前暂未有引入中国大陆市场。


Cygames原定在2018年3月25日推出《赛马娘》,同时由Cygames Pictures(Cygames旗下动画子公司)制作的赛马娘动画在同期4月同步推出。然而游戏不断延期,至于相关的原因也有不同的传言,有的称因为技术问题,也有的称是因为版权原因。


在2020年12月,游戏终于迎来了上线的消息。尽管推迟了近3年的时间正式上线,但是如今也正是动画《赛马娘 第二季》连载的时间,不仅仍然实现了动画游戏同步上线的计划,游戏也的确受到日本市场的欢迎。


在上线至今近半个月的时间里,《赛马娘》均保持在日本iOS免费榜和畅销榜的TOP3以内。


而根据日本网站的非官方统计,《赛马娘》上线首周就实现20亿日元(约1.2亿人民币)营收,至今约半个月的时间营收额就上升至57.8亿日元(约3.46亿人民币),基本相当于《原神》今年2个多月以来在日本市场的营收。


同时,这也是Cygames沉静了一段时间后突然爆发的明星产品,单从2021年3月前9日的数据来看,《赛马娘》一款作品就实现了近乎公司六成的营收。



《赛马娘》的高额营收在玩家的重度氪金之下并不奇怪。3月5日有消息在日本推特流传称,玩家中氪金数额最大的达到2750万日元(约164万人民币),氪金前三的玩家合计花费了7150万日元(约428万人民币)。


而且还有玩家统计过,如果想要通过氪金的方式完成对所有马娘的养成,大约需要5800万日元(约347万人民币)。日本推特上有用户因此戏称,氪金玩家在《赛马娘》中的付费金额甚至可以在现实拍卖中拍下一匹真正的优等赛马。




赛马文化和「娘化」二次元游戏


《赛马娘》究竟和其他拟人游戏有何区别?又有什么魅力吸引了玩家为其疯狂氪金?


日本赛马开始于1862年,至今已经将近有160年的历史,在上世纪90年代发展至巅峰,期间陆陆续续有不少登上赛场的明星赛马,诸如骨折状态仍能奇迹取胜的「东海帝皇」,在四岁后大放异彩的「无声铃鹿」等,不少名马也因其经历成为了游戏的原型。


相比于舰娘、枪娘等其他娘化的拟人游戏,《赛马娘》因原型赛马本身就带有独特的故事经历,相对而言在角**分上能够形成较为鲜明的性格特征。


除了有历史背景以外,于日本玩家而言还是有情感链接的存在。在《赛马娘 Prettyderby》中的每一位马娘角色都还原了其历史原型,如「无胜之王」春丽乌拉拉,「黑之刺客」米浴。


春丽乌拉拉(ハルウララ)是日本赛马历史上较为特别的存在。在长达6年的赛跑生涯中,乌拉拉以113战0胜的惨淡成绩退役,但也因此在日本成为了一个知名故事并被改编为多种形式得以流传。


左:图书《快跑乌拉拉》 | 右:电影《ハルウララ》

在游戏中,历史得以重构。

虽然在游戏里,春丽乌拉拉的属性也如现实中一样贫弱,1星级别、五项属性全为G+,但并不妨碍有诸多玩家帮它实现了获胜的梦。

日本玩家在推特上晒出了乌拉拉夺得比赛第一名的截图,在现实中未尝一胜的乌拉拉终于在玩家手中得到了第一名,这对于日本玩家而言也不失为一个浪漫的故事,游戏角色和玩家之间的情感链接也得以建立。

左:乌拉拉优胜的截图 | 右:红圈为游戏宣传图中的乌拉拉


米浴(ライスシャワー)在现实中的故事则更令人悲伤。


出生于1989年3月的米浴,多次负于当时目指三冠的大热门美蒲波旁,因此一战而红,此后人气高居不下,后在三冠的最后一战——菊花赏,米浴以破纪录的方式击碎了美蒲波旁的无败三冠梦,此后又以破纪录的方式终结了目白麦昆的连霸。而获得的胜利并没有给米浴带来荣耀,而是坐实了「恶役」的称号,被称为是「黑之刺客」。

在1995年6月4日,以当日3番人气出战宝冢纪念的米浴,于第三弯道上加速,发生前倾之后翻滚,竞走中止。经查实左第一指关节开放脱臼、并粉碎性骨折,于当场实行了安乐死,终年6岁。京都竞马场内建立了Rice shower的纪念碑。

