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超5亿下载、全球前十的超休闲发行商,他们如何做街机放置游戏?
2021-11-17 14:21:36

11月10日,由罗斯基、Topon和广大大联合主办的“游戏赛道新机会”主题沙龙在北京举办。活动邀请到多位知名平台和厂商的负责人,大家以各自的业务领域出发,深度分享最新的行业趋势和变化。


在活动上,Homa Games中国业务负责人张晓龙带来了《街机放置类游戏总结及案例复盘》。Homa成立于2018年,至今已发行了40余款产品,累计下载量超5亿,并创新了街机放置游戏,那么Homa是如何设计出这种游戏的呢?同时今年10月份,Homa完成了A轮5000万美金融资,融资由Northzone领投,Singular、King、Spotify创始人Daniel Ek等明星投资者均参与其中。作为超休闲游戏的发行公司,Homa又是如何做发行及快速成长的呢?


以下为分享内容整理:


大家好,很高兴可以和大家分享超休闲游戏的经验。今天的分享主题是街机放置游戏的发展历程及案例复盘。

一、成立3年,40余款产品,超5亿下载量的超休闲发行商

简单介绍一下Homa Games。Homa Games成立于2018年Q4,通过近3年的发展,公司已在全球设立了4个办公地点,员工规模已有100余人,成员来自20个不同的国家。


截至现在,Homa Games已发行了40+款游戏,累计下载量超5亿次,被APPAnnie评为Top10的超休闲游戏发行商。


二、街机放置类游戏发展历程:放置游戏的数值+超休闲的玩法

随着越来越多的发行商加入超休闲赛道,以及iOS14.5的落地,超休闲游戏的买量成本水涨船高。所以超休闲市场的趋势也开始逐渐由超休闲向休闲游戏过渡。越来越多的厂商要想超休闲游戏的开发成本和开发速度,又要有休闲游戏那样的高留存、高粘性、高收益。


街机放置游戏就是这个趋势下的产物。


我们先来回顾一下放置类游戏。用户可以用最少的操作甚至是挂机的方式获取游戏内资源,实现游戏中的某种目的。



Homa通过研究放置游戏,发现这类游戏中存在一定的数值体系,所以用户留存、粘性、LTV都会高于超休闲游戏。但是不足之处是,放置游戏给玩家的反馈较少,玩家没有足够的参与感。



因此Homa在放置游戏的基础上进行了大胆的尝试。我们把超休闲游戏中的跑酷、探险、收集等元素,经过大量测试,最终开发出了街机放置游戏。


街机放置游戏和放置游戏的区别在于,街机放置也有成长系统,但玩家有可以操作的角色,可以真正的参与到游戏中。从而给玩家更好的反馈,更好的参与感。



下面分享一下产品案例。

三、热门产品案例分析:《Craft Island》和《Farm Land》

下图是《Craft Island》的案例,左边是游戏的设计思路,我们融合了放置游戏的数字体系,尝试了超休闲游戏的跑酷、收集、探索元素。在游戏内容方面,我们也进行了大胆的尝试。例如海岛,农场等,玩家看到场景就明白游戏的目标。


根据不同场景设计了不同的成长途径,用户可以采用不同的途径实现成长。例如砍树,升级工具,雇佣工人等。游戏目标不同于传统超休闲,游戏不存在输赢,玩家仅需不断探索、经营即可。



确定了游戏玩法后,接下来进入了发行流程。首先我们制作了一些场景视频进行CTR测试,观察用户对哪种场景感兴趣,在这个场景的基础上开发游戏原型。在原型开发中会不断进行AB测试,例如玩家视角,摄像机角度,模型大小,地图大小等。在这个阶段结束后,便有了初步的游戏原型。


接下来是迭代阶段。包括内容迭代,如皮肤、内容、地图等。这个阶段产品接入了变现,通过AB测试调整游戏的数据。在迭代之后进入了预上线阶段,以及后续的正式上线和运营阶段。



《Craft Island》是今年2月份发行的,至今已有2500万+下载量,在美国安卓榜单进入Top10,iOS榜单进入Top30。游戏在美国市场次留55%,Playtime超过25分钟,LTV>1.3$,ROAS>130%。



如果说《Craft Island》是成功是偶然,那么Homa很快用这个模型做出了下一款游戏《Farm Land》。《Farm Land》是将《Craft Island》中的砍树元素移除,更换为农场相关的元素。基于 (craft island) 原型进行更改,最终做出了《Farm Land》。


《Farm Land》2021年4月发行,至今已有3000万+下载量,在安卓和iOS街机游戏榜进入了Top10,次留65%,LTV在结合了内购之后达到2美元之上,产品的Playtime高于30分钟。



做出两款产品后,Homa对街机放置游戏进行了总结。街机放置游戏有以下元素:


  1. 角色:用户要有可以操作的角色参与游戏。角色模型我们倾向于火柴人之类的简单模型。


  2. 视角:经过AB测试,第三人称比第一人称效果更好。摄像机角度在人物正上方稍微倾斜。


  3. 地图:分为开放世界或基于关卡级别的地图。


  4. 控制:超休闲传统的遥感控制。


  5. 游戏目标:不以输赢为目标,而是收集资源、升级能力、探索为目的。



介绍完游戏的设计后,下面介绍一下游戏的变现。传统超休闲在关卡结束后可以展示插屏广告,但街机放置游戏没有明确的节点,所以我们大胆加入了激励性质的插屏广告。由时间和行为随机触发,触发后用户可以观看5秒钟广告来获得资源的自动增长。


此外还有随机出现的激励广告,例如砍树的时候出现一个黄金斧头,用户可以观看广告获得限时的使用权。


固定位置广告是在商店中,用户观看视频获得游戏道具。



在海外市场,街机放置游戏的IAP收入占比约35%。在游戏内购方面Homa也进行了新的尝试。除了常规的去除广告外,Homa加入了激励视频货币的功能,玩家观看激励视频获得特殊货币,用于购买各种视效更长的效果。此外,订阅系统在海外也非常成熟,用户可以以每天、每周、每月为单位进行订阅,期间可以享受到去除广告,特殊皮肤,特殊道具等。



总结一下街机放置游戏的关键,虽然街机放置游戏是介于超休闲和休闲之间的品类,但还是更倾向于超休闲。在设计游戏玩法的时候尽量从简,这样可以让用户快速明白游戏的玩法和目标。丰富的游戏内容是让用户有长远的游戏目标,延长游戏生命周期。快速感知是让用户快速了解到用户存在大量可以体验的内容,愿意花费时间去解锁。



下图是当前市面上较火的街机放置游戏。我们之前用了砍树和农场题材,这些游戏用了餐厅、宝可梦、石油、月球等不同题材。可见,街机放置游戏存在很大的创意空间。


-END-

罗斯基
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