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从两个爆款案例看超休闲游戏发行的赛道转型
2024-12-19 13:43:52

Supersonic是一家我们非常熟悉的休闲游戏发行,其经常在国内进行案例经验和产品玩法趋势的分享。自20202月成立以来,Supersonic在海外成功发行了超140款产品,其中90+进入美榜前107款游戏跻身2023年全球下载榜Top 100,包括Bridge Race, Going Balls, Tall Man Run, Emoji Puzzle, Build a Queen, Slow Mo Run, Hide 'N Seek等。截至目前,Supersonic发行的游戏在全球下载量超过57亿次。

混合休闲游戏如何立项调优,从两个爆款案例看超休闲游戏发行的赛道转型 | 专访supersonic

如果是以前,我们提到Supersonic更多会谈及超休闲游戏。而在全球混合休闲的大趋势下,Supersonic也在进行品类转型,并在2024年成功发行了Trash Tycoon, Pick Me Up - Idle等混合休闲游戏。此外,我们注意到在Supersonic发行的产品中15%的游戏包含内购模式。

为了了解更多关于产品经验与市场趋势的内容,近日,罗斯基采访到了Supersonic from Unity 亚太区发行负责人David Wang,聊聊关于混合休闲游戏的方向与机会。在交流过程中,David分享了一个观点,对于中小开发者来说,混合休闲会成为新一代的超休闲游戏,并且将迎来新一轮的增长爆发机会。另外在文章后半部分,我们附上了Supersonic发行的几款混合休闲爆款案例的调优数据等经验内容。

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Supersonic from Unity 亚太区发行负责人David Wang

何为混合休闲?与超休闲的区别在哪?

混合休闲可以说是从超休闲+休闲游戏的方向逐渐演变而来,并在近几年兴起的品类。当然可能每家厂商、每个人都有不同的理解。而Supersonic对于混合休闲的定义是:保留超休闲的泛用户属性和易于上手的玩法,同时有更深度的玩法、系统设计和数值体系,这样才能提供更高的游玩价值和付费动力。

从理性上说,混合休闲就是采用「广告+内购」混合变现模式的休闲游戏。超休闲游戏主要依靠广告变现。混合休闲游戏则着重于内购与激励广告变现。这样游戏的整体数据表现更加稳定,同时可以吸引更高质量的用户,对开发者而言是新机会。更重要的是在落地阶段,开发者和发行商要对自己想要的混合休闲游戏有感性的认识,否则无法具体设计好游戏的呈现形式。

在立项方面,David表示,开发者在制作超休闲游戏时基本只需要考虑吸量,其他方面可能不考虑,或者后续交给发行商一起考虑。而制作混合休闲游戏的关键在于,立项时就要充分考虑吸量潜力和付费潜力。只有考虑周全,游戏才能够最终取得成功。

在发行过程中,不断迭代和运营活动更新尤为重要。因为后续发行阶段可能需要大规模推广,所以版本最好稳定些,当产品版本需要进行大幅度修改,研发团队与买量变现团队需要沟通清晰,避免产生版本和数据变化的误会。

在投放、变现本身也会有一些策略上的变化,和超休闲相比,混合休闲游戏会更重视用户质量、长期留存和ROI。

超休闲游戏并未消失,超休闲开发者转型混合休闲有优势

近几年很多声音在唱衰超休闲游戏。David认为,在全球市场中,超休闲的安装规模的确在小幅缩减。其中有很多原因,包括新的法规、应用商店政策和宏观经济的影响。eCPM和LTV的下降,导致超休闲游戏变现比之前更加困难。但我们看到Data.ai数据显示,超休闲游戏依旧占美国游戏下载量的30%。因此,超休闲市场并非已经消失,而是已经进入成熟稳定的阶段。类似前几年开疆扩土的蓝海阶段已经过去。

而当今很多开发者经历过超休闲时代,早期的超休闲游戏通常玩法简单、吸量表现好,可以快速进行开发和测试。超休闲开发者在做了几年的超休闲游戏后,对如何制作具有大众吸引力、易于推广的吸量游戏更有经验。在此基础上去研发混合休闲游戏,可以有更新颖的游戏设置,避免进入红海。研发层面来看,相较于成熟的休闲游戏研发,他们的CPI更低。

