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Slots游戏全球数据表现、玩家动机及热门游戏功能分析
2021-09-02 10:03:46

博彩游戏是深受全球玩家喜爱的经典品类,尤其在美国市场。Slot、poker、bingo等都是其中热门的细分品类。那么当前**手游的市场情况如何?有哪些头部的产品和产品?他们是怎么做的呢?

 

6月30日,Google AdMob官方变现团队邀请到多位平台和厂商的负责人,为从业者带来了全面的博彩游戏解析。

 

活动中,Google Play高级业务拓展经理Rachel Cheung带来了《从Google Play的数据与案例看社交博彩游戏》主题分享。

 

以下是演讲内容整理

 

首先来看slots全球的平均数据。比如你的游戏有3%的付费率,那你的游戏就比市面上一般的游戏成绩更好。大家可以参考这些数据,与自己的游戏对比,看看自己的产品处于什么样位置。

 


具体国家来看,下图是全球Top20的国家的slots数据。第一张图是daily minutes,可以看到,南非的用户平均在slots游戏中花费53分钟,其余还有加拿大、美国、欧洲一些国家时长较高。

 


第二是付费相关。加拿大用户平均每次购买花费19$。

 


第三图是月留存。全球表现最好的是澳洲和新西兰,这两个国家是买量的时候可以特别关注的。

 


那么玩家为什么玩博彩游戏?下图是访问了美国的social casino玩家的结论,主要的游戏动力是喜欢获得胜利的感觉和具有娱乐性。分开来看,胜利感如老虎机游戏中,第几关可以获得combo,这些都是背后的几率计算。所以做得好的博彩游戏在数值上都有非常好的优化。另一方面是玩家获胜时的特效和爽快感的体验,这种游戏体验是美国social casino玩家最大的动力。

 


那么如何让游戏更有娱乐性,让玩家更享受游戏呢?这里分四部分来看。

 

第一是liveops,就是在游戏里举办的活动,例如节假日或周年庆等活动,都称作liveops。


第二是游戏主题,例如某段时间美国的slot游戏会用金字塔的主题,让游戏更有娱乐性。


第三是UX design,不要设计过于复杂的按钮,让玩家找不到自己想要的功能。


第四features,我们看到越来越多的social casino变得越来越轻度,会加入一些三消或拼图的玩法,还有一些变得更加重度,例如收集不同的物品组建一个城市等。一些原本属于模拟或角色扮演的玩法出现在social casino里面。这些玩法可以让玩家觉得这款游戏与市面上其他产品不太一样,对留存会有很大帮助。

 

下面分享一些头部产品在使用的功能。

 

首先来看liveops,纵览过去12个月,在social casino里推出的活动中,最多的活动是collection类型,当然也有其他类型,如完成任务,完成小游戏等,但collection类是最多的liveops。下面分享几个collection的案例。

 


第一个产品中collection分成三个等级:金、银、铜,玩家要完成不同的**才能收集这三种奖牌,全部收集后会启动另一个小游戏,完成后会获得随机的奖励。这个功能有助于提升游戏时长。

 


另一个案例collection部分是搭配圣诞节的活动,主题是收集不同物件帮助圣诞老人修补工作室。这也是一种非常好的方式,利用节日提升玩家的游戏时长。开发者可以计算出玩家平时的单局时长,在收集活动中增加难度和数量,进一步增加时长。

 


最后这个案例是收集宝石,这个功能的特点是,收集不同宝石的时候,会解锁一些小的区域。假如游戏一开始就提供100个机台,玩家反而不知道从何下手。如果玩家收集一些宝石后解锁几个机台,这样可以引导玩家体验游戏,降低玩家的选择困难。

 


下面分享一些博彩游戏在近期加入的功能。

 

第一款案例中加入了三个功能。一是Engagement,有些类似心理学的设计,玩家会认为这是自己选的路,要把它走完。可能是每一个机台,可能是每一个地图上的解锁点。当玩家的进度越来越靠后的时候,我们建议把所有分支汇总到一条道路上,让玩家获得最大的奖励。一开始给玩家选择权,最后给玩家一个明确的道路,我们发现这对玩家的Engagement是非常好的设计。

 

二是商城定价。我们发现一些游戏中,不同的礼包内容相同的定价,会让玩家选择困难。建议大家将不同礼包的价格差异化。所以大家在定价的时候可以做测试,也要观察不同市场的定价方式。例如美国和香港喜欢用9做结尾,台湾喜欢用0。

 

三是留存部分。我们建议在玩家推进关卡的时候,要减少玩家的等待时间,并且让游戏的奖励明显提升,否则会让玩家体验不到进步的感觉。

 


下图是UI的tips。当玩家进入游戏会看到非常多的机台,这也是很多游戏想要呈现的感觉。我们看到过一些游戏在主页只展示最想推广的活动,但这样的效果并不好。建议在主页展示所有游戏内的活动,让玩家自己选择。

 

另外一点是数据相关。例如让新玩家的页面减少一些内容,或者给回流的玩家提供不同的礼包。

 


总结来说就是要想清楚活动的目标用户,对轻度用户、重度用户展示的内容可以有所差异。

-END-

罗斯基
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    1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
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    3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
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    3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
    4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
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