在《赛马娘》系列企划中,米浴同样遭受到观众、赌手们(指剧中角色)的恶言,而在游戏、动画中,米浴的角色塑造也和现实生活中的性格相近:羞涩、倔强、渴望得到认可。

米浴获胜之后得意地摇摆头颅

虽然在首次得知Cygames要推出赛马娘化的游戏时,很难想象赛马和二次元游戏该如何融合,但是在游戏和动画中可以发现,每匹赛马或多或少都会遇到挫折,这其中显现出的成长性和理想主义都意外地和二次元文化相贴合,也就不难理解《赛马娘》为何在二次元市场中为何如此让玩家上头。

《赛马娘》在问世之初就表示,玩家在对游戏内容进行二创时不得创作损害赛马角色形象的内容,Cygames只是向马主取得相关授权,如果想要进行二创,理论上需要得到马主的同意。


日本推特用户mikan_gratin还提出,如果真的想要对游戏角色二创,不妨将自己的赛马送入JRA(日本赛马协会)。mikan甚至列出JRA会员注册、购买赛马、培训赛马的费用,至少需要年收入1700万日元,自有资产7500万日元,而购买赛马和培训赛马的费用还得另算。


但是另一方面也体现出,二创可能对于二次元游戏而言也不一定这么重要,游戏内容饱满、玩法合理,这就已经对玩家有足够的吸引力。


玩家也会自发的在《赛马娘》里面找出「有梗」的内容进行创作并进行传播,也为这款游戏源源不断地加入了新的血液:



贴合真实赛马的培育养成

回归到游戏玩法层面。

游戏新知也第一时间体验了《赛马娘》,《赛马娘》的主要玩法集中于赛前的养成部分。


《赛马娘》的做法并不是常规的升级、刷装备、点技能等传统RPG模式,而是将每一个马娘的基本特性分割为五个属性,分别为:速度、精力、力量、耐力、智慧。而这五项属性也分别体现了马娘在各方面的能力:

速度:马娘的速度,主要是最高速度;

精力:马娘的体力,体现在维持最高速度的时长;

力量:马娘的力量,主要是爆发加速能力和抢夺赛道的能力;

耐力:马娘的耐久力,反应其精力耗尽后速度衰退的趋势;

智力:马娘的智力,体现在技能的发动率,降低被对手干扰的几率。

对于不同类型的马娘和不同长度路线的比赛,重点培养马娘某一方面的属性也至关重要。如短距离比赛则依靠马娘的速度;而中距离比赛则是依赖于马娘的智力,以便多次施放技能;而长距离赛则更多的是考验马娘的精力和耐力。

游戏内还引入赛马比赛中「脚质适性」的概念,将马娘分为逃马、先马、差马和追马,分别对应了在比赛前期就一马当先、跟在第一名身后伺机超越、与大部队同行伺机突围和在后方保存体力伺机逆袭四类。玩家需要根据每个马娘的不同特性,在不同的比赛中选择不同的策略,或是一马当先拉开差距,即使在后面体力不支时,剩余路途也不足以让对手追上来,抑或是保存体力,在对手疲惫时一举超越等,并以此来争夺胜利。

此外,游戏内还有马场适应性(草地和泥地)、距离适应性(短距离、英里、中距离、长距离)等比赛环境大幅影响马娘发挥,玩家也需要从中挑选出对比赛环境相性最佳的马娘参加比赛以此获奖。


出色建模造就的顶级演出

当玩家把这么复杂的一套流程都做完了之后,真正进入比赛后就只剩下为全力以赴的马娘们加油鼓气了。

在进入比赛后玩家并不需要进行任何操作,仅需等待比赛结束。而这个过程也与传统的赛马比赛极为相似,同样有解说员为玩家实时解说赛场上的情况,而这部分演出效果也是极为震撼。

在比赛中,马娘会有各式各样的「小动作」,而这些赛场上细节也并非单纯为了炫技,而是为了让玩家更直观的感受到当前比赛中马娘的实际状况,如擦汗、出汗等,则是表示上场马娘的体力不佳,玩家则需要在该项属性的养成上多下功夫了。


在比赛完了之后的演唱会,在建模,音乐设计等方面也毫不逊色。这部分内容仅用文字表述,很难完全表现出游戏新知在初见时的心情,只有看完自己培育的马娘获得胜利之后站在舞台C位时的玩家在亲身经历之后才能明白这种感觉吧。



结语


《赛马娘 Prettyderby》作为游戏好玩吗?答案是肯定的。真实而复杂的养成系统,时下流行的拟人娘化都是面对市场需要做出的选择。


这些仅仅是作为一个游戏的基础,更重要的是《赛马娘 Prettyderby》将日本赛马文化和当下流行的游戏结合起来,无论是对赛马感兴趣的人群抑或是对偏好拟人娘化养成游戏的玩家都能在《赛马娘 Prettyderby》中找到自己所需要的东西,或许这样的游戏才是市场和用户所需要的。


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