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文/ET
近日,小游戏较为平稳的榜单迎来了新面孔。除了同为一脉相传于Habby的《仙踪老者》迅速进入微信小游戏畅销榜14之外,还有大梦龙途新品,短时间杀入畅销榜前10、APP与小游戏双端发行的《保卫向日葵》。
根据DateeyeADX数据显示,《保卫向日葵》在APP端进行大量投放,达到中重度买量榜19。而排在《保卫向日葵》之前的游戏,持续投放日期最短的都有240天以上,买量规模可见一斑,APP端的广告投放计划保持平稳。主投媒体渠道方面,《保卫向日葵》APP端超三分之二素材在穿山甲联盟进行全量投放。
《保卫向日葵》在上架APP端不久后,微信小游戏同样进行上架。小游戏方面,《保卫向日葵》小游戏端位于买量新品榜榜首。主投媒体渠道方面,《保卫向日葵》小游戏端除了主投穿山甲联盟外,还包含QQ音乐、网易新闻等渠道,分布相对均匀。
热门素材方面,除了常见的创意玩法外,《保卫向日葵》双平台最火的素材爆款主要是AI素材使用,通过AI刻画出植物以杂交的方式形成的暴走、变异,配合核心玩法亮点展示,以及耳熟能详的IP角色设计,营造游戏世界变异的恶劣环境,同时渲染出植物的强大能力。《保卫向日葵》中同样采用AI刻画的其他买量视频素材,其他播放量级与该素材呈现的最大差异点主要就是后半段内容玩法介绍过于官方教程,以及福利、成长成型的升级路线。并像没有爆款视频那样以“交朋友方式”切入介绍,同时通过伪IP触动观看玩家想体验游戏的心情。
客观来说,自从《花园特攻队》横空出世之后,小游戏侧不乏背包+TD类游戏玩法产品,这类玩法除了当前由这些游戏成功辐射到大量用户之外,同样想要脱颖而出也为其不易。经过我们体验,我们觉得《保卫向日葵》更多来说,其自身亮点更多在于系列设计的合理性。
与大多数背包TD类游戏一样,《保卫向日葵》核心玩法依旧还是在空间管理的相关合成TD玩法。整体来说,《保卫向日葵》的TD属性、团队属性相对较低,更多突出植物的RPG爽感。在制造RPG爽感的同时,围绕“实现目标”过程形成不断的策略取舍、对比。同时,核心玩法除了涵盖自身亮点外,与子玩法、关卡定调、商业化设计形成合理的关联。这里的合理性主要围绕角色特点的系列合理性、战斗系列机制合理性、商业化设计逻辑合理性、长线运营空间合理性4点进行。
首先是局内对战设立的合理。空间管理类交互玩法,围绕游戏自身成长过程的不断取舍,取舍既包括各类塔成型先后顺序,还包括Roguelike条件选择、空间管理、召唤塔过程的资源管理、搭配组合应用。在并行的因素较多情况下,意味着系列设计不适合过于垂类的组合型延展设计,且需要玩家形成快速、直观的对比取舍。在这里,我们拿《保卫向日葵》与《吃不到我呀》进行相关对比。
玩家在《吃不到我呀》中,无法通过少量对局、塔介绍详情页中,快速、简洁、直观地辨识到各类塔的强度、机制、定位。并且,玩家在对比过程,还需要根据实际是否选择到对应的Roguelike条件、系列Roguelike条件选择的完成度所决定。由于游戏自身定调与《花园特攻队》接近,整体讲究以“组合作战”。而同样的IAA游戏《花园特攻队》,由于在战斗内的战斗呈现如飞镖的AOE、长剑与短剑的射速或伤害区分等,得以让玩家在游戏内拥有一定的辨识轮廓,从而弥补上述弱点。
在《保卫向日葵》中,各类塔以物理、电、冰、火、毒划分5类属性,塔的品质以蓝、紫、橙进行划分外,还分输出及辅助的职业划分。每个塔自身拥有4个技能,需要通过养成等级实现解锁,整个设计较为卡牌RPG化。重点是,《保卫向日葵》通过塔自身占据格子数、技能机制两重条件为底层,配合“越强越受限制”概念——输出单位往往只被归类在3格、4格空间设计的塔。在战斗数据面板之下,输出的伤害规模会绝对碾压其他职业。
各类塔在养成部分,《保卫向日葵》采用《轰隆隆佣兵团》的方式进行——每个角色升级可额外提供同种族塔的属性成长,且各类塔完整解锁所有技能需要养成至55级,升级过程需要特定材料突破升星及碎片才可提升可升级上限。塔解锁技能则会使得自身从DPS形式转换为作用单位有限、有概率触发的AOE形式,突出必要性的同时限制塔的数值变得过强。需要注意的是,塔所占空间格部分,《保卫向日葵》并未如《花园特攻队》那样进行多样化空间设计,而是数个常规的占格图形外观,该部分也将与战斗相关机制挂钩。
