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莉莉丝首日总榜第一,放置挂机赛道迎来下半场
2024-08-11 14:00:00

作者 | 夜风

莉莉丝的重要新品《剑与远征:启程》终于在今天上线国服。昨天开启预下载才两个小时,它就已经冲上iOS游戏免费榜榜首。今天截至发稿时,它已达到iOS总榜免费榜榜首,游戏畅销榜则录得第12名,仍在保持上升趋势。

莉莉丝首日总榜第一,放置挂机赛道迎来下半场

在此之前,我已经在国际服肝了近两个月。初见的新奇感消退后,这款游戏的最特别之处才能显现出来。它感觉就像是一个「放置挂机2.0」——通过将放置挂机玩法与大世界探索深度结合,它兼顾了数值快感与内容量,从而成为了一款短期爽快、长期值得品味的游戏。

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说是结合,它做的远远不止「塞一个探索玩法的大世界」这么简单,而是让每一部分玩法、每一点细节都向着「丰富又不累」的游戏体验靠拢。这正是当下绝大多数品类共同的发展趋势:更多元、更成熟、对玩家更友好。如果不是在国际服长达四个月的持续热身、反复调整迭代,还真难锤炼出这种高度精细化的成品。

1、边挂机边感受「活的世界」

放置与大世界探索并行的玩法,是《剑与远征:启程》的最大特色,但细想之下也是最难实现的效果。团队相关负责人表示:「大世界是需要花时间体验内容的,这种需要花时间的玩法怎么和我们擅长的挂机相结合,(我们)来回反复(改)了好多次。」

这款游戏提出的答案是,将放置卡牌与内容RPG耦合,用放置卡牌轻松随玩的逻辑去设计内容RPG。这种思路贯穿了从美术、文本到交互设计的方方面面。

首先在视觉效果上,游戏就努力给玩家创造舒适的印象。湖面的倒影能看到天空的云,让俯视角的世界也能感受到天空这个维度的存在。

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至于在这个世界中展开的情节,则基本是轻松王道的冒险故事:玩家扮演失忆的大法师梅林,在旅程中一边为民众排忧解难,一边找回自己的力量。这种堪比「爽文」的情节既有一种舒爽的解压感,又便于串起各种冒险故事,刻画不同地域、文化、身份的角色。如果是《剑与远征》的老玩家,看到熟悉的角色、场景以更栩栩如生的形式出现,更能感到惊喜。‍

比如在主线故事中遇到的年轻蛮血战士阿尔萨,给我留下了相当深刻的印象。这是一个充满同情心和责任感、但又缺乏自信的角色,既会毫不犹豫地帮助弱者,也会常常因为想要保全自己和氏族而软弱避战。在她身上,我好像能看到无数个自己:时常为身边人的遭遇感到愤慨,但又不敢挺身而出。虽然只是一些不足挂齿的小心思,但看着阿尔萨一步步成长蜕变时,自己的心结似乎也得到了抚慰。

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像这样,在轻松的冒险之中,玩家能遇到各种各样的角色,并自然地感受到每个角色的魅力,参与他们的故事,「启程」这个名字格外合适。

既然向着RPG探索的形式靠拢,必然也少不了地毯式收集的快感。之前提到过,游戏还在大世界地图里塞了大量的宝箱、谜题、支线任务等等探索要素,就算在路上闲逛也总能找到事情可做,每一件事都有足够的成就感反馈。

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更绝的是,最近更新的国际服新版本以及今天上线的国服版本中,你甚至可以在河边钓鱼了,还能挑战钓出大鱼和异色鱼——这个RPG味是真对了。

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提供了丰富的可玩内容的同时,游戏也允许玩家选择适合自己的游戏节奏,将大世界探索玩法与挂机关卡解耦。

一方面,探索玩法中有「自动寻路」操作,保证了不适应探索玩法的玩家也能够随心所欲地享受数值快感。

另一方面,放置玩法仅仅限制地图新区域的开启,还有自动挂机功能可以大大减轻精力负担。尤其是最新版本有了挂机托管功能后,玩家就可以一边探索地图、升级角色、查看各种活动页面,一边在后台推进关卡进度了,可以说是极限的「时间管理大师」。因此被大世界吸引而来的新玩家也能专注于探索。

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一边托管推关一边钓鱼,爽上加爽

如此一来,不同喜好的玩家都能在游戏里获得想要的纯粹的游戏体验,而不会产生被按头的感觉。

因此,游戏的大世界探索部分足够有趣,让玩家愿意接受;又不至于让游戏变得臃肿,给玩家造成额外的负担。通过将多元的玩法融合进来,游戏也验证了放置品类「扩容」的可能性。

