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一支全男AI 游戏团队,如何读懂女性的情感欲望?|霞光F
2026-08-31 17:37:42

如果可以重启人生,你会做出怎样的选择?在平行世界里,会不会存在另一个完全不同的自己,拥有一条截然不同的人生轨迹?这大概是很多人都琢磨过的人生命题,也是文学、影视剧一直在构建的造梦空间。从博尔赫斯《小径分岔的花园》里分叉缠绕的时间迷宫,到台剧《想见你》莫比乌斯闭环的穿越轮回,再到日剧《重启人生》,女主一遍遍重启人生,只为守住和闺蜜的情谊。就像书里写的,那张由互相靠拢、分歧、交错,或是永远互不干扰的时间织成的网络,装下了所有我们现实中触不到的人生可能,熠熠生辉,引人遐想。

而到了现在,AI 让这份关于多重人生的想象,变成了可以亲身感受的具象体验。最近 AI 互动内容热度持续走高,我们注意到一款很特别的产品 ——Lunaverse,一款女性向 AI 互动叙事手游。比较有意思的是,它的核心团队全部是男性。为什么一支全男性团队,要去做女性向游戏?男性视角要如何读懂女性的情感诉求?游戏里的故事到底是如何生成的?AI 在这套叙事当中,又承担着什么样的作用?

带着这一连串的问题,我们和Lunaverse 的主创团队聊了聊,以下是本期节目的核心观点。

说话的人——

霞光社 vivi、小天

Mob AI 创始人 钟文鼎 、联合创始人 王博

 

一、一群做说唱的男生,去做了一款女性向游戏

Lunaverse的故事,要从两个大学时因为一场地下说唱比赛而结识的男生说起。

钟文鼎和王博,一个后来去了一级市场做投资,辗转了几段实习,又在一家天使投资机构待了小半年;另一个也走过相似的路。两人都算是在离创业最近的地方绕了一圈,却始终觉得隔着一层——直到2025年12月前后,他们先后辞职,一头扎进了AI这一波浪潮里。

在正式定下方向之前,他们花了将近一年时间四处探索AI能在游戏和娱乐领域做出什么花样。最后落定的答案,却是一件乍看有些反直觉的事:一支全男性团队,要去做一款女性向的AI互动叙事产品。

二、不是让你旁观故事,而是让故事需要你

Lunaverse想做的,是"很多故事的平台"。用户进入每一个故事,扮演的都是女主角本人——可以一头扎进恋爱线,也可以选择只守住自己的事业线,选择权始终握在自己手里,而不是被一种"恋爱脑"的叙事预设推着走。

这和传统的小说、剧集有一个根本区别。看小说、追剧的人,本质上是以第三者的视角旁观一个故事,主角替他们做了决定,他们不需要承担任何后果。而互动游戏把这份"责任"真正交还给了角色——玩家想做却不敢做的那个决定,被男主角或者身边的配角替她完成,快感恰恰来自于"我没有真的去承担,但我看到了它发生"。

支撑这套体验的,是一套借鉴自《龙与地下城》跑团文化的判定机制:一颗20面骰子,角色身上挂着甜美、智慧、勇气三种属性。好感度越高,投骰的门槛就越低——这意味着经营关系比单纯氪金更管用,也意味着一个人硬闯到底,注定要走一条更难的路。

三、五种情感来源,一份可以复用的公式

聊得越深,两人越确信一件事:情感的底层逻辑,其实不分性别。

他们总结出了五种反复出现、男女皆通的情感来源——被全世界这么多选项中偏偏选中的那种笃定;被当作一个具体的人、而不是一个身份符号去珍视,就像《诺丁山》里明星与书店老板的那场跨越阶层的恋爱;被强行拽入一个危险世界后被唤醒的心跳;霸总式的、凌驾于规则之上的安全感;以及看过你最狼狈的样子之后,依然选择留下的"知情不离"。这五种来源,成了他们判断一切内容是否成立的公式。

而在公式之上,人群还是分出了层次。18到24岁的年轻女性,几乎是清一色地扑向"大女主文"——她们享受支配感,享受靠近权力中心的那种眩晕,团队索性把"娇妻文学"这条线彻底砍掉;而年纪稍长一些的女性用户,反而更眷恋生活里那些细小的、确切的美好。

