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腾讯制作人出走创业:小团队只能去做大厂不敢做的游戏
2024-11-12 15:33:18

题图 | 《铸仙之境》

作者 | 夜风

如果能够自由选择,你更想在大厂做制作人,还是自己创业做游戏

制作人月下先是在腾讯魔方工作室工作了8年,经历了射击品类生产线从无到有的过程;四年前又辞职创业,组建团队做了一款「赛马娘like」游戏《铸仙之境》,不久前刚结束付费测试。

如果让他来回答这个问题,答案会是后者。

他是经历了漫长的摇摆才想通这一点的。他的过往经历,基本是一直围绕着「to be or not to be」的问题在挣扎——像大厂一样让分析与规则先行,还是像独游工作室一样让创意先行。

他告诉游戏新知,直到两三个月前,他才为《铸仙之境》定下了最终的选择。已经在日本市场大红大紫的「赛马娘like」,真的能从此开始进入大陆玩家的视野吗?

从大厂到创业,创意还是规则?

毫不夸张地说,做游戏这件事几乎贯穿了月下目前为止的整个人生。

他从小学时就已经在琢磨做游戏了,并且从初中开始学习一些基础的编程,试着开发文字游戏,那时还是从比较基础的BASIC语言学起的。高中时学校有了社团活动,他就组建了同人社团来做游戏,不过因为时间有限没能做出成品。

进入大学,他集合起了一个十几人的同人社团,名为幻爵工作室,坐落在成都。他们在四年间陆续制作了9部游戏(其中正式发布了5部),大部分是二次元AVG。那时他的圈名叫「月下狂徒」,而他的团队是当时国内最有名的二次元同人社团之一。

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代表作之一《星空不在的梦境》

大学毕业后,他觉得自己「不应该以找一份工作的方式去做游戏」,再加上实习期间「忘了投简历」,没有主动参加任何校招。经朋友介绍,他进入苏州蜗牛的黑金工作室,参与MMO《黑金》的策划工作。

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《黑金》

这家公司给他留下的印象,是「大号的独立工作室」——愿意做市场上没有的新东西,但相比之下管理混乱、缺少论证。公司「高度以老板个人意志为核心」,对于游戏创新的尝试比较勇敢,喜欢脑子里蹦出来的idea,有时甚至有些天马行空。他说,《黑金》一个比较重要的载具系统,就是临近上线紧急加进去的。

他在这种「想到了就可以去做」的环境中很得心应手,于是带着一腔热血在这里待了两年,直到《黑金》上线。

然而《黑金》最终没赚到钱,让他相当受挫。他开始怀疑自己对于市场的认知,开始意识到这种天马行空的方式不一定适应市场。他在反思中放眼一看,猜想腾讯「那么能赚钱,一定有他的理由」,于是向腾讯投递了简历,顺利地进入了魔方工作室。

进入腾讯,他一开始是抱着学习行业经验的心态的。没想到这一学,就被腾讯硬控了八年。

那时正是手游崛起的时期,他来到腾讯的第一个项目就是《全民农场》。这是一款从始至终跟着市场规则走的游戏,主策完成立项后就离开了项目,他接手后到上线只花了半年时间,结果相当赚钱。

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《全民农场》

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「这种反差给当时才二十四五岁的我造成了很大的一个冲击,你知道吧?」月下说到这的时候,语气里依然充满震撼。

他发现,腾讯非常鼓励内部观点pk,非常讲究论证和讨论,管理更科学、更像互联网公司。从那时起,他开始承认这套大厂逻辑的可取之处:「至少在那个节点,我会觉得这条路更适应市场。」

但他仍然期望着那种创意的冲动。他认为,GaaS游戏是二象性的,是一种创意与互联网逻辑规则的混合。因此,他想在腾讯内部做一种改良,「把腾讯的想法和自己的一些想法融合起来去做游戏」,利用腾讯的资源做一些创意的、突破性的项目。

那时他是在魔方工作室群的魔术师工作室,这个工作室有两条重要的产品线,一边是有IP、有基础的动作类(如《火影忍者》),一边是刚刚建立、还非常缺人的射击类。他想要做点新东西,于是选择了加入射击品类团队。