游戏主策红尘这样描述游戏的扩圈思路:「玩家不是被打上标签的,不会天生拒绝其他类型的好玩的东西。」游戏内既然存在内容向玩法,就更容易吸引内容玩家。通过将探索与放置深度结合,游戏希望能有更多的内容玩家感受到数值玩法的乐趣,进而实现转化。这代表放置品类还有吸引更广泛受众的潜力,还能进一步扩圈。

2、放置游戏远不止放置

除了在游戏刚开始就直接抓住玩家眼球的内容,游戏还添加了不少隐性的、持久的可消耗内容,来承接玩家新鲜感过后需要的沉淀。由于基本框架足够扎实,这些看似「边角碎料」的内容就像在枝干上添加了花和叶,实际上使得游戏更加饱满充实,进一步提升了趣味性和陪伴感。

比如在前作2D玻璃彩绘风格的基础上,本作升级为了3D的魔法绘本风格,于是对于人物的动作乃至神态都做了细致刻画,连表情也是专门通过面部绑定技术制作的。团队相关成员称,「整个面部可以基于50多根骨骼驱动,基本达到了影视级别的绑定水准」。因此,角色的性格特点可以得到生动展现,让玩家初见就能留下鲜明的印象,或是产生深入了解的兴趣。

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左:《剑与远征》 | 右:《剑与远征:启程》

比如下图的角色「伊温」,初见时就能注意到她从好奇、吓了一跳、再到失落,表情变化相当真实可爱。而在待机时,她略带紧张地观察四周的小眼神,又能进一步表现乖巧、胆怯的性格特点。

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又比如现在的UP角色「五月」,整理翅膀的动作显得柔软而灵动,暗示了她轻盈敏捷的战斗风格。

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而到了第三个章节,玩家会在主线故事里正式地认识她。作为护佑着塔兰河的水精灵,她尽管单纯而害羞,但因为爱着在这里生活的人们,鼓起勇气与困境中的人们共情,激发疗愈的力量,然后主动承担起对抗腐化、治愈病患的责任,为此不惜透支自己的魔力。正因为她不眠不休地尝试对抗腐化,「所以在塔兰河,下着永不停歇的雨」。

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左:伊温的居所 | 右:伊温试图拯救人们时

从外表上的初步印象,到塔兰河温暖的细雨,再到初次见到她的居所「情人之愿」,最终到对她经历与信念的深入了解,这既是人物形象逐渐丰满立体的过程,也将角色养成、地图场景和冒险故事三者整合为一个整体,形成了一个活着的大世界。

此外,玩家每天与角色点击互动,或是一起冒险战斗,都能提升一定的好感度。随着好感度逐渐提高,玩家可以解锁更多「传闻」资料,通过碎片化的方式进一步了解他们。这些信息就倾向于视觉无法直接传达的侧面,尽管内容一般只有三言两语,但往往能精准地勾勒出人物不为人知的细节。

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比如江湖骗子阿熏和蒙蒙的盗亦有道,大贤者雅顿也会一丝不苟地给胡子编辫子,骑士卢修斯非常不擅长安慰人……诸如此类的个性描写,在主线之外的「碎片叙事」中充实了人物形象,让每一个角色都有能让人共情的「生气」。

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这就导致玩家对于角色的热情也格外高涨,发布在社交网站上的同人创作层出不穷。既有技术力超高的插画来展示角色美貌,也有可爱的小漫画来表现角色的性格特点、创造他们之间的互动故事。

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如果基本的玩法都玩腻了,还有「荣誉对决」模式可以换换口味。此前已经介绍过,这是一个类似自走棋的玩法模式,每轮中先通过商店获取或强化英雄,然后再随机匹配玩家进行策略对战,胜场达到9场或败场达到3场时游戏结束。如今已经过了快两个月,没想到我现在仍然沉迷这个模式。

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它最有意思的地方在于,玩家之间的养成差距几乎被完全抹平,可以体验完全不同的、纯粹的策略快感,还能用到自己没有或平时用得少的英雄,就像一个if模式的《剑与远征》。或许以后,游戏还能推出更多新鲜玩法。

从长线来看,游戏还有更迭的赛季制,可以不断刷新游戏体验。每一个新的赛季都有新地图、新剧情出炉(前面提到的阿尔萨就是在首个赛季正式出场的),并单独开放一套从零开始的养成系统和挂机关卡。赛季一开启,我就立刻感觉从无所事事的长草期回到了初进游戏的时候,一边重回忙碌一边被新一批的数值快感淹没。