最终,团队把核心用户锁死在了北美18到24岁这个区间——不是因为她们最舍得花钱(数据其实指向反面,30多岁用户的付费力更强),而是因为这群人是互联网上声量最大的一群人,也是最愿意提笔创作的一群人。Lunaverse本质上是个双边平台,内容消费之外,还有一整套创作者工具和生态需要年轻血液去激活。

四、让AI悄悄写故事,而不是让用户看着它写

技术这条线,团队走得更彻底:整个叙事引擎是从底层重新搭建的,甚至专门造了一套用于创作的专用语言。

最关键的机制之一,是让剧情学会"实时反应"——用户随口发的一条吐槽、一次互动,都会被系统当场纳入之后的剧情走向,而不是提前写死在剧本里。与此同时,系统还挂着一层异步的长线记忆:如果你在某一集扇了某个角色一巴掌,下一次再见到她,她会本能地表现出戒备,即使你自己都快忘了这件事。

更细腻的是一套叫"Dream"的定点生成机制——系统会悄悄记下你偏爱什么样的故事、什么样的人设,据此单独为你生成契合口味的支线剧情,而且从不暴露一个"点击生成"的接口,剧情就那样安静地被推送到你面前,你不需要承担任何创作的负担,只需要负责被打动。

角色本身也被刻意设计成有距离感的存在:他们拥有近似Instagram的社交动态,会自己更新可以订阅的"碎碎念",忙的时候不会秒回消息——这不是产品的缺陷,而是团队故意为之,为的是塑造一种"活人感",区别于那种随叫随到、没有自己生活的电子宠物式AI陪伴。

而这一切自由生成的下限,靠的其实是一套极其扎实的上下文体系——角色的成长曲线、每一集的核心任务,都被完整记录在系统后台,所以一段支线剧情的生成往往要花上十几分钟到一个小时。用团队自己的比喻,这更像是"参照一整个代码仓库去写代码",而不是让模型天马行空地自由发挥。

五、别人赌一个《盛世天下》,他们却不想止于爆款

被问及对标对象时,团队坦言,内容质量层面唯一被他们认真对标的,是Story-Genius这类头部产品。但他们真正想做的事情完全不同——不是打磨出某一个孤立的精品,而是通过打磨精品的过程,反推出一套可复用的AI生产agent,再用这套agent去批量产出及格线以上的标准品,把整个UGC生态的下限往上提一截。

对于互动影游这个品类本身,团队的评价甚至有些不留情面:成本动辄是普通内容的三到四倍,最终却只满足了少部分玩家的额外需求,用户流失率也明显偏高。他们同样不讳言AI短剧、AI漫剧行业眼下普遍亏损、鲜有能复制的爆款——《完蛋!我被美女包围了》和《盛世之下》几乎是屈指可数的例外,而这些例外背后,运气和高强度的买量投入同样功不可没,绝大多数团队并不具备复制这套打法的能力。这也是为什么,他们从一开始就不愿意把自己定义成一家单纯做"互动影游"的公司。

六、真正想成为的,是"AI native"的互动叙事基础设施

短期内,团队愿意被外界看作一家互动游戏公司;但拉长到长期,他们真正想抵达的地方,是成为一套"AI native"的互动叙事基础设施——对标的坐标不是某个内容IP,而是Netflix或者番茄小说这样的平台本身。他们想定义的,是内容的协议、分发的方式、生产的方式,而不只是分发某一个平台上的某一批内容。在这个愿景里,未来的内容形态本身也会变得可变——喜欢短剧的人看到的是短剧,喜欢互动的人看到的是互动,一切根据用户当下的偏好动态生成。

组织的形态也随之被重新设计。团队内部几乎不设强流程的信息同步机制,只有目标和产出节奏是被明确规定的,剩下的一切——包括彼此在做什么——都不强求同步。每个人认领一块,自己决策,自己推进。创始人把这种模式的根源,归结为对AI时代的一个判断:当每个人的产出被AI放大数十倍之后,逐条同步信息的成本已经高到不值得再去承担,与其如此,不如把信任交出去,让每个人在自己的边界里尽可能地往外拓展。

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