他们的第一个产品叫《独立防线》,由他担任策划,一个五六十人的团队开发了一年,在当时已经算是成本很高了,然而成绩不好,上线半年就停服了。

他跟着少量的核心成员一起留了下来,继续开发了第二款射击游戏《王牌战士》,用了四年之久,他也从英雄负责人一路做到项目负责人。这款游戏依然不挣钱,上线一个月就滑出了iOS畅销榜TOP100,之后排名也持续下滑。不过它口碑不错,上线至今已有5年,仍在运营。

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《王牌战士》

他不觉得这是坏事,反而认识到了大厂的优势在于「战略定力」——最直接的论据就是,在这些过往经验的基础上,再下一款《暗区突围》就小有所成了(尽管他并未直接参与这个项目)。他认为,大厂只要愿意去做,是经受得起一两款产品的失败的。资源就是大厂最有力的后盾。

在《王牌战士》之后,他紧接着负责了团队的下个项目的初步立项,是同IP续作《王牌战士2》。这款游戏直到三个月前才刚刚正式对外曝光。

这时他终于感觉到,自己「内部改良」的思路也是错的。他说,腾讯的立项决策是比较包容的,给了项目一定的自由空间,一般很难触碰到边界。然而在立项续作的过程中,明显地感觉到天花板了:他发现它本质上仍是规则出发,而不是创意出发。这让他产生了很大动摇。

「腾讯是永远不会相信你脑子里蹦出来的某个东西的。」

「你会发现这是两条完全不一样的路。往a走和往b走,一开始你以为这两条路有一些部分是重合的,或者可能在a路上可以带着它往b走,但最后你会发现不可能的。这两条路之间的差距会越来越大,中间的不同会越来越多。」

辞职创业的念头,就这样又升回了心头。

他重新放眼望去,发现大学时在同人社团交流群里认识的羽中(散爆网络CEO)、凌子(即姚蒙,悠星网络CEO)等人,从一开始就走了与他不同的那条路。他们当时创业的起点没那么高,选择不同,结果也大相径庭。

「一开始你觉得你在a路开得超快,你领先他们好多,你甚至会觉得可能自己的选择是对的。直到有一天你发现原来b才是你向往的那条路,这个时候对你来说冲击就会很大了。」

他把自己的选择比喻为「开倒车」:发现自己开错了路,选择倒车重走,而不是因为感觉自己在a路上开得还不错就继续往下开,或是期望有一天能绕回b。

于是,他在2021年4月离职回到成都,开始重新召集幻爵工作室,决意做一款自己想要的游戏。

仍然在两条路之间辗转

没错,重新召集。他用了半年的时间,先召回大学时同人社团里的老伙计,然后进一步扩充团队。最终有七八个核心成员响应了召唤,大约有一半。此时他们大多已在天南海北的游戏公司有了不错的发展,据月下说,这一回来,他们的薪资「大部分不止砍半」。

再加上补充的人员,团队最终形成了26人左右的规模。月下预计以两千万的成本预算完成第一款游戏。过硬的大厂经历和团队背景,也让公司早早拿下了悠星和游扳的投资。

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新生的幻爵工作室

月下说,自己创业很累,但是非常爽。

从日常层面来说,不仅自己要往公司垫钱,团队管理、HR工作、跑商务、管钱……所有细枝末节的事都要亲自去做,非常分散精力。更重要的是在决策层面,责任的重量有了实感。

在大厂里时,制作人的角色更像是一个参谋,主要在和老板搏斗。一旦老板拍板,责任就是老板的了,公司有足够的资源来包容失误。「它可以牺牲一定的效率和敏捷性,来尽可能保证每一个决策不犯大错。」

而到了自己创业时,「哪怕是踩坑了,我也知道这个坑因何而踩,最后我要付出什么代价,然后我下次要怎么规避这个坑。……正因为没有人帮忙兜底了,所以成长得很快,可以看到很多原来在大厂看不到的东西。……这个过程是完全值得去经历的。」

重新召集的团队,也曾面临管理方面的问题。大家的工作习惯早已不同,又都是很有性格的人——不然谁会放弃高薪工作回来追梦呢?在大大小小的合作沟通环节,就时有不满和争吵。月下说,不过好处是大家都有情怀,底线的逻辑也是一致的,吵完架都愿意坐下来沟通和解,没那么容易闹崩,这是团队的一个优势。