当整个行业自然而然地转向了混合休闲游戏,这些超休闲游戏开发者锻炼出的能力,在混合休闲游戏中也能应用,并且混合休闲游戏能提供更高的利润空间和新机会。

小游戏与混合休闲品类相似度高,适合海外市场

当今小游戏正成为国内市场中的新增量,对此,David分享了他眼中的机会。他表示,可能很多开发者自己都没有发现,国内小游戏与海外休闲游戏市场有很多相似的地方,包括玩家的接受度和市场的反应。

目前国内的小游戏制作非常有创意,Supersonic也发布了一些爆款小游戏的海外版本,例如与国内小游戏《疯狂来解压》的研发团队合作,发行了全球版本《Screw Master 3D》,目前取得了很好的成绩,下载量和流水都在稳步提升。Supersonic发现,类似“第二关难度突然提升”这种小游戏经典的变现设计,海外玩家的接受度非常高。这证明两个市场在很大程度上相通。Supersonic希望与更多国内小游戏开发者咨询交流,共同探索海外发行的可能性。

混休游戏原型征集活动SuperHybrid正式启动,助力游戏开发者一展才华

每年年末,Supersonic都会举办游戏原型征集活动,今年也不例外。

David还特意提到,本次Supersonic正在进行的“混休游戏原型征集活动SuperHybrid”,就是希望能挖掘混合休闲的小游戏产品出海。为了鼓励和支持开发者参与混合休闲游戏的开发,也为游戏开发者提供一个展示才华和实现梦想的平台。

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时间:大赛于2024年12月2日正式开启,参赛作品提交截止日期为2025年1月30日。

机制:根据KPI表现,开发者每月最高可获得$10,000的资金支持。同时,所有进入试发行阶段的游戏可获得$30,000的一次性奖金。以上资金均无需参与分成抵扣。对于进入上线运营阶段且KPI已达标的游戏,Supersonic将提供特殊财务条款以及专属专家团队支持。

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获胜开发者将全程获得Supersonic团队及其技术方面的全方位支持,包括:

  1. 1.透明度:从提交游戏到全球发布,开发者有公开透明的数据共享权及共同决策权。

  2. 2.专业指导:Supersonic 的专家团队会在游戏的各个阶段提供指导和反馈,包括游戏制作、设计到变现、市场推广、素材开发及数据分析各个阶段。

  3. 3.技术支持:开发者可使用 Supersonic 的数据驱动工具,如 A/B 测试、细分用户组、事件控制、多人功能、难度曲线、关卡分析等。

Supersonic分享:2024年混合休闲爆款产品调优经验

此次大赛的推出,正值Supersonic连续成功打造两款爆款混合休闲游戏之际。David还分享了Supersonic在混合休闲研发发行上的案例经验,David认为混合休闲游戏的魅力在于,当你积极混合新概念后,数据层面可以打破对之前品类的固有认知,达到新高度。

在2024年发布的几款产品中,每款游戏都有一些亮点。例如2024年发布的游戏基本是20~30+%的内购占比,有几款游戏的内购占比都达到了50+%;有些游戏在此品类内长期留存很难做,但新游戏将长期留存推向了新的高度;有些游戏早期认为在此品类内不太吸量,结果做出来的新游也突破了该品类吸量的天花板。

下面举几个Supersonic发行的具体产品案例。

次留50%,内购占比50%的爆款案例《Trash Tycoon》

《Trash Tycoon》由Funcell Games研发,是一家成立于2017年印度游戏工作室。过去7年间,该工作室已发布30款游戏,总下载量超3亿次。

《Trash Tycoon》的灵感来源于清洁带来的乐趣和满足感。Funcell的一位开发者在打扫公寓时感受到空间越来越整洁的成就感,受此启发,萌生了这个创意:让玩家清理一个满是垃圾的城市。

测试结果证实了清洁游戏带来的满足感——城市清洁过程的视觉效果获得了玩家的积极反馈。为了充分利用这一点,用户在清理时所做的改变必须能够持续——一旦某个区域被清理干净,就会一直保持整洁状态。

然而,初版游戏的机制较为简单,导致用户留存率较低。最初的市场反响尚可,但不足以支持正式发行。许多用户迅速通关了,因此要想取得更好的表现,游戏还需进一步完善。接下来,Funcell开始与Supersonic合作,将这个有前景的概念,打造成一个真正的混合游戏爆款。

经过Funcell和Supersonic团队的分析发现,许多放置类模拟游戏采用延迟满足策略来推动内购和广告的转化。玩家需要等待较长时间才能完成游戏内升级,但可以通过购买加速道具或观看激励视频广告,来加快升级进度。不过此策略的缺陷在于迫使用户要么付费,要么等待,从而严重影响玩家的留存率。