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可以想象的是,可消耗内容的周期性更新会有非常强大的玩家召回效果。这在放置品类中可以说是前所未有的尝试,倒是有点像内容型手游(如大部分二游)的大版本更新模式。它直接把原本线性的养成体验变成螺旋上升的模式,大大延长了玩家热情的「保质期」。

充实的玩法内容,让我在战力上涨的同时,还可以欣赏风景、参与角色的成长、钓鱼、下棋……过上了度假般的惬意生活,数值养成早已不再是这款游戏唯一的乐趣。这是一个品类走向成熟的表现。

在我看来,这是一个积极的信号。或许随着这个品类继续进化,「放置」也不会再代表玩法的唯一性,而是只代表一种体验轻松的倾向。换句话说,不是「只能放置挂机」的游戏,而是「可以放置挂机」的游戏。

3、放置游戏还可以更「放置」

在玩法上做「加法」的同时,游戏也大胆地做了不少「减法」。整套大世界探索玩法的加入,客观来讲也势必会增加玩家的精力成本。为了平衡这份额外的中重度内容,游戏还将放置玩法进一步减负,从而保持方便、无负担的品类特点。在这近两个月的体验中,它让我随时随地拿得起、放得下,可以没什么负担地融入我的日常生活。

首先,尽管加入了对视觉反馈要求很高的大世界探索玩法,游戏在移动端仍然保持竖屏设计,并保证了可以始终实现单手操作。就算一手拿着牙刷,我也能用另一只手操作,在地图上闲逛寻找宝箱。这就让通勤、吃饭、入睡前这类无聊又不方便操作的碎片化时间能够被吸纳进来。这是一个前提。

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下饭!

进一步,游戏将日常任务流程大大缩减。在我的实际体验中,每天上线5~10分钟即可完成最低限度的日常工作,这还是在我有清空小红点的强迫症的前提下。亲身地长期体验之后,才能感觉到这一点的重要性——它无需每天占用我太多时间,我也就不用把它当做「上班」,打开游戏的心情总是非常轻松的。到了游戏后期,可以挂机的时间上限越来越长,我甚至可以一两天上线「收菜」一次。

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这套日常流程,在最新版本还被进一步简化了。比如,PvP竞技场的奖励只需参与即可获得,甚至不必须获胜,爬塔副本也可以连续自动挂机完成,放置的过程舒适多了。

退一万步讲,就算实在太忙、一段时间没登录游戏,回归后也有补偿机制,当推关进度明显落后时,可以加速助力养成。错过的赛季剧情,也都可以随时回看。能够想象到,就算将来有那么几个月沉迷《黑神话:悟空》而忘了登录,我也还能随时无缝回到游戏里,不用担心落下什么东西。

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像这样可爱的小对话时不时就会让我笑出声

游戏主策曾在接受媒体采访时表示,团队想做「一款运营超10年的产品」,「重点关注的不是次留、7留、30留,而是90留、120留,甚至可能是360留」。看着手机里那些动辄快100G的「超大杯」游戏来了又去,包体只有5G大的《剑与远征:启程》反而更让我觉得安心。

在放置赛道中,《剑与远征:启程》正表现得对玩家更包容、对日常生活更友好。就品类本身而言,这是一种追求极致的进化;就整个游戏市场而言,这很可能也是一种发展趋势。我们对于留存和商业化成绩的理解,恐怕也要随之不断更新。

4、结语

《剑与远征:启程》的积极意义在于一种横向的拓展,不仅仅是对于前作《剑与远征》,也是对于整个放置卡牌品类。

与其说这是一款「能探索的放置游戏」,不如说是一款「能放置的RPG游戏」。它的新意在于用放置游戏的思路去修改RPG玩法,从而让中重度的内容型游戏也能以更轻度的方式呈现。

思路再打开一点,其他中重度的玩法元素是不是也能被放置品类吸纳?游戏行业发展至今,品类之间的隔阂正在越来越薄,我们已经看到了SLG+休闲、模拟经营+三消、放置卡牌+开箱子等越来越多成功的品类融合案例,背后基本都是取彼之长、补己之短的基本思路。而《剑与远征:启程》「利用A的公式探索B的解法」,让两个品类都获得了与过去截然不同的形态,从而达成了几乎是创造一个新品类的效果。在产品同质化越发严重的当下,它的成功对于行业会是一个积极的信号。

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