也就是在召集团队的同时,在这半年时间里,他完成了新游戏的第一个demo。那时它还是一款赛马娘框架+民俗新怪谈题材的游戏,故事设定近似于民国时期。

腾讯制作人出走创业:小团队只能去做大厂不敢做的游戏

图为该早期demo

类似赛马娘的养成框架,是一开始就决定好的。一方面是因为自己很喜欢赛马娘,至今都还在玩。「既然都出来创业了,至少要做一些不一样的东西。」另一方面是因为这个玩法的潜力已经得到验证,从市场分析的角度来说也合理。

至于民俗新怪谈题材,则完全是出于创意驱动了。还在魔方工作室的时候,他没少看《一人之下》,当时就觉得很好看、很有趣,因此觉得这个方向是可以开发的。初步框架就这样以「脑子里蹦出来的一个idea」的形式定下来了。

然而第一个demo相当惨淡。

月下发现,民俗新怪谈题材「并不是一个被饱和创作的文化领域」,这就意味着自己做的时候需要非常多的原创性的东西,而且还必须保证这些原创性的东西质量很高。这个过程不仅对于初创公司来说非常困难,而且稍微不注意就会做得「不对味」。

吃了这么个瘪,月下再次对自己的认知产生了怀疑,「本能地觉得那是不是用分析的方式做才是对的」。游戏于是转向了规则驱动,选择了新生代用户盘很大的新仙侠题材。这才基本形成了现在的《铸仙之境》的样子。

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现在的《铸仙之境》

转向之后,游戏陆续进行了两次测试,数据都不错。然而进行到这一步时,内外部状况都已经发生了变化。

简单来说,公司快要没钱了。2022~2023年这段时间,正赶上投资市场冰封,初创公司很难拉到新的投资。最可行的办法,就是尽快找到发行合作。而面对发行方,他不得不以市场分析的、推销的口吻去介绍自己的游戏——一款原本是创意先行的游戏,一款仙侠这个老概念和养成这个新概念相混合的游戏。这太难了。

发行方的困惑非常现实:大陆市场的大盘子毕竟还没怎么接触过赛马娘这套养成玩法,那游戏的目标用户是谁?运营要向谁投放?「你无法向市场投放一个不存在的标签。」

发行不好找,在预期资金减少的压力之下,公司一度考虑过接商单,也就是游戏定制。然而一开始商单没谈拢,公司也分不出团队去做,就暂时搁置了。后来市场下行,渐渐也就没人定制产品了,商单一事更是无从谈起。公司就这样一直保持着零收入。

最难的时候,他只能和团队成员谈降薪。那时走了六七个人,其中就包括一名核心成员,团队规模缩减至了20人左右。大家都在咬着牙硬抗。有时他会想办法折中一下,比如当美术工作事情少一点的时候,就商量着给他们放个假,让他们回去接外包,这样也能尽可能地控制成本

「现在回首,很多改动其实都是妥协。」

对于市场定位的迫在眉睫的压力,最终还是蔓延到了研发工作中。游戏该坚守养成玩法的受众,还是迎合仙侠题材的受众?如果是前者,虽然游戏已经积累起了一些喜欢养成玩法的核心用户,但投放的问题仍然无法解决。如果是后者,是不是要增加这些仙侠用户喜欢的战斗、推图、数值系统?但这样一来,游戏就会变得「平庸且分散」。

百般犹豫之下,月下还是选择向着规则驱动再进一步,相信更可控的市场逻辑。团队花了一年时间去试着迎合仙侠用户。

结果,数据反而变差了。

月下发现,仙侠题材相当于一种「中国人的异世界」。它有很高的接受度,但没有什么特异点。具体来说,它的用户对于玩法没有什么固定的认知,它的概念也无法辅助用户去理解《铸仙之境》的这套「赛马娘like」新玩法。被仙侠元素吸引进来的玩家,仍然不一定能明白这款游戏是怎么玩的、也不一定感兴趣,这就导致新手引导和留存出现了严重的卡点。

于是他再次改变了想法,结束了这段「不那么真实地面对自己内心」的纠结过程:在仙侠赛道上,初创公司必然是竞争不过大厂的,迎合是没有用的。养成才是《铸仙之境》的独特标签,必须靠创意去吸引核心玩家。哪怕这条路很难,也只有这条路可走。

