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君海自研新作TapTap20万关注,不走老路还能打吗?
2022-01-10 17:40:43


作者 | 少康

君海游戏算是广州买量派中的典型代表了。

2014年各大厂商在追逐卡牌游戏浪潮时,他们瞄准了RPG赛道。之后伴随着买量市场的崛起和爆发,2017年便实现了1.4亿元的净利润。2017年卧龙地产以总价7.51亿元收购了君海游戏51%的股权,成为上市公司控股子公司,三年(2017-2019年)对赌协议也顺利完成。

如果这是一个创业上岸离场的故事未免也有些乏味。

2018年12月之后,君海游戏的创始人先后回购了共5%的股权,重新拿回了控股权。

此时全国游戏公司都几乎挤进了买量市场,纯买量打法已经很难在市场上有优势,而过去的好日子使得君海游戏在研发上的沉淀还是不够看。这种做法似乎不太明智。

它的阵痛期如期而至。

2020年君海游戏在游戏研发的资金投入同比上升了43.96%,但老游戏式微、新游戏未能如期上线,君海游戏在过去一年里营收同比下降了53.54%,其归母净利润更是下跌173.01%,亏损1.73亿元。

今天君海游戏的自研游戏《蚁族崛起》来到了大家的视野中,它的故事好像也有了一个新的开始。



TapTap关注20万的类COC游戏

无论是上线前还是上线后,《蚁族崛起》都展现着与君海游戏以往产品不同的气质。

为了方便比较先贴上一个有“君海味”的gif。

标准的代言人+仙侠

再来看看这一次的君海游戏拿出了什么产品。

首先是《蚁族崛起》的pv,游戏官方发布了两种风格的视频:

其一条主要采用了水彩画的作画方式展示,再辅以部分动态的光线、波纹、水滴的变换和类似内心独白的字幕,整段视频约4分钟,大致讲述了游戏中蚁后带领一族奋斗的故事。

这段视频并未展示太多的游戏玩法和卖点,其引导观众的关注点始终在氛围塑造和旁白内容上,而这种pv一般常见于注重游戏背景、人设或注重品质的游戏上。


另一条则是沿用了游戏中的卡通画风和人物、建筑模型剪辑而成,短短15秒轻快地展示了游戏中的不同兵种和塔防设施,展示的关键信息也仅有简短的公测时间,至少没有被海量信息轰炸的观感。


看到这里,大家最怕的莫过于“挂羊头卖狗肉”,但事实上它在玩法和内容上呈现的内容却有些出乎意料的惊喜,研发费用没有打水漂。

以卡牌为核心玩法的SLG

《蚁族崛起》是一款SLG游戏,然而它的卡牌玩法却有些鸠占鹊巢的感觉。在观感上像是在类似《部落冲突》(下称COC)的“逆塔防”玩法对卡牌的玩法进行加强。

《蚁族崛起》阵地间的战斗模式便是这样,玩家可以使用不同英雄和兵种组建部队,按实际情况投下部队攻占敌人布好的阵地,掠夺资源并提升段位。

有所区别的是,《蚁族崛起》中每次进攻的士兵和英雄都不需要长时间的恢复、补充,玩家可以在没有兵力损耗的情况下快速投入到下一场战斗中,节奏之快十分让人上头。

另外《蚁族崛起》在游戏前期就采用了以英雄为核心的进攻方式,为玩家配备了最多5个英雄(其中1个为固定的统帅),每个英雄都有能扭转战局的主动/被动技能。

因此进攻的节奏比起COC要更爽快,玩法上更多侧重点放在了英雄的养成和技能释放的时机上

如《蚁族崛起》中的统帅,仅仅通过等级的压制和强力的技能,就能单枪匹马清空敌方建筑,这样有足够能力“唱独角戏”的个体在COC中并不常见。


同时,相对提升建筑、升级兵种而言,《蚁族崛起》中通过英雄提升战力的周期要更短,但资源的投入也更大。

这样弊端也是显而易见的,过于强力的英雄会使得游戏在策略上的体验弱化,若玩家在进攻中因敌我等级差异过大败下阵来。比起大费周章地计较敌我优劣和部队搭配,升级一个英雄要来得更简单粗暴也能让游戏的节奏始终保持轻快。

于是等待玩家的便是铺天盖地的充值入口,充值额度并不高的高回报项目一时间充满诱惑,正如以往游戏新知采访过的传奇游戏推广员所说的「谁还没有6块钱了?」。

君海还是那个君海

这还不算完,与英雄养成挂钩的玩法还有能够排兵布阵的卡牌玩法、由卡牌延伸出的爬塔和PVP玩法、联盟支援玩法、探索派遣玩法等,一来丰富了游戏的玩法内容,二来也使得卡牌养成的性价比更为突出,从而抬升了玩家消费的积极性。

