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邀请众多明星代言!11天3200万收入!
2025-08-21 10:36:19

8月7日,恺英网络研发,Game Lovin(贪玩游戏成立的全新海外品牌)与Mgame联合发行的《热血江湖:归来》在韩国市场上线

须知,《热血江湖:归来》早在去年就曾在台湾、越南、泰国等市场拿下免费榜、畅销榜TOP前列的成绩。且此次在韩国市场上线就位居免费榜TOP2、畅销榜TOP5。

具体情况如何?《热血江湖:归来》在营销侧又有着怎样的动作?今天,DataEye研究院就来聊聊这款产品。

为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。

一、市场表现

【事实&数据】

收入情况:点点数据显示,截至8月17日,《热血江湖:归来》(韩服版)上线11天,iOS平台预估收入约为532万元,谷歌平台收入约为2749万元。(扣除平台分成

下载情况:点点数据显示,截至8月17日,热血江湖:归来(韩服版)上线11天,iOS平台下载量约为5万次,谷歌平台下载约为18万次。

根据官方公布的消息来看,《热血江湖:归来》上线前预约用户达到了100万。

【DataEye研究院观点】

上线近2周时间,收入达到3200万元的量级,这个成绩可以说已经较为理想。其中具体的缘由,DataEye研究院认为可能是以下几点因素所导致:

画风复古,符合韩国市场审美;从游戏美术界面来看,《热血江湖:归来》画面遵循了端游时期的画风,主打就是「复古」、「回忆」标签,这类美术较能勾起老玩家的回忆,

重点在于,至于《热血江湖:归来》为何会选择复古型画风,DataEye研究院认为或许是受到韩国市场火爆的「天堂」系列产品的影响,其在东亚市场中(尤其是台湾、韩国)有着较高的玩家知名度。这或许从侧面反映出,韩国市场对于复古类画风的美术有着较高的接受度,后来者从此处入手,可以汲取到更多的核心受众。

二、买量投放

(一)投放量

DataEye-ADX数据显示,从投放趋势来看,热血江湖:归来在今年7月中旬就开始着手素材投放,并在7月下旬迎来投放高峰,单日素材投放量突破千组。

(二)素材创意

DataEye-ADX显示,《热血江湖:归来》高曝光量素材创意形式中,基本以真人实拍以及游戏实录素材为主。

(三)创意内容

具体在素材包装方面:

真人广告素材主要是以李光洙为代言人,对游戏内容进行描述,同时会展示一段自拍的小剧场。

游戏实录素材,主要是直接展示游戏玩法、战斗特效等内容。

除此之外,《热血江湖:归来》还会展示回忆杀式素材,先通过20年前的网吧视频来勾起回忆,再展示游戏相关内容。

【DataEye研究院观点】

《热血江湖:归来》的买量投放呈现出两个特点:

素材投放量相对突出:单日超千组素材的投放量,已经跻身买海外买量素材投放月榜TOP5的行列。这从侧面反映出,贪玩对于《热血江湖:归来》倾斜了较多的资源。

真人素材重视代言人:《热血江湖:归来》背靠大IP,核心用户数量多基数大,因此,该游在买量侧的策略就是稳定地转化IP用户群。基于此,我们可以看到,产品重邀李光洙代言,并以真人小剧场作为素材开场,这其中有几层含义:1、通过李光洙的国民热度,来吸引泛游戏群体的加入;2、通过开篇小剧场,提升素材吸睛能力,进一步拓展受众群体。

另一个是,重视「回忆杀」素材,因为“热血江湖”IP受众范围广、年龄偏中年化,因此,相对回忆类、富含趣味性的素材,更能加大核心受众群体对于《热血江湖:归来》的关注度。

总的来说,买量素材量大、多元、成熟,是贪玩买量能力的集中体现。游戏投放的素材,包括了除副玩法素材之外的几乎所有MMO类型,如代言人、素人素材(剧情、单人)、玩梗类、角色/世界观背景类等。

三、社会化营销

【事实&数据】

DataEye研究院观察到,「热血江湖」IP创作人早就开始在推特平台建立账号布局传播内容,并在《热血江湖:归来》韩服版上线当天发布多条登顶韩服iOS、谷歌免费榜榜首的社交内容。

