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到底哪些游戏在给抖音、小红书导量?
2024-11-12 11:12:00

双十一期间,各大APP纷纷加大投放力度,抢量大战一触即发。 

10月应用月报数据显示:泛娱乐行业投放素材数达到了296.7万组,环比增长15.11%。小红书以54.3万组素材数登顶第一,抖音位列第二;DataEye研究院发现,其近期新增素材中出现了大量游戏素材,且都有不错的曝光量。 

新打法?游戏素材为小红书、抖音导量?DataEye研究院试着从数据、素材出发,希望给大家一些参考。 

一、哪些游戏在为小红书、抖音导量?

ADX行业版数据显示,近30天以来小红书新增素材中曝光量TOP100素材里有16组游戏素材,其中图片素材2组,视频素材14组;抖音有22组游戏素材,图片素材1组,视频素材21组;具体游戏如下图:

具体来看,小红书投放的游戏素材以“大DAU”且带有社交属性的游戏为主。其中,《元梦之星》为图片素材,展示穿搭内容,《沙威玛传奇》《王者荣耀》则是展示游戏中的精彩瞬间,《蛋仔派对》素材内容较为丰富,有游戏攻略、精彩瞬间、游戏剧情演绎等等。而在素材结尾,也会特地强调上小红书可以看到更多“萌蛋”表演,而不是强调可以玩游戏。

抖音投放的游戏素材以“抖音小游戏”为主,多为休闲益智类游戏。素材内容主要是分享游戏精彩片段或游戏高难度关卡讲解,且在素材结尾会衔接上抖音小游戏的介绍,强调有上千款游戏,可以免费玩,无需下载。

究其背后的原因,DataEye研究院推测主要有三:

(一)用户基础与需求契合度高

抖音方面:抖音拥有庞大的用户群体,且用户年龄偏向年轻化,对新鲜事物接受度高,与游戏的主要受众群体高度重合。抖音投放的小游戏素材具有娱乐性,能够填充抖音用户碎片化时间,所以利用游戏素材容易吸引用户关注。且可以为抖音小游戏拉新,一举两得。

小红书方面:小红书的用户群体以年轻、时尚、具有较高消费能力的人群为主,其中有不少用户对游戏感兴趣。近两年小红书上有大量玩家分享游戏心得,例如《蛋仔派对》《恋与深空》《原神》等,所以游戏内容自然也成为了平台投流内容的一部分。

(二)游戏内容吸引力强

游戏中剧情和刺激的玩法制作成投流素材,能够让用户在短时间内产生强烈的视觉冲击和好奇心,而小红书投放的素材中,有大量“剧情”相关的素材,用户在刷投流素材时,容易被其中的故事和情节所吸引,进而产生想要亲自体验游戏、了解相关剧情、攻略的欲望。

(三)平台商业化需要

两大在商业化进程中,也需要不断拓展业务领域和收入来源。游戏相关内容的增长为平台带来了新的商业机遇,通过为游戏app导量,可以与游戏厂商建立合作关系,实现共赢。

二、游戏素材导量的利与弊?

近两年,抖音和小红书被视作为游戏营销新乐土,不少厂商在搭建社媒平台时都不忘带上这两大平台。

而如今,平台也利用游戏素材为自己“造血”,从某种程度来说达到了一种互惠互利。但这种模式,利弊也十分明显。

(一)利

①对于平台而言,丰富素材的多样性:游戏素材的表现形式丰富多样,包括游戏精彩瞬间、角色介绍、游戏世界观、游戏剧情等。这些不同形式的素材可以为投流内容提供更多的创意空间,使素材更加生动、有趣。

②对于用户而言,参与互动和分享的乐趣:游戏投流素材通常具有较高的互动性,用户可以在观看素材的过程中进行点赞、评论、分享等操作,与其他用户和创作者进行互动,分享自己的感受和体验。这种互动和分享的过程能够增加用户的参与感和乐趣,形成良好的社区氛围。

(二)弊

①对于平台而言,素材使用授权问题不容小觑:游戏素材的版权归游戏开发商或发行商所有,如果未经授权使用游戏素材作为投流素材,可能会侵犯版权,引发法律纠纷。

②用户体验可能受影响,过度曝光与疲劳:如果泛娱乐平台上大量使用游戏素材作为投流素材,可能会导致用户对这些素材产生审美疲劳和厌烦情绪。过度的曝光会让用户觉得广告内容过于单一和重复,降低他们对广告的关注度和兴趣度,甚至会影响用户对平台的整体体验。如果一个视频平台在短时间内频繁推送大量相似的游戏广告素材,用户可能会逐渐忽略这些广告,甚至对平台的推荐算法产生不满。

③用户流失风险:如果用户在下载相关app后发现与投流素材中的宣传不符,或者app的质量和体验不佳,可能会立即卸载app,并且对游戏厂商和平台产生不信任感。这不仅会导致用户流失,还会影响开发者的口碑和后续的推广效果。

三、从游戏素材导量,看未来趋势。

对于抖音、小红书这类超级APP来说,用户基本饱和,想要拉新是十分困难的,那么他们想通过游戏来获取用户增量,来自哪呢?

1、玩家回流:如果投放的素材展示了APP独有的新玩法、新剧情、福利活动等对玩家有吸引力的内容,玩家可能会因为好奇或想获取这些好处而重新回到APP。

2、抢别的平台的新用户:可能此前玩家并不知道APP上也有游戏相关的内容,通过投放的素材了解到自己想要的讯息,并有良好的社群氛围,也可能被吸引。

对于游戏厂商做营销而言,平台的增量,也是它们获量的增量空间。

当平台的用户数量增加时,厂商就有机会将游戏展示给更多新用户。平台可能会通过各种推荐位、新用户引导等方式来帮助游戏曝光。而且新用户通常对于新游戏的接受度相对较高,他们渴望探索不同的游戏体验,这就为游戏厂商提供了很好的获客机会。此外,平台的功能升级、业务拓展等也能为游戏厂商带来增量。

从趋势方面来看,可以发现以下几点:

(一)创意和个性化将成为关键:随着用户对内容的要求越来越高,简单、粗暴的游戏投流素材将难以吸引用户的关注。未来,开发者和创作者需要更加注重素材的创意和个性化,通过独特的视角、新颖的表现形式和精彩的剧情,打造出与众不同的投流素材,以提高用户的关注度和参与度。

(二)跨平台合作将更加紧密:为了扩大推广效果和影响力,游戏厂商、开发者和平台之间的跨平台合作将更加紧密。例如,游戏厂商可以与抖音、小红书等平台合作,共同打造定制化的投流素材,同时结合其他平台的资源和优势,进行全方位的推广。此外,不同平台之间也可以通过合作,实现用户资源的共享和流量的互通,提高推广效率。

(三)技术创新将推动发展:虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、人工智能(AI)等技术将在游戏投流素材中得到更广泛的应用。这些技术可以为用户带来更加沉浸式的体验,增强素材的吸引力和感染力。

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全球移动游戏数字营销
确认要消耗 羽毛购买
到底哪些游戏在给抖音、小红书导量?吗?
考虑一下
很遗憾,羽毛不足
我知道了

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