这个抉择是直到两三个月前才刚刚做下的。艰难地试错之后,他最终还是回到了创意驱动的路上。

「小团队进行这种方向上的波动,其实就是找死,很多时候就只能看准一个方向赌一把。我们的波动还是造成了很大的负面后果的,包括团队,包括研发成本,包括时间窗口。」

「但是只能说所有弯路都是必经之路。有些坑你不去踩一遍,就不会这么清晰地认知到。可能看文章、看大佬们的分析的时候,你觉得好像说的是那么回事。但实操起来的时候,你学到的知识和你自己的经验是完全不一样的东西。当你的知识和你的经验产生了共鸣的时候,你才能深刻地意识到这个事情为什么是这样的。」

新品类的困境

再次扭转方向之后,现在的《铸仙之境》是一款「养弟子」游戏。

这个养弟子的过程,围绕着「铸仙炉」概念展开。这是一个辅助仙家弟子修炼的重要法宝,而玩家是守卫它的仙人。在一次魔族的进攻中,铸仙炉被毁为碎片,玩家扮演的仙人也陷入长久的沉睡。苏醒后的玩家,要从世界各地广纳资质好的弟子,带他们进入铸仙炉的幻境里反复修炼,从而壮大自己的队伍,最终集齐铸仙炉碎片,重铸它的真身,从魔族的侵扰里拯救世界。

和赛马娘相似,游戏的主要玩法就是养成弟子的过程。每局养成的时长一般在10~20分钟,分为一定数量的回合。玩家先为弟子选择培养方向,然后在每轮里选择不同的仙岛,来修炼不同的属性。

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每个回合里,玩家提前选择的「执念卡」会随机刷新在四个仙岛,它们能为修炼提供加成,反复修炼后还能获得功法。功法不仅能提供进一步的修炼增益,还可以提供额外的技能。因此玩家每回合都要在所需属性、执念加成、技能构筑之间做出收益最大化的抉择。这提供了类似肉鸽的随机性体验。

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四个仙岛里显示的小头像就是执念卡

而每一轮修炼的进度,是靠属性、执念、功法等多重加成决定的,再叠加一定的随机成分,得出的修炼进度结果可能从50%~500%不等,像抽卡一样大致分为六个进度等级。游戏特别强化了数字跳动和翻倍的过程,营造出了很强的摇奖快感。

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在此基础上,每个回合都有概率出现额外的奇遇事件,需要玩家平衡风险与机遇,在选项间做出选择。这些更高的随机性提高了养成的上限。

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以这套养成框架为核心,每个弟子都是可以无限次重复修炼的。这样一来,玩家既有养成和收集的乐趣,也能在养成的过程中没有什么负担地获得摇奖快感。在游戏新知的体验中,这套玩法本身是比较融洽的。

与赛马娘有所不同的是,如前所述,每局养成的时间大大缩短了。

赛马娘一局时间可能在半小时至两小时不等,并且其中加入了大量的剧情内容、交互内容,可以通过整个养成过程来完整地展现马娘的性格特点,有效激发厨力。这是这款游戏的重要优势之一。相比之下,《铸仙之境》不仅单局时间大大缩短,内容量也不多,对于角色的了解仍然主要从主线故事中获得。

月下表示,这也是一种无奈之举。赛马娘用巨量内容加上抽奖快感,提供了高密度的正反馈,才使得玩家就算坐牢也肯一直玩下去。而自己的团队在资源有限的情况下,很难同样地去堆积内容,因此要优先保证正反馈的密度,才不得不压缩了单局时间。就目前来看,仅抽奖快感同样是能提供源源不断的正反馈的。

他对于这套玩法还是很有自信的。《铸仙之境》现在的困难,就是怎么向玩家推广这套玩法。赛马娘之后,日本市场又已经陆续出现了《蓝色监狱》《实况力量棒球》《学园偶像大师》《王者天下 顶天》等不少核心逻辑相似的游戏,也个个都是iOS畅销榜前排的常客。可这套玩法仍然没有一个决定性的国产作品,绝大多数大陆玩家仍然难免感到陌生。

其中一个解法,是像大厂一样「把品质拉得很高、拉到爆」。「玩家哪怕一时半会玩不懂,看着这个画面品质还是可以咬着牙去学,这样才可能度过前期那个(学习的)阶段。」但这条路对于一个初创公司来说显然不可行。

另一个解法,是建立一套切实的引导机制。

「任何一个新品类都有学习的门槛。……我觉得中国玩家不是玩不懂赛马娘这套框架,有很多人能持续地玩下去。最大的问题在于我们没有赛马、棒球这种大众化的题材,缺少一个概念让大众自然地理解这套玩法的核心循环,然后让这个玩法得到普及和推广。」