《保卫向日葵》战斗相关机制设计,以关卡、棋盘分布、Roguelike元素、战斗机制与随机性4个地方组成。
关卡部分,《保卫向日葵》每个章节拥有数个小关卡,每章均有属性偏移,也就是某个属性塔获得额外伤害,其他数个伤害受到降低。通过这样的设计,使得玩家对塔进行全量获取、全量养成的同时,还需要玩家根据关卡属性在游戏对战前、游戏对战内进行策略偏倚。
通过关卡特性,既指引玩家对当前关卡的策略倾斜,同时在“全量养成”概念下,养成资源配比不一的玩家则会卡关,且千人千面
棋盘分布部分,《保卫向日葵》的棋盘分布不再采用连贯性。随着游戏的递进,不乏切割式分布的地形棋盘。切割式棋盘,意味着3格及以上图形的塔,玩家合成最高品级的过程,不仅上场数量十分有限,且过程需要舍弃其他属性输出塔,或挤压合成单位可摆放数量,从而凸显策略性、玩家步骤顺序。而这样的设计实际上与《Lucky Defense》中,不同品质的塔单位面积设计各不相同,玩家合成传说英雄过程需要做出不同的材料单位取舍原理是相同的。从这里可以看出《保卫向日葵》对《Lucky Defense》拥有到位且深度的理解。《保卫向日葵》采用与《吃不到我吧》相同的杂交机制,杂交机制的出现,在棋盘机制的设计下进一步突出了合成杂交单位过程的取舍与决策。
Roguelike元素部分,首先《保卫向日葵》分为塔与角色双重输出单位。关卡内顶部的等级条到达6级以后,解锁角色自身的Roguelike池。略微不同的是,塔Roguelike池与角色Roguelike池相互独立。塔Rogueike池内,仅提供角色恢复10%生命1个选项。至于角色Roguelike池,主要为角色提供伤害,每次获取roguelike既有二选一,也有三选一,如攻击分裂、击杀增攻速/攻击、攻击成长百分比等,较为多样。Roguelke机制设计部分具有亮点差异化。在《保卫向日葵》中,玩家在局内经验到达6级后首次触发角色Roguelike池,14级前角色Roguelike池与塔Roguelike池相互穿插,14级后往往为角色Roguelike。玩家账号到达一定等级后,角色Roguelike不再开启,会自动批量获取角色Roguelike池内所有内容,从而保障专注力回归核心玩法。
战斗机制与随机性部分,此处主要为卡关与通关设计。我们发现,《保卫向日葵》在该部分做了细致的设定。《保卫向日葵》每个小关卡为10波怪物,每波间隔大约25秒。由于玩家每次需要通过Roguelike随机生成塔的方式选择,每次刷新到的塔各不相同。在前文提到RPG机制——章节关卡属性伤害偏移+职业强度伤害区别,这两个机制的作用下,当玩家在该次挑战刷新到通关主要所需的属性塔较少,则会很早挑战失败,反之亦然。同样,由于棋盘机制、高养成塔等原因,在游戏内提供玩家产生多维度刚需:
杂交成型塔所需空间
塔成型所需阳光
1个以上的杂交输出塔,或多个高等级输出职业塔
塔Roguelike技能
这样的方式营造了《保卫向日葵》与《Lucky Defense》相同的对局游戏体验——每次体验游戏核心玩法时,对局过程、结果均不相同。若玩家处于数值碾压状态,顶部出怪功能则让高付费玩家得以维持游戏心流;若玩家处于卡关状态,则基于取舍决策的思考,以及棋盘分布拼凑,25秒则不足以让玩家使用。通过实时操作、手动出怪的设计方式,让玩家处于2种场景下既获得不同的心流,又能够很好地满足不同类型用户需求,设计上颇有“四两拨千斤”的效果。
《保卫向日葵》的许愿池,主要用于类似《Lucky Defense》的方式刷新高级兵种,棋盘格的分割式设计,使得这个功能得以很好地呈现刚需作用,使得玩家对消耗阳光召唤控制生成单位概率的感知得以弱化。同时,玩家若挑战失败,《保卫向日葵》沿用《合合合英雄》的失败继承功能——该功能便于玩家随机出上一局失败的高养成输出单位,以便下一局开局降低难度,提高通关概率。这种方式,使得玩家即便失败重复多次挑战,也保持持续体验意愿。
在商业化部分,《保卫向日葵》的架构部分与大梦龙途旗下系列游戏较为常见常规。看起来虽然有些照单全收,但我们觉得其实拥有一定的合理性。
