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2025年1月11日,“湘聚十载·共筑未来”第八届游戏湘军年会在广州成功举办。年会中,国内IAA小游戏头部发行长沙指色网络的市场负责人毛毛以具体的产品调优经历为案例分享了《IAA小游戏立项&调优实战经验分享》,给现场湖湘游戏从业者很大启发。
以下为分享整理:
各位湖南籍的老乡大家下午好,我是来自长沙指色的毛毛。
很难得有这个机会与湖南籍的游戏圈同行聚集在一起,今天想和大家一起分享我们在IAA小游戏立项&调优实战经验分享。
正式开始前,先来介绍指色网络。我们base在湖南长沙,目前团队有200多人,其中95后占比50%以上。
自2017年起,我们开始专注精品休闲游戏的发行业务,通过对各个渠道的深耕以及精细化运营,如今指色网络旗下的小游戏发行渠道已全面覆盖抖音、微信、快手、支付宝淘宝等国内所有主流平台,这为我们探索IAA小游戏奠定了夯实的基础。
2019年启动了百万扶持计划,旗下小游戏发行数量突破100款。2020年指色网络综合实力排名跻身18强,并在2021年从轻度休闲向中度游戏转型,如代表产品百万日活的《建个农场》等。2022年与国家二级竞钓大师刘志强联合发行的《天天钓鱼》在抖音话题超10亿。
指色网络在2023年发行了第一款消除《挪对对》,开启迈入消除品类大门,同年5月份《超级解压馆》成为微信公开课优秀经典案例;2024年发行过亿流水爆款两款。
指色的发展都离不开合作伙伴的全力支持,同时我们检查拼搏创新/尊重互动/简单纯粹/开放谦逊/诚信敬业的企业价值观,无论遇到何种挑战,积极思考解决方案应成为我们的首选态度。
对于IAA小游戏立项&调优实战经验,我们总结了三个要点:一是热点线索挖掘,二是立项三要素,三是产品调优实战。
对于热点线索挖掘,核心归纳为三个途径。
第一个是社交媒体热点话题追踪。社交媒体平台是获取玩家兴趣趋势的重要窗口。以微博和抖音为例,当我们搜索与游戏相关的话题时,会发现一些话题的播放量和讨论热度极高。比如在抖音搜索#螺丝钉#相关话题,就发现这个话题拥有着千万的播放量。而这些数字背后,是玩家们对这类题材的高度关注。
第二个途径是KOL(关键意见领袖)观察。游戏领域的KOL对玩家的游戏选择有着显著影响。他们推荐的游戏往往能引起玩家们的跟风热潮。例如,当一位知名游戏主播大力推荐一款新的休闲类IAA小游戏时,他的粉丝们会纷纷涌入游戏中去体验。所以我们可以密切关注这些KOL的动态,分析他们推荐游戏的特点,从中找到玩家们当下感兴趣的点,比如独特的玩法、美术风格或者合适的商业化等,然后将这些元素融入我们自己的立项中。
第三个途径是排行榜上的成功产品分析。上榜的产品其实代表着是市场认可的典范。可以通过分析这类成功产品,我们能汲取经验,明确市场大盘方向,了解市场认可的游戏是哪些品类,结合自己团队内部的基因,打造符合市场需求的游戏。
第一个要素是游戏题材和美术。游戏题材需要具备大众化和贴近生活的特点,能够引起玩家共鸣。就像我们看到螺丝钉相关话题的火爆,这就是一个非常生活化的元素,在生活中很多地方都可以看到螺丝钉,所以很容易让玩家产生亲近感。同时,我们还要关注市场上不断涌现的新成功产品,分析它们的题材选择,从中汲取灵感。在美术风格上,要有经过市场验证的吸量风格,比如颜色对比度和饱和度高的风格往往更容易吸引玩家的注意力。
第二个要素是核心玩法。核心玩法要新颖独特、复玩性高且上手门槛低。例如我们的《镶钻高手》,当时在市面上都是2D螺丝的情况,出现一个3D的玩法是比较新颖的,每关的图案造型和摆放都是不一样的,给玩家带来不一样的新鲜感,所以让用户会不断地想玩下一个关卡内容;另外这款产品上手简单只需要寻找相同颜色的螺丝点击消除即可;