为此,Funcell和Supersonic团队决定采用一个不同策略:渐进式升级。

例如,玩家不再需要长时间等待基地升级到2级,而是需要在较短时间内完成多次小型升级,通过在屏幕上点击这些小型升级选项,他们能始终在游戏中保持互动和参与感。

在利用这些全新进阶机制重新调整游戏时,团队发现了一个独特的“压力点”,即通过延迟满足来推动用户进行内购,或观看激励视频广告。

要解释什么是“压力点”,我们先来了解游戏的核心机制:在《Trash Tycoon》中,玩家的主要目标是清洁城市。为此,玩家需要管理一支垃圾收集车队,完成清洁任务,如收集垃圾并运送至垃圾场。玩家在清洁和完成任务的过程中可以获得奖励,用来升级自己的车队和基地。随着任务的完成,玩家会解锁全新清洁区域——这会消耗他们的资源,进而需要获得更多的垃圾车并对基地进行升级,以便跟上进度。

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要完成游戏中后期任务,玩家需要一支庞大的垃圾车队。而垃圾车数量越多,在垃圾场堆放垃圾的等待时间就越长,此时玩家可以通过购买道具或者观看激励视频广告,来加快卡车堆放垃圾的速度。

就这样,Funcell和Supersonic团队发现了与游戏情境相契合的“压力点”,成功推动了玩家转化。

最终,放置类模拟混休游戏《Trash Tycoon》的成绩为内购占比达到了45%,D1留存率有50%,D7平均用户游戏时长超过167分钟。

7留16的放置模拟游戏爆款《Pick Me Up - Idle》

《Pick Me Up- Idle》是Supersonic和上海开发团队HiBox合作的一款融合了放置和模拟元素的混合休闲手游。

Hibox的灵感最初来源于一些成功的放置模拟游戏,玩家在经营和拓展业务的同时,解锁新地点和新任务。在此基础上,Hibox团队希望加入一个新的概念方向——网约车。

针对《Pick Me Up- Idle》这款游戏,Hibox巧妙融合了放置模拟游戏的玩法机制,与经营出租车业务这一有趣概念。在游戏中,玩家操控一辆出租车,穿梭于城市各处,接载乘客,所赚取的收入可用于解锁全新区域,升级车辆,从而不断扩大自己的业务。

然而,在此过程中,Hibox团队也遇到了难题。尽管市场对这个游戏的主题与核心玩法反响热烈,他们并不确定接下来应如何有效进行游戏变现,并持续扩大用户规模。于是,团队向Supersonic发起求助。

Supersonic建议Hibox团队重新定义UI的视觉焦点。在游戏初期,屏幕上充斥着大量的图标与信息。这虽然展示了玩家可完成的所有任务,但容易造成信息过载,令人手足无措。

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随后,Supersonic团队关注的焦点转向了游戏玩法。放置类游戏天然容易产生重复性,为了应对这一问题,开发者需要寻找新的方式,保证玩家在等待任务完成时仍然活跃。Supersonic建议开发者借鉴另一款混合休闲游戏《Trash Tycoon》的一项成功策略——玩家需主动点击升级,才能完成任务。

在《Pick Me Up- Idle》中,这一策略被应用于加速道具上,玩家可以通过点击来加速车辆。这一改动有效减少了游戏的重复感,提高了玩家参与度,最终使D7平均付费用户数(D7 APPU)显著增长了20%。

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《Pick Me Up- Idle》初始的游戏玩法循环很受玩家喜爱,但它的深度不足以支持混合休闲游戏的变现模式。为此,Supersonic团队建议Hibox引入新的游戏元素,以深化游戏内容。参考Supersonic旗下其他闲置类混合游戏的成功案例,团队发现决策机制尤其有效。这类机制赋予玩家控制权,强化角色扮演感,有助于玩家全身心投入游戏世界的构建之中。

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最终《Pick Me Up- Idle》上线的成绩为:首日用户平均收益(D0 ARPU)增长26%,第7日用户平均收益(D7 ARPU)提升12%,内购(IAP)分成比例在Android平台达到19%,在iOS平台更是攀升至23%。

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最后,我们认为混合休闲游戏作为超休闲游戏的进化,正展现出巨大的市场潜力,并有望成为未来游戏市场增长的重要力量。也希望开发者多关注这个赛道方向。

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罗斯基
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罗斯基
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