「《铸仙之境》的题材不足以让玩家顺理成章地理解这一套养成玩法的构造。我们可以打很多补丁、加很多教学,但是这又会让游戏变得不简洁,变得冗长。它就会影响你的新手通过率、次留这些数据。」

月下说,在这方面,《铸仙之境》现在已经有了一些正向的进展,这次测试的数据虽然还不够好,但是已经比之前好了。团队仍在慢慢摸索着继续改进。

游戏新知在测试中也能感觉到,初进游戏时确实需要一段理解的过程。如果能在文案、UI等设计细节上稍作改动,用大家更熟悉、更容易共情的方式去讲述这个故事,可能更方便理解。比如现在的每局养成中,时间跨度是高度模糊的,给人一种点点点就完成了修炼的感觉。如果包装为「人间才一瞬,炉中已千年」,弟子在铸仙炉里也要经年累月地打坐、练功、洒扫、游历,就像很多网文中的日常生活情节,是否能让玩家更快进入语境?

在新品类的困境之中,《铸仙之境》并不是唯一的受困者,却已经算是比较幸运的一个了。在过去的两年里,月下已经眼睁睁地看到几款同类竞品倒下了。游戏新知前年年底时报道过上海那朵花的情况,这家公司的一款「赛马娘like」项目《乒乓!》先是承认了抄袭事实,然后暂停了研发。

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当时的道歉信

月下也反思过这些前车之鉴。在他看来,有些项目是想要完全复刻赛马娘的核心竞争力,结果被高品质内容必需的高昂成本拖累。由于差不多都是同期项目,他们也一样迎头撞上了那两年的投资冰封期,于是没能熬住。

友商的接连退场,一度给月下带来了很大压力。那时他之所以转向去走市场路线,这件事也是一大助推,让他「开始怀疑是不是玩法本身应该妥协一点」。

「资金肯定是一方面的压力,但是其实更大的原因是心境的压力。当外在的资金有很大的预期落差的时候,你自己要想不慌还是很难的。作为创业者,你一慌了之后,就很容易做出一些不那么真实地面对自己内心的抉择,这些抉择多多少少都会让你付出更多的代价去填这个坑。」

依靠现在的经验再去复盘,月下认为,赛马娘框架依然是值得看好的,只是必须去明确地解构,必须去试错——他说,这不仅是因为他重新回到了创意驱动的路线,也是他从腾讯在射击赛道的耐心中得到的启发。

「当我们把赛马娘当成一个整体来看,你会看到它有很多东西是你无法模仿的,那么你就会很本能地产生一个怀疑:我如果无法模仿他这个点,我这个产品是不是整个逻辑就不成立。一旦到这个点上,你如果不去试错、不去踩一踩坑,你就做不下去。」

他认为,赛马娘框架的核心因素是玩法。厨力是一种吸引力和学习动力的解法,但不是最主要的因素。最直接的论据就是,日本市场的《蓝色监狱》《实况力量棒球》《学园偶像大师》《王者天下 顶天》这些同类游戏有着完全不同的题材、IP、受众群体,却依然能屡试不爽。

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今年8月刚刚爆火的《王者天下 顶天》

(《铸仙之境》)回本就是赚,因为赚经验。日本已经有这么多款了,未来可能再增加一些IP。等到市场有50款赛马娘的时候,你觉得中国的厂商真的不慌吗?」

最近大厂也已经在跟上了。前段时间腾讯曝光的虚拟主播题材游戏《虚环》,就曾表示「在一定程度上会类似于《赛马娘》」。各家有没有藏着类似的项目?谁也说不准。

结语

月下对《铸仙之境》的期望并不高,只要能攒够做下一个项目的钱就行了,「从来没想过这个游戏能立即大爆」。

一开始两千万的成本预算,还真控制住了。只是中间的两次波折造成了几百万的成本浪费。去年找到了发行,为公司缓了一口气。如今到了游戏上线前夕,公司资金又陷入了紧张的状态,不过「肯定能撑到游戏上线」。

在那之后,公司的新项目仍然要做「赛马娘like」。只是《铸仙之境》能挣多少钱,决定了下个项目如何启动,「是站着启动、跪着启动、还是躺着启动」。哪怕回家自己一个人做,他也会继续做下去。

「更不要说现在我也有了一群愿意一起前行的小伙伴,比起孤身从腾讯离职时,好了不知多少倍。」

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