这么看来《蚁族崛起》一下子就暴露出商业游戏的嘴脸,那它顶多配上“缝合怪”的称号,实际上君海游戏也在一些玩法上加入了自己的想法,使得游戏中也有意料之外的惊喜。

在以上提到的玩法外它还有塔防、Roguelike、放置、模拟经营等玩法,玩法多样之余它也有独到之处。


蚁族也有独到之处

还是回到塔防玩法上,COC能让玩家在“逆塔防”中扮演主动的进攻方,而在防守的“塔防”上只能被动地提前布置建筑待人宰割。《蚁族崛起》则在“塔防”玩法上交出了能攻也能守的答卷。

《蚁族崛起》的防守玩法中加入了类似Roguelike游戏的模式,玩家能够从轮次奖励的3个随机Buff中其一,玩家便能每次不同的Build和建筑排列组合中得到一定的新鲜感和成就感,再加上2倍速的战斗动画,这样掌握主动权的爽快体验是COC不具备的。

在世界探索玩法中还会随机出现突发事件,或是进攻,或是防守,或是资源奖励,让游戏在单一的探索路线上有了更多变数,带来新鲜感。

毫无疑问,多个玩法组成的《蚁族崛起》是一款非常重度的游戏。值得一提的是,这款游戏的包体只有1G不到,同时不影响运行,这样小包体的游戏在如今动辄2G的重度游戏中也是较为少见,这也成了它独有优势。

在题材上,《蚁族崛起》也是采取了与主流上“三国、多文明”大为不同的“拟人”题材,瞄准了SLG市场题材的空档,从君海游戏这些年的经历来看,这也似乎成了它的求胜之道。


自研业务始于2014年

发行业务一直是君海的重要业务,但自研对于它而言也并不陌生。早在2014年12月,君海游戏就组建了自己的研发团队。

自研H5产品率先在2015年跑了出来。《奇迹西游》《热血坦克》等都是这一时期的代表,前者是全自动战斗的轻量化RPG,后者是轻度的策略游戏,不过两者的成绩并不出彩。

君海游戏H5业务的第一个高光时刻是2018年发行的《时光幻境》,这款魔幻RPG研发成本不过200万却实现了月流水过3500万的业绩。

实现君海游戏自研游戏另一个高光的是仙侠RPG《战玲珑》,这款游戏除了添加噱头十足的“骑砍”玩法外还在美术上升级为3D,在推广方面邀请了《天龙八部》中饰演乔峰的黄日华和饰演鸠摩智的李国麟为代言人,大手笔的成本换来了峰值月流水过1亿的业绩。

在2018年遇到国内版号缩紧的情况下,君海游戏成立次年组建的海外发行团队此时已经趋于成熟,成了当年出海潮中的一员。

首先拔得头筹的《神命》在韩国市场拿下了iOS畅销榜的TOP4,其成功的背后还是君海游戏擅长的做法:用“仙侠”撬开韩国RPG市场的缺口,成为韩国市场“仙侠”品类喝头啖汤的公司,采用“品牌+效果”相结合的买量打法,并且做足了本地化工作,最后取得的成绩超出预期。


《神命》的成功固然有运气的成分,后来的《강림 : 망령인도자(降临:亡魂引导者)》和《신명2:아수라(神命2:阿修罗)》,表现最好也不过在韩国GooglePlay上拿下畅销榜第17和第29名,但也总算在海外市场有一席之地。

君海游戏如今正是转型的关键期,自研和出海沉淀自然会派上用处。

作为转型后的第一款产品《蚁族崛起》在品类上选择了君海游戏未曾获得佳绩的SLG,在美术表现上也不是其擅长的仙侠画风,但无论如何这都是一款主流取向的产品。

《蚁族崛起》在注重进攻的COC玩法上创造出防守的新玩法;题材的选择上瞄准了SLG品类空缺的“蚂蚁拟人”。从玩法和题材来看也具备出海的潜质。

另一款在研的游戏《命运边际》目前在TapTap上已开放预约。

该游戏选用了末日机战题材,是一款玩法轻度的放置卡牌游戏,游戏的美术选用了赛璐璐风格,再加上海报中透露出采用花泽香菜等一线Cv,可见该产品也是在往主流产品上靠拢。

对于君海游戏而言,新产品未必能让他们在新赛道上一飞冲天,但这些新的尝试绝对是有的放矢,毕竟换谁也不会打算长时间扛着巨额亏损前行。

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