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3月18日,Supercell的《MO.CO》宣布游戏将陆续在全球市场上线。
上线后,便引发大量关注和讨论。一方面是因为《爆裂小队》是Supercell时隔六年才推出的下一代作品,而《MO.CO》距离《爆裂小队》发布才不到一年时间;另一方面则是因为《MO.CO》选择了“全邀请码”的发行方式。
Supercell此次选择是对一条传统手游营销逻辑相反的道路,是一次颠覆性挑战,也是对行业痛点的一次精准实验。
《MO.CO》上线已经有一段时间,具体数据如何?Supercell是否把“零买量”的社交裂变型发行模式跑通?今天DataEye研究院就来聊聊。
为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。
如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。
(一)收入
点点数据显示,截至4月2日,《MO.CO》双端预估累计收入(扣除平台分成)超过90.1万美元,约合人民币653.6万元。
具体看不同市场:美国市场收入最高,双端预估收入超过19.6万美元,占超过21.75%。德国市场排名第二,双端预估收入超过18.3万美元,占比超过20.37%。而德国市场收入占比12.35%,约11.1万美元。
(二)下载
点点数据显示,截至4月2日,《MO.CO》双端预估累计下载达153.1万。
美国、德国、法国三个市场则位居下载量TOP3;意大利、中国台湾、巴西市场紧随其后,差距不大。
(三)买量
DataEye-ADX数据显示,《MO.CO》严格去重后仅投放191组(图片+视频)素材,时间集中在2023年10月到11月游戏测试期间投,日均在40(图片+视频)左右。时间拉长到上线前,完全没有任何买量动作。
上线两周,153.1万下载量,653.6万元收入,表现平平,但这是在没有买量的情况下。
与自家去年发行的《爆裂小队》形成鲜明对照。采用传统爆量营销的《爆裂小队》首周斩获3000万下载量和1亿元流水,而《MO.CO》通过"全邀请码发行"模式实现零广告投放,仅依靠2023年启动的官方创作者计划——该机制允许KOL通过特征码获取玩家消费额的5%分账。分成比例,远低于行业平均20%-30%的买量成本。
《MO.CO》产生的下载量和收入中,Supercell通过平台与创作者的分成体系获得65%收益(平台30%+主播5%),这种轻量化营销使其利润率远超常规项目。但相较于《爆裂小队》首周1亿流水的体量,《MO.CO》的营收规模仅达到前作的5%,暴露出社交裂变模式在用户规模扩张上的天然瓶颈。
同时,我们也注意到在解除48小时主播独占邀请码限制后,美国等主要市场的免费榜排名出现持续性下滑。截至发稿前,在大部分地区的免费榜成绩都是呈现下滑趋势,尤其是T1市场,这可能也印证了该模式用户增长后劲不足的隐忧。
首先我们来看一下,Supercell的“全邀请码”模式并非简单的用户准入限制,而是一套基于社交裂变与社区运营的完整体系,根据上线时间我们将其分为三个阶段:
1、官方创作者独占期(前48小时):仅允许与Supercell签约的KOL通过直播或视频发放动态邀请码(20分钟失效),创作者可通过玩家消费分账5%。
2、玩家裂变期(48小时后):玩家达到5级可生成个人邀请码,但每个账号最多邀请3人。
3、长尾蓄水期(上线一段时间后):官网开放排队申请,一般在1-2天便会收到邮件,可以加入游戏。
目前来看,“全邀请码模式”的利、弊在社媒平台上也十分明显:
利:①节约营销成本:对比《爆裂小队》1亿流水背后"首周营销成本超3000万"的行业惯例,《MO.CO》营销费率压低至5%,利润率提升至65%,实现"用分成替代买量"的财务创新。这是“全邀请码模式”最直观的益处。
②社交裂变杠杆效应:Supercell目前现有1.2亿核心玩家基础通过邀请码机制《MO.CO》初期用户多为Supercell 老玩家或创作者粉丝,每个玩家最多可邀请 3 人,理论上形成 “1→3→9→27” 的指数级传播。尽管实际转化率受限于用户社交圈规模,但《MO.CO》上线首日进入48国免费榜Top10的成绩,也一定程度上说明该模式的传播潜力。
③付费意愿和留存率较高:基于该模式下的用户,可能大多本就是公司的核心玩家,对游戏、公司、玩法都有一定了解。其付费意愿和留存率应该会明显高于普通用户,点点数据显示在德国、法国、西班牙和大本营芬兰等市场,畅销榜成绩一直比较稳定。不过这可能也是因为本身的基数就不高,或者说整体上就还没能大规模起量。
④合规红利:“全邀请码模式”规避了苹果IDFA新政后高达40%的买量成本涨幅,通过社交关系链实现自然流量获取。
弊:①用户规模受限:玩家为获取邀请码,主动参与直播互动、社群讨论,形成 “内容消费 - 用户增长 - 内容生产” 的闭环。但这种模式限制了用户扩张速度,《MO.CO》首周下载量仅为《爆裂小队》的 8.3%,且后续增长依赖玩家自然扩散,难以突破圈层壁垒对于需要快速变现的游戏,这种模式可能导致收入断层。目前官方已经开启了“官网预约申请”,不知道是否弊端已经显现,在寻求应对政策。
②过度依赖创作者与平台:大部分Supercell官方创作者的主要阵地都在Youtube,因此Youtube也是《MO.CO》早期获量的主要平台。游戏开服当天,一位在Youtube上拥有146万粉丝的头部Supercell官方创作者,曾经连续直播了近12个小时。
初期流量高度依赖头部主播,若核心创作者流失或合作破裂,将直接影响用户增长。而像TikTok、INS等社交媒体,则更加依赖厂商直接投放广告素材来尽可能多地获取泛用户,如果用户分享的视频内容没能得到平台推流和推荐,播放量就不会太高,难以触达碎片化娱乐用户。
③合规与伦理风险较大:邀请码可能被用于非法传播。国内曾有赌博平台以 “游戏邀请码” 为幌子发展下线,涉案赌资达 18 亿元。因此,邀请码机制需设计防滥用措施(如绑定手机号、限制分享次数)。
Supercell此番尝试的价值或许不在于颠覆现有格局,但为行业提供了一条 “买量内卷破局” 的新思路。但是否值得借鉴,我们暂时不下定论。
就目前情况来看,《MO.CO》在iOS免费榜排名持续下降,延续了Supercell"不卖数值"的设计传统,主要盈利点集中于外观装饰系统。这类社交向付费体系需要庞大的活跃用户基数支撑,而当前用户规模显然难以形成有效变现循环。
值得注意的是,官方明确表示此次采用"非软启动的永久性运营"策略,项目终止的可能性较低。待运营满月后,团队将获得首月活跃用户、留存率等关键指标,或将调整运营策略——尽管现有用户群体具有高付费潜力,但装扮经济仍需海量用户支撑。不排除未来通过导入泛用户流量补充核心圈层,实现商业模型的动态平衡。
对于国内厂商而言,这场实验的最大启示在于:“全邀请码模式”或许更适合作为传统买量的补充,而非替代方案。
与其在买量内卷中血拼ROI,不如将预算的20%-30%拿出来培育核心创作者生态,用5%的核心用户撬动95%的社区声量。毕竟,在这个注意力稀缺的时代,真正的玩家永远会为热爱买单,而非被流量驱赶。
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2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
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1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
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