而在YouTube,《热血江湖:归来》也在近期发布多条传播内容,主要内容是制作人专访视频,以及代言人、主题曲演唱者的相关内容。

此外,本次《热血江湖:归来》就请来了两位韩国高知名度艺人——李光洙(《Running Man》常驻嘉宾)和张度妍(喜剧女王)担任代言人。

不仅如此,游戏还推出了创意短片,邀请了金民教、沈姿润李秀智韩国明星出演,通过真人实拍来勾起老玩家回流的意愿。

【DataEye研究院观点】

DataEye研究院认为,《热血江湖:归来》在传播侧营销特点如下:

其一,想承接IP回归玩家。热血江湖:归来》显然是期望优先承接《热血江湖》端游的老玩家,因此才会大量发布制作人专访、回忆杀类视频。

其二,大手笔营销。从此次贪玩的动作可以看出,《热血江湖:归来》在韩国市场是倾斜了不少资源。邀请了多名明星进行传播内容的塑造。尤其是李光洙,其目前在海外市场有着较高的知名度,且根据网上公布的消息来看,其代言费约为240万/2年(仅供参考)。再加上其他韩国明星的费用,此次营销费用并不低。

而其中的缘由也很明显,《热血江湖:归来》想要破圈,聚拢更多泛游戏群体。从产品的表现来看,11天3000万的收入,或许表明此次营销投入起到了不错的作用。给产品上线打下了扎实的基础。

四、复古画风或是在海外市场突围的关键?

打开韩国iOS、谷歌榜单,可以看到——

在休闲赛道:《寒霜启示录》、《King shot》、《Last:war》等休闲类产品持续占据畅销榜TOP5;《冰的啦!企鹅逗阵战》以及各类休闲游戏长期位居免费榜TOP10以内的位置。

在重度赛道:则是「天堂」系列以及各类重度MMO长期占据畅销榜前列。

也就是说,在韩国市场新产品没有特别亮点的话,很难占据一定的市场份额。

我们总结来看,《热血江湖:归来》之所以能在韩国市场突破,关键点在于两个因素:「复古」、「IP」。通过对《热血江湖》端游的改编以及还原,成功在韩国市场占据一席之地。

这是否意味着复古风美术或许是打开韩国市场的关键,而且细数当前市场环境,复古类产品在近期层出不穷,包括多款“仙境传说”类产品,以及各类老IP改编手游(如《帝国时代》改编)。

DataEye研究院认为,“复古怀旧”之所以再次盛行,或许可以从两个方面来看待:

一方面是,“复古怀旧本质就是一个时代,而这个时代是恰恰是每一个目标用户所经历过的,不仅用户基数大而且部分目标用户有着一定的“确定性”对于当下市场快节奏变化的情况下,够取得一定程度“确定性”意味着产品有更大的概率跑出。

另一方来看,“怀旧回忆杀”其实是一种情感共鸣式的浪漫,饱含着对美好回忆的怀念。更重要的是,目前复古怀旧”能够锁定8090后用户群体,而这部分用户群体,本身具备一定的经济基础,付费潜力巨大。

不过值得注意的是,“复古怀旧风”具有明显的周期性。而且从目前市场来看,除了情怀IP产品之前,复古怀旧”主要还是以模拟经营玩法为主,题材整体产品存在局限性。这也意味着复古怀旧”题材开发空间是巨大的,值得持续关注。

再聊聊贪玩。

贪玩游戏一直以来都有在海外市场布局,除了「热血江湖」系列产品之外,依托于「传奇」、「奇迹」等IP,也在东南亚市场占有着一定的市场份额。

而根据今年3月31日,贪玩游戏(中旭未来)发布2024年年报显示,公司在2024年实现营业收入55.80亿元,同比下降14.34%,实现净利润0.44亿元,同比下降83.9%。

相反,出海是中旭未来的一个重点转型方向。财报披露,中旭未来2024年实现境外业务收入6.23亿元,同比增幅达44.9%,占总营业收入的比例上升至11.2%。

截至2024年12月31日,其在东南亚、中国港澳台、日韩、欧美等多个国际市场发行并运营11个不同语言版本的超过30款多语言游戏,并有多款游戏产品获得了头部榜单的成绩。此外,其还有17款游戏产品储备待发。

也就是说,相较于国内市场的运营,海外市场才是贪玩的增长点,基于此,贪玩才会再在海外市场寻求机会。

综合来看,贪玩对于《热血江湖:归来》在韩国市场的野心颇大,想要在该市场拿下颇高的收入。这既有之前在台越泰市场成绩表现所给予的信心,也有公司营收下滑,导致贪玩想要打破格局的决心。

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