首先,《保卫向日葵》采用常见的七日活动、新手狂欢等活动,配合如开服任务、每日任务、签到、成就等常见的商业化,以“薄利多销”的方式为所有玩家提供海量的奖励。这些海量奖励的前提,则是玩家需要在规定时间内到达某个章节通关,或是消耗一定规模钻石获取,围绕“获取——通关——投入”的方式实现第一重循环。
第二重循环,围绕抽取英雄以及新英雄推出进行。《保卫向日葵》目前分为自然祈愿(常规Gacha)、植物祈愿(稀有卡池Gacha)、限时祈愿三类(最强品质英雄Gacha)。首先,玩家在游戏的7日之前,只感知到英雄品质以蓝、紫、橙品质,6-7日后限时祈愿才实现开放,玩家此时才获悉到神话英雄的存在。其次,虽然橙卡与紫卡在养成部分拥有相对显著的差异,但《保卫向日葵》采用《轰隆隆佣兵团》式养成及抽卡设计,意味着玩家通过不同品质卡获取及养成差距,强度实现“紫卡>橙卡”,但当橙卡实现对战内杂交条件,强度则“橙卡>紫卡”。上半部分循环,对不同付费层级玩家提供不同感知:
非付费玩家:时间换空间,慢慢收集,主攻单系过度。
中低付费玩家:前期福利+付费的资源,凑齐全神话,解锁杂交。
高付费玩家:没有等待意愿,起手追逐传说英雄。
对应地,《保卫向日葵》在三个祈愿池采取的机制均不相同。自然祈愿采用《轰隆隆佣兵团》的抽奖设计系统,让玩家以普通抽卡道具+部分1级虚拟货币的方式实现追逐。由于自然祈愿池涵盖传说英雄,使得玩家拥有较好的锚点动机进行投入。植物祈愿池部分则是12次保底传说、100次保底出指定传说角色的国内卡池设计机制。一方面该部分所需的抽奖道具仅可通过1级虚拟货币兑换,另一方面,通过两个抽卡池的概率差异,便于对付费类玩家进行对比、追逐。于是,当玩家不进行攻略搜索、同游戏玩家指引的情况下,在开启限时祈愿池之前,高付费玩家由于不想等待的原因,将大部分资源投入至植物祈愿池内。
来到了第二重循环的下半部分,也就是出现限时祈愿部分。玩家在第6—7日出现限时祈愿。由于《保卫向日葵》怪物侧的血量成长幅度相对较高,以及养成侧《轰隆隆佣兵团》的养成架构,在游戏早期缺少运营类活动的支撑之下,玩家获取传说级相关养成材料至55级并不容易。限时祈愿池在这个时间节点的推出其实具有一定的风险性,会令付费玩家感受到服从性测试。但是这样的设计其实又是合理的。这是由于,《保卫向日葵》部分若不开启限时祈愿池,则会对游戏自身后续长线运营部分形成挤压,加速了游戏后续其他玩法养成系统的上线时间,玩家长线LTV会受到一定的挑战。
《保卫向日葵》可以看到,除了塔自身养成的RPG系统外,角色自身拥有装备、科技树、体魄、符文、共鸣等系统。其中,装备、科技树、体魄、奥术四个养成系统直接提供角色自身的数值成长,协助玩家游戏内实现通关;符文、共鸣、另外两个系统则是角色与塔实现联动。
在游戏核心玩法体验中,角色具有射程限制,并非开局便可提供防守。因而角色与塔的机制设计需要实现一定的关联度。《保卫向日葵》在塔的养成部分可以看到,每个塔均会继承角色一定比例的属性方式,从而过渡前期游戏怪物成长数值曲线问题,养成压力实现部分转移。
同时,在游戏长线运营阶段,也就是玩家将大量的塔养成得差不多的时候,角色系统的数值支撑所有塔的成长之外,让玩家从塔的养成转移至角色的重点养成。游戏对局时,塔将成为Roguelike技能或辅助技能机制的形式存在。随着游戏版本迭代的过程,可以使得玩家在塔系统与角色系统之间得以来回循环、切换,为游戏自身长线运营过程提供充足的空间。
对于中重度游戏来说,子玩法设计的核心目的并不仅仅在于通过掉落不同系统的材料、奖励,承接各类养成玩法。更重要的是,子玩法与核心玩法形成爽感场景反哺、补全的同时,不形成割裂感。
这样的例子除了在近期的《卡皮巴拉》中体现,还有《弓箭传说2》。比如,《卡皮巴拉》的挺进地牢玩法,玩家每次开局会受到随机3个条件限制,每次开局获得5轮四选二的Roguelike机制设定,其核心目的在于培养玩家针对不同场景下,对游戏设计的各类流派进行探索;《弓箭传说2》的封印之战及核心玩法穿插部分割草关卡,通过这样的方式将核心玩法中,玩家不太偏好的Roguelike得到一定的应用场景,加深玩家对各类Roguelike构筑定位。
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