第三个要素是成熟的商业化方案包括合理的难度曲线、副玩法孵化和外围系统设计。合理设定商业化难度曲线至关重要,如图是《关不住我吧》每关的平均ipu次数。每关我们设定的游戏时间在3~6分钟区间内,在游戏刚开始时不要给玩家上难度,让用户理解玩法内容,在关卡进度40%左右时会上一些难度,让用户有一个思考的感受,通过思考去解决问题;在关卡进度50%~65%区间时,关卡难度会出现第一个卡点,用户需要看视频付费解决问题,看完视频后难度曲线会直线下降。我们的经验是双卡点之间的间隔最好是相差10%,也就是相差20—30s左右,在整关进度的80%左右进行最后的卡点;15%~20%收尾阶段一定让游戏玩家体验到游戏的爽感,才会激发玩家玩下一关的欲望,最后的结算页面给到充足的成就感。
当然孵化新的副玩法可增加游戏可玩性和新鲜感。另外,做外围系统也是一个重要手段,比如收集册里面有奶茶车,还有挑战关卡以获取生肖,加强趣味性,加长了关卡的时间,一定要让玩家在游玩的过程中有一个目标感,玩家会在游戏中获得了成就感,这是由小成就感累积拉动达成长线的成就感。
在产品调优之前,更重要的是做可调优产品的筛选,比如产品时长特别长,说明用户对核心玩法买账。如果基础数据只有10分钟,排除性能问题或致命BUG,建议是做及时的方向调整。
产品的一切调优动作都是基于用户,所以我们需要利用好一些打点工具,比如数数/引力等,做好用户的流失分析漏斗,针对性去调整。
产品的调优依然举例是《关不住我吧》,并结合用户的游戏目标如何短期+长期的结合以及用户变现的价值点来分析。
其实在以前的微信小游戏公开课上也有一些分享。2024年3月27日《关不住我吧》初次上线微信小程序,初版数据时长2500S+,对比同类产品属于非常优秀的水平。但人均激励视频次数7—8次,注册次留只有个位数8%~9%,通过打点分析我们快速定位到了问题:关卡数量不够,用户快速把关卡消耗完,导致回流用户已经没有内容可玩。
因此我们把关卡数量从20关提升到了60关,此时注册留存上涨非常明显从8%~9%提升到了20%;
第二个调优的部分是针对用户视角—UI的调整,从第一个版本到第二个版本我们调整了描边细节,之前的白色部分比较宽,再到第三个版本去掉了非常亮眼的大红色,从用户对颜色的感知。红色是比较具备攻击性的,从达人直播上观察,红色也不适合用户长时间盯,因此在消除游戏配色上我们需要仔细斟酌,一定是选择更柔和的颜色,这与去西餐厅跟快餐店会发现饭店的音乐也有讲究,如快餐店的音乐往往很急促,咖啡厅的舒缓绵长。
第三,在主玩法的基础上,我们孵化了支线玩法,加强了游戏的可玩性和新鲜感,同时保持了支线玩法的持续创新;
第四,增加了用户长期目标,比如外围系统和挑战关卡等,可获取生肖的设定加强了游戏的趣味性,延长了关卡时间。
4月3日版本发布后新增3留的衰减从60%降低到了25%,因此轻量级的外围对于用户数据提升有很强的辅助作用。
第五强化了分享功能,一个用户对于我们的价值有广告变现/裂变/留存等几个方面,裂变可助力K值的增长,从投流角度看K值足够高,就可以把ROI放到更低去获取更多的流量。
在4月19日我们同步新版本后分享率也从10%增长到30%。
最后再做一下立项板块的总结,核心玩法一定是复玩性/上手简单/玩法新颖,同时美术题材需要大众化/吸量/有验证,最后还需要有成熟的商业化框架。
经典消除游戏演变,比如近期的连连看系列,也是从经典连连看作了更适配当下市场的版本;
找茬逆袭,融合模拟经营/养成等可能性,弥补留存数据短板;
背包塔防,PVP社交等玩法的融入;
诗词等跟文化强融合产品等;
社交产品,强社交属性以及IP强融合产品等;
总之,每一个品类只要做到这个细分赛道的头部,那一定可以吃到肉。
也欢迎大家日常多保持交流学习,希望我们湖南圈的游戏可以让世界瞩目,谢谢大家,最后提前祝大家爆款连连,蛇年大吉~
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1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
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3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
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